tinyBuild nahm seinen Anfang als Spieleentwickler. Durch viele Enttäuschungen anfangs, tat sich das Unternehmen mit einem anderen Entwickler zusammen und mauserte sich zum Publisher.
Der Anfang
2011, als Alex Webspiele vermarktete, stolperte er anfangs über ein kleines Scherzspiel namens No Time To Explain. Das Konzept hatte so viel Potenzial, dass er dachte, warum nicht ein vollständiges Spiel daraus machen, das auf Steam veröffentlicht werden könnte? Nach einigen Diskussionen mit dem Entwickler Tom Brien beschlossen die beiden dann, eine Partnerschaft mit dem Namen tinyBuild GAMES zu gründen und einen Kickstarter für No Time To Explain zu erstellen . Das Projekt erreichte sein Finanzierungsziel innerhalb weniger Stunden und war damals ein Rekord.
tinyBuild sammelte im Kickstarter-Projekt über 26.000 US-Dollar und erhielt ein zusätzliches Angebot über 20.000 US-Dollar von einem nicht genannten Publisher, der sich die Rechte für das Spiel in russischsprachigen Ländern sichern und dem Unternehmen Zugang zu Steam verschaffen wollte. Leider meinte es der unbekannte Herausgeber nicht ernst. Bis Mitte Sommer 2011 war das Geld immer noch nicht da, es gab keinen Zugang zu Steam und nur die Hälfte unseres Budgets war präsent.
No Time to Explain
Jetzt wurde No Time To Explain zu einer technischen Katastrophe. Der Entwickler hatte nicht mehr das Geld, um einen zusätzlichen Entwickler einzustellen, also entschieden sich tinyBuild, einen neuen Weg einzuschlagen – das Spiel in zwei Teile aufzuteilen und die erste „Episode“ im August 2011 zu veröffentlichen, gefolgt von Episode zwei im Dezember 2011.
No Time to Explain Episode 1
Die erste Episode brachte schließlich genug Geld ein, um die zweite fertigzustellen, aber sie hatten immer noch keinen Zugang zu Steam. Die Veröffentlichung des zweiten Teils führte zu so gut wie keinen Verkäufen. Dies war mitunter der Tiefpunkt für tinyBuild.
Nachdem das Spiel dann für Steam umgeschrieben war, veröffentlichte tinyBuild es im Januar 2013 erneut. Ausgebrannt und deprimiert sahen sie endlich, wie die Idee zum Leben erweckt wurde und nach zwei Jahren wirklich Fahrt aufnahm. Einen Monat später besuchte Alex die Casual Connect Hamburg und besuchte anschließend den Indie Showcase. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie mit No Time To Explain genug Geld verdient, aber sie wollten nicht weiter Videospiele machen. Sie waren müde und erschüttert von den Jahren zuvor.
Hier stolperte Alex schließlich über ein Spiel namens „SpeedRunner HD“. Es war ein Multiplayer-Laufspiel, das auf Xbox Live Indie Games und auch als Flash-Spiel veröffentlicht wurde, aber mit wenig Erfolg. Auch das Entwicklungsteam war bei der Arbeit an seinem Spiel ausgebrannt und stand kurz davor, es auf Steam zu veröffentlichen. Das Spiel spielte sich phänomenal gut, aber es fehlte die visuelle Attraktivität und es gab einige Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit.
Die Konferenz wurde mitunter von Luke Burtis geleitet, der sie 7 Jahre lang leitete und die Atmosphäre des Indie Showcase wirklich genoss. Er wollte anschließend mehr im Indie-Entwicklungsbereich arbeiten. Eine Idee war dadurch geboren. Warum dann nicht Luke zu tinyBuild holen und das Geld, das sie mit No Time To Explain verdient hatten, dazu verwenden, SpeedRunners zu einem besseren Spiel zu machen?
TinyBuild kümmerte sich dabei um das Marketing und das Geschäft (Alex), die Präsentation und den Vertrieb (Luke) und die visuellen Aspekte (Tom) des Spiels. Die ursprünglichen Entwickler konzentrierten sich deswegen auf das Spieldesign und den Code.
Im August 2013 wurde SpeedRunners dann auf Steam im Early Access veröffentlicht und überschritt bereits einen Umsatz von 3 Millionen US-Dollar.
TinyBuild sind ein Indie-Entwickler und haben jahrelang mit Problemen gekämpft, bevor sie mit ihren Spielen Geld verdienten. SpeedRunners hat bewiesen, dass sie ein wertvoller Partner für andere unabhängige Entwickler werden können. Die Idee des Indie-Publishing war somit geboren.
Seit August 2013 arbeiten tinyBuild mit Dutzenden von Indie-Entwicklern zusammen, die damgemäß als Partner fungieren – Finanzierung, Wissen, Produktion, Grafik, Anleitung usw. bereitstellen –, um die Spiele anderer Entwickler mitunter zu verbessern.
Von dem Unternehmen stammen mitunter der Twitch Plays Punch Club oder Twitch vs One Troll Army und dazu eine Reihe anderer Marketing-Veranstaltungen.
Die Franchising-Evolution von tinyBuild
Nach der Veröffentlichung von Indie-Spielen seit 2013 ereignete sich nach dem Start von Hello Neighbor schließlich eine interessante Entwicklung im Geschäft. Das Spiel wurde zu einem viralen Erfolg und half tinyBuild schließlich, sich auf Merchandising und Bücher mitzukonzentrieren, und brachte ein Prequel und ein Multiplayer-Spin-off hervor. Das geschah dann zwischen 2017 und 2020.
Heute ist offensichtlich, dass der Markt für Videospiele im Grunde genommen übersättigt ist, und das Unternehmen hat in die Schaffung starker Marken investiert. Das Unternehmen glaubt nicht mehr an Transaktionsbeziehungen zwischen Entwicklern und Publishern, sondern an den Aufbau starker Partnerschaften.
Die Spiele von TinyBuild
Zu den Spiele vom Publisher gehören folgende Games:
Boid
Cartel Tycoon
Clustertruck
Community Inc
Despot’s Game
Diaries of a Spaceport Janitor
Divide by Sheep
Dungelot
Fearless Fantasy
Garage: Bad Trip
Graveyard Keeper
Guts and Glory
Happy’s Humble Burger Farm
Hello Engineer
Hello Guest
Hello Neighbor
Hello Neighbor 2
Hello Neighbor: Hide and Seek
Hello Puppets!
Hellpoint
Kill it with Fire
Lovely Planet
Lovely Planet 2: April Skies
Mayhem in Single Valley
Mr. Shifty
No Time to Explain
Not for Broadcast
Not the Robots
One Troll Army
Outpost Zero
Pandemic Express
Party Hard
Party Hard 2
Party Hard Tycoon
Pathologic 2
Phantom Trigger
Pigeon Simulator
Potion Craf
Punch Club
Rapture Rejects
RAWMEN
Road to Ballhalla
Secret Neighbor
Snail Bob 2
SpeedRunnders
Spoler Alert
Stage Presence
Streets of Rogue
Swag and Sorcery
Startup Panic
The Final Station
Tinykin
Totally Reliable Delivery Service
Trash Sailors
Undungeon
Waking
Hier geht’s zum Entwickler TinyBuild
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