Skip to content
Versunken

Games und Lyrik

Von Spielen inspiriert

  • Inhalt
  • Gamesübersicht
  • Games & Lyrik Podcast
  • Pressezentrum und Media-Kit
  • Jobs
  • Shops
    • E-Books
    • Cosplay
  • Impressum
    • Cookie-Richtlinie (EU)
    • Datenschutzerklärung
    • Disclaimer
  • Kasse
  • Toggle search form
Das Player Movement Script

Das Player Movement Script

Posted on 7. September 202316. Mai 2024 By Claudia Wendt Keine Kommentare zu Das Player Movement Script
Das Player Movement Script

Füge zu Beginn ein Neues Script zu deiner Figur hinzu. Benenne es PlayerMovement Script. Wir benötigen zuerst einen Verweis vom Player Movement Script zum Character Controller. Es wird dem Script gesagt, das der Charakter bewegt werden soll.

Zu Beginn erstellen wir eine Variable:

public CharacterController2D controller;

Werbung

Dann öffnet sich die Möglichkeit, den Character Controller in eine freie Stelle zu ziehen.

Für die Bewegung müssen die Richtung und die Geschwindigkeit der Bewegung definiert werden. Dafür benötigst du Input vom Spieler:

Linke Pfeiltaste oder A = 1

Rechte Pfeiltaste oder D = -1

Mit dem Controller ist es genauso.

horizontalMove = Input.GetAxisRaw(„Horizontal“);

Werbung

Der Update-Bereich organisiert den Input vom Player.

FixedUpdate wird für die Physik genutzt. Diese Funktion wird benötigt.

Erstelle ein weitere Variabe:

float horizontalMove = 0f;

FixedUpdate bewegt den Charakter.

void FixedUpdate ()

{

controller.Move(horizontalMove, false, false);

}

Das erste false steht dafür, das der Spieler sich nicht ducken soll und das zweite dafür, das er nicht springen soll.

Im Player Controller Script wird eine Definition für Move benötigt:

public void Move(float move, bool crouch, bool jump)

{}

Als nächste Variable benötigst du:

public float runSpeed = 40f;

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 19

Das Input vom Spieler wird mit der Laufgeschwindigkeit mutipliziert:

horizontalMove = Input.GetAxisRaw(„Horizontal“) * runSpeed;

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 20

Wenn der Spieler sich nach links und rechts bewegt, liegt die Bewegung bei -40 und 40.

Die Bewegung wird zusätzlich mit Time.fixedDeltaTime multipliziert.

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 21

Time.fixedDeltaTime ist die Zeit, seit die letzte FixedUpdate-Funktion aufgerufen wurde. Dies legt fest, das die Bewegung um die gleiche Größe erfolgt, egal wie oft die Funktion aufgerufen wird. Somit ist die Geschwindigkeit vom Charakter gleich, egal um welche Systeme oder Plattformen es sich handelt.

Wenn die Spielfigur fällt, kann sie sich ein wenig in den Boden verschieben.

Deswegen wird im Rigidbody2D die Collision Detection von Discrete zu Continuous.

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 22
Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 23

Für das Springen wird überprüft, ob wir die Sprungtaste betätigen oder nicht:

if (input.GetButtonDown(„Jump“))

{

jump = true;

}

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 24

Das soll auch in der FixedUpdate-Funktion geschehen. Die Übertragung der Information erfolgt mit einer boolschen Variable:

bool jump = false;

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 25

Unter FixedUpdate wird außerdem die Jump-Variable hinzugefügt.

Wenn der Jump-Button gedrückt wird, gibt das PlayerMovement-Script an den Controller weiter, das wir springen wollen. Danach wird wieder

jump = false;

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 26

Dies muss definiert werden, da wir nicht für immer weiterspringen wollen.

Ein weiteres Problem ist, das der Charakter, wenn er auf eine Plattform springen will, dort stecken bleibt. Der Charakter soll an dieser dann jedoch runterrutschen und runterfallen. Dafür wird ein Physics Material benötigt. Wähle unter Project mit der rechten Maustaste Create–> PhysicsMaterial2D

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 27

Benenne es mit Slippery. Setze Friction und Bounciness auf 0. Nimm das PhysicsMaterial und ziehe es auf das Material vom BoxCollider des Players.

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 28

Hast du für den Protagonisten mehrere Colliders festgelegt, kannst du das Physics Material auch den anderen Colliders zuweisen.

Die Tastaturbelegung definiert sich über den InputManager von Unity. Diesen findest du unter den Project Settings.

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 29

Klicke mit der rechten Maustaste auf den Jumpbutton und wähle Duplicate Array Element. Benenne es „Crouch“.

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 30

Möchten die Spieler mit Pfeiltasten Spielen, definiere einfach einen Alternative Button.

