Tauche ein in die fesselnde Welt von Day One, dem neuesten Adventure-Spiel der renommierten Pendulo Studios! Als Ethan, ein junger Journalist, musst du dich in einer dystopischen Zukunft zurechtfinden, in der die Gesellschaft von einem autoritären Regime unterdrückt wird. Begleite Ethan auf seiner gefährlichen Suche nach der Wahrheit und erlebe eine packende Geschichte voller Intrigen, Geheimnisse und unerwarteter Wendungen. Wirst du es schaffen, die dunklen Machenschaften aufzudecken und die Welt zu retten? Der erste Tag beginnt jetzt – bist du bereit?
Inhaltsverzeichnis
Die Kampagne für Day One
Im Juli 2012 hatten die Pendulo Studios Day One angekündigt. Über die Crowdfunding-Plattform gamesplanet.com sollte dieses Spieleprojekt finanziert werden. Leider kamen keine geplanten 300.000 Euro zusammen, sondern nur 48.116 Euro. Das Hauptziel lag sogar bei 700.000 Euro. Die 923 Unterstützer reichten leider nicht aus und wurde deshalb auf unbestimmte Zeit verschoben.
Die Versprechen
Versprochen wurde für 12 Euro Beteiligung eine DRM-freie Download-Version des Spiels. Ab 50 Euro wurde Zugang zum Entwicklerforum versprochen. Dort sollten Musik, Zeichnungen und Material einsehbar gewesen sein. Ab 600 Euro hätte der Unterstützer ein eigenes Stück Text einsenden dürfen. 5.000 Euro hätten erlaubt einen Charakter einzusenden. Fünf Einsendungen wäre der Zuschlag versprochen gewesen. Aus der Entwicklung des PC-Spieles wurde nichts.
Warum Clickstarter?
Nach so erfolgreichen Spielen wie die Runaway-Reihe, wird die Frage aufgeworfen, wieso die Pendulo Studios plötzlich auf Clickstarter gesetzt haben. Rafael Latiegui ist der Chefgrafiker der Studios. Er gab an, dass die Publisher ihr Budget für die Entwicklung neuer Spiele gekürzt hätten. Das sei auf Spielpiraterie zurückzuführen, die den Spieleverkauf negativ beeinflusst habe. Dies führte zum Schritt, eine Crowdfunding-Finanzierung für das Game ins Leben zu rufen. Es stellte sozusagen das Hintertürchen für die Spielefinanzierung dar.

Die Story von Day One
Ethan, ein junger Journalist, erfährt beim Arzt, dass er nur noch einen Tag zu leben hat. Bei sich in der Wohnung findet er eine Kapsel, die ihm verkündet, dass er mit ihr 24 weitere Stunden überleben kann und für weitere Informationen nach Paris reisen soll. Das Game war als Tragikkomödie geplant und sollte ähnlich wie die Runaway-Games ein Comic-Adventure werden. Die Geschichte erzählt er selbst.
Sarkasmus und Charakter
Eine sarkastische Comedy sollte die Spieler erwarten, mit lustigen und erwachsenen Elementen. Ethan als Charakter bringt einen zynischen Blick auf das Leben mit sich. Sein Idol ist Ambrose Bierce, der Autor von The Dictionary of the Devil. Ethan bringt Sarkasmus mit sich und lädt zum Schmunzeln über ernste Themen ein.
Dualität und Charakter
Das Game sollte die Dualität zeigen, zwischen Ethan und jemandem, der es gewohnt ist zu gewinnen. Er ist dem Tod geweiht und es stellt sich die Frage eines Charakters und seiner Entwicklung nach der Offenbarung seines kommenden Todes. Viele komplizierte Entscheidungen hätten ihn erwartet.

Untergegangene Features
Zu den geplanten Features für das Game gehörten eine wunderschöne 2D-Grafik, sowie farbenfrohe Charktere. Großartige Filmsequenzen waren geplant, die für eine packende Atmosphäre sorgen sollten. Das Ganze wäre mit stimmiger Musik verpackt worden. Ein weiter Aspekt waren Kulturbezüge und Medienbezüge.
