Auf den ersten Blick ist Two Rock, Arizona, nur eine abgelegene Stadt, die von wenig mehr als Tumbleweed und ein paar Häuserzeilen bewohnt wird. Aber sehr wenig ist, wie es auf den ersten Blick scheint, und alles, was es braucht, um die vielen Ebenen der Erzähltiefe von As Dusk Falls zu enthüllen, ist eine kleine, Jahrzehnte umspannende Tragödie.
Eine Geschichte in As Dusk Falls
Es dreht sich alles um die Geschichte, denn dies ist eine Graphic Novel im Stil eines eigenen Abenteuers, die geschickt Ideen aus Spielen wie Telltales The Walking Dead-Serie und 13 Sentinels: Aegis Rim zieht. Jedes Mitglied dieser stimmlich agierenden Gruppe einzigartiger und interessanter Charaktere hat seine eigenen, oft widersprüchlichen emotionalen Interessen, die die Geschichte in scheinbar Hunderte von logischen und intelligent verbundenen Richtungen beschleunigen. Durch die mächtigen und oft weitreichenden Folgen des eigenen Handelns entpuppt sich diese Kleinstadt nach und nach als Pulverfass voller Geheimnisse, Laster und familiärer Bindungen, die weit tiefer gehen, als es Außenstehende zunächst vermuten.
Der Raubüberfall
Diese Geschichte beginnt mit einem Raubüberfall, der von einem Trio von Brüdern ausgeführt wird, die auf der Suche nach einem Ort, an dem sie sich verstecken können, mit einer anderen Familie im vielversprechenden Desert Dream Motel zusammenstoßen. Du wechselst zunächst zwischen dem leise sprechenden jüngsten Bruder Jay und Vince und einem verheirateten Vater, der sich entweder mehr um seine schwierige berufliche Vergangenheit oder seine Familie kümmern kann, je nachdem, wie du ihn spielst. Die Sprachausgabe ist mehrere Schritte überkompetent und enthält bekannte Namen wie Elias Toufexis von Deus Ex und Jane Perry von Returnal, um nur einige zu nennen, und jeder Charakter wird mit glaubwürdiger Überzeugung gespielt. Für ein Spiel mit so viel Melodrama wird sehr wenig davon umständlich gespielt, und das ist ein großer Vorteil.
Kunststil
Der orangefarbene Kunststil erinnert sicherlich an Serien wie Breaking Bad, und das malerische Finish erinnert an Disco Elysium. Einige mögen sich über diesen Kunststil ärgern, aber das ist es wohl, was es so gut von anderen geschichtenorientierten Spielen abhebt, bei denen das unheimliche Tal es etwas zu schwierig machen könnte, bestimmte Szenen ernst zu nehmen. Sobald du dich daran gewöhnt hast, beginnt deine Vorstellungskraft, die Lücken zwischen den Bildern zu füllen.
Charaktere und Beweggründe
Diese Charaktere und ihre Beweggründe können je nach gewählter Reihenfolge der Aktionen stark variieren, z. B. wenn du einen Räuber mit einer Schrotflinte konfrontierst oder versuchst, mit ihm zu diskutieren. Jeder hat seine eigene Sicht auf Two Rock und seine Geschichte, und wenn die Geschichte beginnt, einen Nicht-Spieler-Charakter als Bösewicht darzustellen, bleiben die Dinge selten lange so. Das moralische Tauziehen ist hier konstant. Die Kampagne umfasst ungefähr sechs Stunden. Es ist befriedigend, verschiedene Wege zu gehen und diese völlig unterschiedlichen Geschichten zu erkunden.
Entscheidungen und Ereignisse
Es ist großartig, dass As Dusk Falls mit einem riesigen Schild darüber aufzeigt, welche Entscheidungen die großen sind, aber gehe nicht einfach davon aus, dass die offensichtlichste Wahl immer das gewünschte Ergebnis hat. Diese kaskadierenden Ereignisse sind eine ständige Quelle von Drehungen und Wendungen, was bedeutet, dass die Dinge auf eine Weise außer Kontrolle geraten können, die du normalerweise nicht beabsichtigt habst, und praktisch keine der Hauptdarsteller ist sicher. Es ist auch einfach, zu einer Entscheidung zurückzukehren, die nicht deinen Wünschen entspricht, wenn du wählerisch bist, wie ein Durchspielen verlaufen soll.
Alles Wichtige
Die Wahrscheinlichkeit, dass du beim ersten Durchlauf alles Wichtige siehst, ist gering und die Verfügbarkeit eines Modus für bis zu acht Spieler, in dem jeder über Entscheidungen abstimmen kann, macht As Dusk Falls viel mehr zu einem Partyspiel als jedes andere Visual Novel bis heute. Die Leute können sogar mit ihren Handys abstimmen. Unter den richtigen Umständen und mit der richtigen Gruppe von Menschen könnte es einer der visuellen Romane mit dem höchsten Wiederspielwert sein.