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 31

Wiederhole die Schritte vom Springen fürs Ducken:

Wenn die Taste fürs Ducken losgelassen wird, soll auch die Figur aufhören sich zu ducken. Deswegen funktioniert es nicht ganz wie das Springen. Möchten die Spieler mit Pfeiltasten spielen, definiere einfach einen Alternative Button.as Springen:

Füge in der Updatefunktion folgendes hinzu:

else if (Input.GetButtonUp(„Crouch“))

{

crouch = false;

}

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 32

Damit die entsprechenden Abschnitte im Character Controller erscheinen, musst du sie von private auf public umstellen:

Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 33
Das Player Movement Script
Das Player Movement Script 34

Ziehe den Collider, der deaktiviert werden soll in das entsprechende Feld. Befindet sich über dir eine „Decke“ verlangsamt sich dein Charakter, wenn du die Ducken-Taste drückst.

Post Views: 1.281
Weitersagen:
Spieleprogrammierung Tags:Spieleprogrammierung, Unity

Beitrags-Navigation

Previous Post: Age of Empires 1: Der Klassiker
Next Post: Einen Character Controller schreiben

Related Posts

  • Versunken
    Grundlagen der Charakterbewegung in Spielen Spieleprogrammierung
  • Devmatch Logo
    DevMatch: Deine Plattform für die Spieleentwicklung Spieleprogrammierung
  • Golden Whale Productions
    Golden Whale Productions GmbH: Dein Partner für zukunftsweisende Spieletechnologien und Datenanalytik Spieleprogrammierung
  • Sprungmechanik
    Sprungmechanik in der Spieleentwicklung Spieleprogrammierung
  • Mice and Men Eventmarketing Logo
    Mice and Men Eventmarketing: Wo Erfolg auf Innovation trifft Spieleprogrammierung
  • AK Trade Logo
    AK Trade: Ein Paradies für Gamer – Spiele und Merchandise unter einem digitalen Dach Spieleprogrammierung

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

  • Games und Lyrik (2.661)
    • Action (72)
    • Adventure (444)
      • Point & Click-Adventure (16)
    • Ecke der verlorenen Spiele (13)
    • Horror (32)
    • Kinderfreundliche Games (3)
    • Partyspiele (9)
    • Puzzle (13)
    • Rollenspiele (111)
    • Shooter (346)
    • Simulation (28)
    • Sport (107)
      • Fußball (2)
      • Rennspiele (4)
    • Strategie (199)
    • Survival (8)
    • Wimmelbild (8)
  • Hardware (2)
  • Jump & Run (1)
  • Lyrik (112)
  • Spieleentwickler (394)
  • Spieleprogrammierung (31)
Werbung

Action Adventure Capcom Daedalic Deck 13 Devcom 2020 Ecke der verlorenen Spiele Gamescom 2019 Gamescom 2020 Gamescom 2021 Gamescom 2023 GB GBA GBC Horror Indie Arena Booth 2022 Jump & Run Kalypso Media Mega Man N64 NDS NES Nintendo DS Nintendo Switch PC PS1 PS2 PS3 PS4 PS5 PSP Rareware Rennspiel Sega Shooter SNES State of Play Strategie Switch Unity Visual Novel VR Windows Xbox XBox One

0 Artikel - 0,00€

Unsere Besucher

085110
Users Today : 6
Total views : 384316
Powered By WPS Visitor Counter

RSS Lets-Plays.de

  • Dopamin-Schleifen im Gaming
  • Creator Economy 2025: Wie Let’s Player neue Einnahmequellen erschließen

Ezoic

RSS GameStar – News

  • Nvidia DGX Spark - Er bringt Cyberpunk auf 4.000 US-Dollar teurem Superchip zum Laufen. Als Belohnung bekommt er vom Hersteller seinen eigenen Tuning-Guide
  • Anti-Cheat - Microsoft stellt klar: Secure Boot und TPM 2.0 sind erst der Anfang, um Cheatern das Handwerk zu legen
  • Science - 2026 erreicht die Menschheit einen neuen Meilenstein - und gerade der macht uns klar, wie unfassbar klein wir im Vergleich zum Universum sind
TopBlogs.de das Original - Blogverzeichnis | Blog Top Liste
blogwolke.de - Das Blog-Verzeichnis

Unsere Besucher

085110
Users Today : 6
Total views : 384316
Powered By WPS Visitor Counter
  • Team Puuba Logo
    Team Puuba Shooter
  • IGEA
    IGEA – Stimme der australischen Spieleindustrie Games und Lyrik
  • Starship Troopers Extermination Cover
    Starship Troopers Extermination Games und Lyrik
  • Caliber Cover
    Caliber – Taktischer Shooter für Teamplayer Shooter
  • Events
    Events im Visual Effect Graph Games und Lyrik
  • Mega Man Battle Network Cover Cybeast Falzar
    Mega Man Battle Network 6 Games und Lyrik
  • Fever Shooter
  • Killzone Shadow Fall Cover
    Killzone Shadow Fall – Entscheide das Schicksal einer zerrissenen Welt im explosivsten Kampf aller Zeiten! Shooter

Copyright © 2025 Games und Lyrik.

Powered by PressBook News Dark theme