Schwierige Rätsel
Nicht gerade leichte Rätsel hätten dich in dem Game erwartet. Wie von dem Studio erwartet, hätten verrückte Rätsellösungen auf dich gewartet. Die Crowdcreators sollten mitentscheiden, ob schwierigere Rätsel und Schwierigkeitsgrade im Game gewünscht werden. Sie sollten Entscheidungen bezüglich es Gamedesigns mittreffen. Pendulo kündigte das Spiel auch als Satire mit Gewissen an.
Ein Wörterbuch des Teufels
Rafael Latiegui bezog sich in einem Interview auf „The Dictionary of the Devil“ von Amrbose Bierce und gab an, das genau dieser Ton für das Spiel geplant ist. Politik, Gesellschaft und Moral waren Themen für das Game. Natürlich sollte der Spaß in dem Spiel nicht zu kurz kommen. Ernste Themen sollten jedoch mit einbezogen werden. Rafael Latiegui sah in dem Abenteuerspiel Raum, in welchem der Verstand an vorderster Stelle steht, als das was die Gedanken auslöst. Er richtete sich explizit nicht an Kinder.
Die Budgetierung
Rafael Latiegui bezeichnet die Budgetierung von 300.000 € als relativ knapp. Abgezogen werden dabei Prämien, Bank- und PayPal-Transaktionen sowie Steuern. Aus diesem Grund sollten die Spender mit in die Produktion einbezogen werden. Er war sich sicher, dass die Qualität es wird sich darunter leiden würde. Zudem sieht er es als Bereich eine Erfahrung, mit den Fans die Produktion zu koordinieren. Er sah es als neue Dimension in der Spieleproduktion.
Spielerkontakt
Das Feedback der Spieler ist ein positiver Aspekt in der Spieleentwicklung. Das betrifft die positiven sowie die negativen Kritiken. Dazu kommt der direkte Kontakt zwischen Fans und Entwicklungsteam. Bereits in der Produktionsphase, als das Spiel anlaufen sollte, sahen die Entwickler Schwierigkeiten auf sich zukommen. Zu den Schwierigkeiten gehörten mitunter auch Sichtbarkeitsprobleme. Teilweise hätten potentielle Investoren das Projekt beinah verpasst und Kickstarter war der einzige Ort, an dem man etwas darüber erfahren konnte.
Das Problem der Bekanntheit
Ein weiteres Problem das Pendulo beim Einsammeln von Geld für Day One bekam, war die Tatsache dass sie sehr bekannt waren. Die Leute waren der Meinung, dass wenn du nur ein großer Entwickler mit viel Geld ist. Die wenn du nur Studios und trotz allem ein kleines Entwicklungsteam, das mit seinem Budget haushalten muss. Dieses Problem brachte neue Herausforderungen mit sich, die im Endeffekt nicht bewältigt werden konnten.
Weitere Versprechen, die nicht eingehalten werden konnten
Angepriesen wurde für Day One ein VIP-Bereich. Dort hättest du sehen können, wie weit die Entwicklung von Day One ist. Hier wären Zugänge zu Foren, Umfragen und exklusiven Nachrichten und Inhalten freigeschalten worden. Über das Cloudcreating hätten Spieler entscheiden können, welche Inhalte in das Spiel einfließen und welche Auswirkungen sie haben.
Eigene Kreationen und Studium
Sogar eigene Kreationen hätten bei Day One berücksichtigt werden können. Sie waren jedoch belohnungsabhängig. Die Pendulo Studios arbeiteten mit der Universität Complutense Madrid zusammen. Unterstützer konnten ein Studium im Videospieldesign aufnehmen. Ein Praktikum bei den Pendulo Studios wäre weiterhin möglich gewesen. Plätze bei der Preisverleihung vom „Fun & Serious Game Festival“ standen in Aussicht. Zudem förderte das Studio Bildungseinrichtungen mit Übersetzungsstudiengängen. Das Studio wollte den Studenten zeigen, was zur Übersetzung eines Videospiels dazugehört.