Krimi
Fans von TV-Krimidramen werden sich in Two Rock wie zu Hause fühlen, und das Tempo ist so gemächlich, dass selbst wenn deine Freunde und Familienmitglieder normalerweise nicht auf Videospiele stehen, dies ein großartiger Ausgangspunkt für sie sein könnte. Es ist die Handlung, die hier intensiv ist, nicht das Gameplay. Die Interaktion wird weitgehend von Quick-Time-Ereignissen und Dialogoptionen mit einem Countdown-Timer dominiert, der normalerweise ziemlich großzügig ist. Das Kernstück dieser Story-Kampagne besteht darin, die Fülle an Story-Optionen zu erkunden und dann ihre oft cleveren und manchmal tragischen Ergebnisse zu beobachten, die mit einer Geschichte verwoben sind, die so gut geschrieben ist, dass sie genauso gut auf AMC sein könnte.
Raum für Entscheidungen
Da keine Zeit damit verschwendet wird, nach Rätselhinweisen zu suchen oder ungeschickt in einer 3D-Umgebung herumzustolpern, lässt As Dusk Falls Raum für eine merklich größere Anzahl sinnvoller Entscheidungen als in jedem Telltale-Spiel, und sie fühlen sich nicht nur so an, als wären sie es die bloße Illusion einer Wahl geben. Einige Aktionen, wie das Reden mit einem Hund oder das Werfen eines Stocks, um den Hund abzuwehren, führten zu zwei völlig unterschiedlichen Ergebnissen, die die Form der Geschichte vorübergehend veränderten. In einem anderen Fall führte eine Reihe von Ereignissen früh zum Tod eines Charakters, während eine völlig andere Auswahl an Entscheidungen gegen Ende der Geschichte zu einem völlig anderen Ergebnis führte. Viele dieser Entscheidungen erscheinen auf den ersten Blick unschuldig oder bedeutungslos, aber sie neigen dazu, zusammenzuwachsen und die allgemeine Richtung der Ereignisse zu beeinflussen. Etwas, das du vor vier Stunden getan hast, kann wieder auftauchen oder nicht. Du siehst wie eine Kette früherer Entscheidungen zusammenkommt, um größere Konsequenzen zu bilden.
Kaskadierende Ereignisse
Das Selbstbewusstsein über die verschiedenen Ebenen von kaskadierenden Ereignissen in As Dusk Falls hinweg ist makellos konsistent, aber dies ist immer noch nur ein Taschenspielertrick der Autoren, und wie in jedem anderen Story-Spiel mit verzweigten Handlungssträngen bleibt das Skelett der Handlung hübsch durchgehend konsistent. Bestimmte Ereignisse werden passieren, egal was passiert, obwohl der Silberstreif hier ist, dass du die Möglichkeit hast, diese Ereignisse aus einem völlig anderen Blickwinkel zu sehen, wenn du andere Entscheidungen triffst. Zum Beispiel lebte ein Charakter, der früh im ersten Spieldurchgang starb, lange genug, um später im zweiten Durchgang ein Geheimnis zu enthüllen, und diese Offenbarung definierte völlig neu, wie sich die Geschichte und einige der anderen Charaktere betrachten lassen.
Quick-Time-Events
Die Quick-Time-Ereignisse könnten jedoch etwas fantasievoller gestaltet werden, da sie immer nur auf die grundlegenden Aufforderungen „Bewege einen Cursor oder tippe schnell auf eine Schaltfläche“ hinauslaufen und dazu neigen, an einigen sehr seltsamen Stellen aufzutauchen. Es gibt Szenen, in denen dein Charakter etwas so Einfaches wie das Packen von Kartons tut. Zumindest gibt es dir in ruhigeren Momente etwas zu tun. Insgesamt fühlt sich As Dusk Falls in diesem Bereich konventionell an. Seine schnellen Ereignisse wären geradezu langweilig, wenn die Geschichte nicht so überzeugend wäre. Die Verbindung dieser Standbilder ist ein exzellentes Sounddesign, das alles mit kinoähnlicher Wiedergabetreue darstellt. Der Original-Soundtrack von Forest Swords ist reich, tief und angespannt. Er kommt beispielsweise in idealen Abständen, um mit bassigen Tönen Drama zu erzeugen.
Fazit
Da Dusk Falls ist ein Meisterwerk des verzweigten Geschichtenerzählens ist, das das Beste aus seinen Animationen im Comic-Stil herausholt.Es gibt dir am Ende die Möglichkeit geben, den negativen Raum mit deiner Vorstellungskraft zu füllen. Das funktioniert in einigen der intensiveren Szenen überraschend gut. Es ist ein beeindruckendes Solo-Erlebnis, aber sein Acht-Spieler-Modus macht es zu einem potenziellen Hit bei Familien- oder Freundestreffen, bei denen sich Spieler und Nicht-Spieler mischen. Seine vielen Auswahlmöglichkeiten, gemischt mit der emotionalen Intensität seiner ausdrucksstarken Stimmbesetzung, machen es zu einer großartigen Empfehlung für Fans von Krimidramen wie Breaking Bad und Fargo. Praktisch niemand ist vor den Konsequenzen deiner Handlungen sicher, aber selbst wenn du eine Entscheidung triffst, die zu einer unerwünschten Konsequenz führt, oder eines der vielen simplen Quick-Time-Ereignisse vermasselst, kann sich die Geschichte immer noch in mehrere interessante Richtungen entwickeln das du selbst bei späteren Durchspielen nicht erwarten würdest. Das macht es zu einer Freude, sich immer wieder zu nähern, bis du die Geheimnisse jedes Charakters aufdecken und das Gesamtbild der Geschichte mental rekonstruierst. Die interaktive Graphic Novel von Xbox Studios bleibt auch lange nach dem Abspann fesselnd.
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