Belohnungen
Die Entwickler versprachen weitere Belohnungen, was jedoch nicht umgesetzt werden konnten. Unterstützer hätten eine DRM-freie Umsetzung des Spiels erhalten. Weitere Belohnungen waren eine limitierte Auflage von handgefertigten und nummerierten Silberansteckern. Weiterhin wurde ein Pendulo-Kalender für 2013 versprochen. Dazu kam ein The Art of Pendulo-Studio-Buch und ein Best-of-Album der Soundtracks der Pendulo-Spiele. Handgefertigte Bildschirmhintergründe mit Spielmotiven warteten. Zuletzt wurde Merchandise wie T-Shirts, Poster und PVC-Drucke versprochen.

Aufgrund der mangelnden Unterstützung muss die Spielewelt auf dieses Spiel erst einmal verzichten. Ob es vielleicht irgendwann doch noch kommen wird, wissen nur die Pendulo Studios.
Weiteres zu den Pendulo Studios
Die spanischen Pendulo Studios entwickelten die bekannte Runaway-Trilogie. Zu dieser gehören Runaway – A Road Adventure, Runway – The Dream of the Turtle und Runaway – A Twist of Fate. Hidden Runaway war die Wimmelbildumsetzung des bekannten Adventures. 1994 gründeten Rafael Latiegui, Ramon Hernaez und Felipe Gomez Pinilla die Pendulo Studios. Ihr erstes Spiel war Igor – Objective Uikokahonia, das sie später als Freewareversion neu auflegten. Es folgte die erste Hollywood Monsters-Umsetzung. Nach den Runaway-Spielen erschien mit The Next Big Thing der zweite Hollywood Monsters-Teil. Mit Blacksad und Vertigo beschreitet der Entwickler Telltale-Pfade. Beide Spiele sind von Quicktime-Events durchzogen und erzählen ihre Geschichten auf neue Art und Weise.
Igor – Der Anfang des Studios
Bevor die Pendulo Studios den Anlauf zum Spiel Day One und dessen Finanzierung nahmen, erschufen sie Igor. Der Protagonist ist ein verliebter Student, der seine Mitstudentin Laura vor seinem Rivalen retten muss. Dafür muss er nach Uikokahonia reisen, einer kleinen Insel. Das Problem dabei ist, dass er dafür erst einmal die Berechtigung benötigt. Das Game war das Erste des Studios und zeigt sich in Pixelgrafik. Von einem hochqualitativen Point & Click, wie das Studio es für Runaway umsetzte und Day One plante, ist zu dieser Zeit noch nichts zu sehen.
Runaway als Durchbuch
Die Runaway-Spiele waren der Durchbruch des Studios. Sie brachten Adventure auf dem PC wieder groß heraus. Aus dem ersten Teil „Runaway – A Road Adventure“ wurden ein zweiter und ein dritter Teil. Das Studio war und ist immer noch beliebt. Trotz dessen schafften sie es nicht für Day One die Clickstartkerkampagne zum Erfolg zu führen. Die erste Umsetzung der Hollywood Monsters erfolgte noch vor der erfolgreichen Trilogie. Die Hintergründe der Runaway-Spiele wurden vom Studio handgezeichnet.
Die Hollywood Monsters folgen
Die Hollywood Monsters bestehen aus zwei Teilen. Der erste Teil ist das gleichnamige Spiel. Die Grafik überzeugt noch nicht so sehr. Jedoch liegt dies auch am Alter des Spiels. Den zweiten Teil veröffentlichten die Pendulo Studios als The Next Big Thing. An den Erfolg von Runaway konnten sie jedoch nicht anknüpfen. Zudem scheint die Handlung von The Next Big Thing eher ein Wiederaufgreifen des bereits erschienen Titels zu sein, mit etwas Handlungsüberarbeitung. Grafisch punktet der neue Teil jedenfalls mit einer modernen ansprechenden Grafik. Auch die Hintergründe der Hollywood Monsters sind handgezeichnet. In The Next Big Thing verkörpert Dan Murray einen erfolgreichen Sportjournalisten, der mit Liz Allaire zu einer Preisverleihung geschickt wird.
Der Fall John Yesterday und der Satanismus
In der Fall John Yesterday widmen sich die Pendulo Studios dem Thema Satanismus und Unsterblichkeit. Die Grafik ähnelt sich in Der Fall John Yesterday und One Day. John Yesterday erwacht ohne Gedächtnis und versucht dem Unergründlichen auf die Spur zu kommen. Sein Unterstützer Henry White verbirgt Einiges, mit dem John nicht rechnet. Alles hängt mit dem Orden des Fleisches zusammen. Er trifft auf Pauline und zieht sie in die Ereignisse mit hinein. Ihr Vater recherchierte zum Orden des Fleisches. Sie entscheidet sich John zu unterstützen. Von John Yesterday erschienen zwei Teile.
Neue Wege mit Telltale Games
Day One sollte noch ein Point and Click-Adventure werden. Mit Blacksad und Vertigo beschreiten die Pendulo Studios jedoch neue Wege. Das Storytelling in diesen Geschichten ist mehr eine Art Interaktiver Film. Der neue Weg von Pendulo wurde mit Blacksad zum neuen Erfolgskonzept. Zudem richteten die Entwickler die Spiele mehr auf die Konsolengeneration mit Controller aus. Viele Quick-Time-Events kommen in den neuen Spielen zum Einsatz.
Blacksad – Ein Kultcharakter
Mit Blacksad griffen die Pendulo Studios einen Kultcharakter auf. Der schwarze Kater im Trenchcoat lebt in einer Welt, in der die Tiere sich in der Gesellschaft etablierten. Der Detektiv stammt aus einer Comicserie vom Zeichner Juanjo Guarnido. Das Studio nahm sich die Noirstory vor und setzten sie um. Die Charaktere im Spiel besitzen menschenähnliche Körper und Eigenschaften von Tieren. Hunde und Füchse sind Polizisten und die Gangster werden von Reptilien verkörpert. Die Story selbst ist entsprechend dem Noir-Stil düster. Blacksad untersucht den Selbstmord eines Boxclubbesitzers und deckt einige dunkle Geheimnisse auf.
Vertigo – Höhenangst und Traumata
In Vertigo nehmen die Pendulo Studios schließlich Bezug auf Alfred Hitchcock. Jedoch entwickeln sie eine ganz eigene Geschichte. Ed Miller erlebt ein Trauma, das sich wiederholt. Es hängt mit Höhe zusammen und treibt ihn so weit, das er nicht einmal mehr das Bett verlassen kann. Alles spricht dafür, ihn in eine Anstalt einweisen zu lassen. Die Psychiaterin Dr. Loma nimmt sich seines Falles an. Sie schafft es, unerwartete Ereignisse aufzudecken. Diese hängen mit dem Fall einer verschwunden Tante eines Deputies eines Police Departments zusammen. Verschiedene Handlungsfäden laufen zusammen und finden sich bei Ed Miller und seine Trauma wieder.
Der Erfolg von Point & Click
Rätseln, viel Klicken und Lösungen finden macht das Point & Click-System aus. Runaway sorgte für ein Wiederaufleben der Äre des Genres. Die Pendulo Studios nutzten eine raffinierte Grafik und unkonventionellen Humor. Dieser war auch in Day One geplant. Das Gameplay war von Grund auf bei den Spielen als Point & Click geplant. Das Studio vermischte ein Spielkonzept der alten Schule mit modernen Produktionen. Dadurch stieg die weltweite Popularität an. Das Studio ebnete den Weg für andere erfolgreiche Entwickler. Aber auch das eigene Gamingkonzept erfuhr eine Fortsetzung mit den zwei anderen Runaway-Teilen, John Yesterday und Hollywood Monsters.
Ein florierendes Genre
Das Genre florierte. Trotz des vorhergehenden Erfolges schafften es die Pendulo Studios nicht, die Investoren von ihrem neuen Spiel Day One zu überzeugen. Lag es an dem Thema Tod oder dem nicht ganz so sympatisch wirkenden Protagonisten mit seiner Glatze? Vielleicht erinnert es zu viele Menschen an die eigene Sterblichkeit. The Next Big Thing war eine Neuinterpretation der Hollywood Monsters. Mit Yesterday schlugen sie bereits den ersten Haken in eine düstere Thematik. Obwohl das Studio eine Erfolgsbilanz vorzuweisen hatte, gab es keine Garantien für weitere erfolgreiche Spiele.
Wirtschaftliche Probleme
Bereits daran, das das Studio auf eine Crowdfunding-Plattform setzen musste zeigt sich, das der Erfolg keine komplette Gamefinanzierung für Day
One absicherte. Trotz des kompetenten Entwicklungsteams gab es keine Erfolgsgarantie. Die Zeiten waren wirtschaftlich schwieriger. Nicht jeder Verlag baut auf gewesene Erfolge auf. Somit fehlten für Day One die nötigen Investoren für eine Umsetzung. Einen Partner für die Gamefinanzierung fanden sie nicht. Pendulo wähnte eine ungewisse Zukunft. Sie mussten ein neues Projekt finden, das erfolgsversprechender war.
Crowdfunding und Satire
Nicht nur Pendulo wandte sich dem Crowdfunding zu. Auch andere Entwickler gingen diesen Weg. Aber es war nicht erfolgsversprechend. Mit Day One plante das Studio einen satirischen Thriller. Die letzten Lebenstage eines Mannes begeisterten thematische leider nicht. Am 7. September startete Pendulo über Gamesplanet Lab und einer geforderten Summe von 300.000.
Gaming in mehreren Sprachen
Pendulo und sein Entwickler an vorderster Front schufen fünf Spiele auf Englisch und weitere Games auf Spanisch zu veröffentlichen. Rafael Latiegui erklärte in einem Interview, das dem Studio nichts anderes übrig blieb, als auf eine Crowdfunding-Finanzierung zurückzugreifen. Einflüsse auf die Verkäufe nahmen vor allem globale Krisen und Piraterie. Sinkende Verkaufszahlen stellten sich als Problem für das Studio heraus. Die Publisher waren nicht mehr bereit, hohe Summen in die Games zu investieren. Einige Jahre früher sah dieser Aspekt noch anders aus. Bereits die Budgets der früheren Spiele der Pendulo Studios sanken. Crowdfunding war die letzte Möglichkeit für eine Day One-Umsetzung.
Das Problem des Kindergenre
Ein Problem das sich zeigte war die Einstufung vom Point & Click-Game als Kindergenre. Die Verlage waren der Meinung, das ein Spiel wie Day One den Kindern Angst machen würde. Normalerweise liegt die demografische Einteilung bezüglich des Genre im späteren Alter. Dabei zeigte sich die Familienabhängige Gamingpolitik der Publisher.
Geld und Kommerz
Es geht um Geld und kommerzielle Abenteuer im Gaming. Erwachsenengames waren für diese interessant, wenn es sich um entsprechende AAA-Titel handelt. Aber Day One ließ sich nicht als ein solches einstufen. Die Crowdcreators haben beim Crowdfunding einen hohen Einfluss auf das Spiel. Schließlich geben sie das Geld. Vom Grundton wäre Day One ein düsteres Game geworden, wie es die Yesterday-Games waren. Es zeigte sich, das Pendulo gerne Erwachsenenspiele machen wollte. Rafael Latiegui verglich im Interview Yesterday mit Psycho von Hitchcock und Day One mit Der Mann, der zuviel wusste.
Comics und Spiele für Erwachsene
Rafael Latiegui strebte mit seinem Studio nach Games und Comics für Erwachsene. Kinder waren nicht die Zielgruppe und trotzdem scheiterte Day One an der geringen Kinderfreundlichkeit des Spiels. Comedy war ein bevorzugtes Genre des Studios. Das Studio strebte nach einer Abkehr von diesem Genre. Sie wollten sich Thrillern und Erwachsenenthemen zuwenden. Auch bei den Spielern sah das Studio diese Tendenz. Ebenso war sie bei den Rezensenten erkennbar. Jedoch widersprachen sich die Menschen und das notwendige Geld.
Bei Gamesplanet findest du das Originalinterview mit Rafael Latiegui