Erstelle zuerst ein Objekt, das als Gegner fungiert. Gebe deinem Gegner den Tag Enemy.
Wenn Gegner und Figur kollidieren, ist ein Tag sinnvoll, da mit dem Script vermittelt werden kann, das nur Objekte mit dem Enemy-Tag als Gegner relevant sind.
Erstelle ein C#-Script mit dem Namen „Enemy“.
Öffne das Script in Visual Studio. Zuerst benötigt der Gegner eine Rigidbody-Componente:
private Rigidbody2D Rigidbody;
Jetzt benötigen wir die Awake-Funktion. Sie wird einige Zeit vor dem Start aktiv.
void Awake ( )
{
Rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
Jetzt füge dem Gegner eine Rigidbody2D-Komponente in Unity hinzu.
Ziehe jetzt das neue Script auf den Gegner.
Die Bewegung vom Gegner
Jetzt soll der Gegner sich basierend auf einer Geschwindigkeit in eine bestimmte Richtung bewegen:
Wir benötigen: private float speed
public void Move (Vector 2 direction)
{
body.velocity = new Vector2(direction.x * speed, body.velocity.y);
}
Damit das private float spped-Feld im Inspektor erscheint, setzt du davor: [SerializeField]
Die Richtung des Gegners soll wechseln:
Wir benötigen:
private Vector2 movementDirection;
Jetzt wird Folgendes festgelegt:
movementDirection = direction;
Die direction.x tauschst du durch movementDirection.x aus.
Für den Richtungswechseln benötigst du die Update-Funktion:
Move(movementDirection);
Nach einer Bewegung in eine Richtung, kehrt der Gegner in die andere Richtung zurück.
Die Kollision mit Gegnern
Weiterhin muss der Gegner eine „Kollision entdecken“.
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag(„Enemy“))
{
movementDirection *= -1f;
}
Als movementDirection in der Awake-Funktion gib folgendes an:
movementDirection = Vector2.right;
Weiterhin benötigt er einen Collider. Füge einen passenden 2D-Collider hinzu.
Füge einen 2. kleineren Collider am oberen Abschnitt des Gegners hinzu. Der 2. Collider soll zugleich ein Auslöser sein. Der Collider soll den Gegner beseitigen, wenn der Spieler daraufspringt.
Das Spawnen von Gegnern
Erstelle mit dem Rechtsklick im Hierarchiefenster ein leeres Objekt und benenne es als Spawner.
Die Gegner erscheinen, je nach Richtung des Spawners. Als nächstes benötigen wir ein SpawnerScript.
Darin definierst du das Erscheinen der Gegner.
Zuerst benötigen wir dafür:
[SerializeField]
Durch das SerializeField erschienen die Prefabs direkt beim Spawner.
private Enemy[ ] enemies;
Du brauchst außerdem die Variable:
[SerializeField]
private float spawnTimeDelay, startSpawnDelay;
Damit legen wir die Spawnzeit und die Abstände zwischen dem Spawning fest.
Außerdem benötigen wir:
public bool completed;
Es legt den letzten Gegner für den Spawner fest. Die „Aufsicht“ über die Spawner hat der GameManger. Der completed-Abschnitt legt fest, das der Level abgeschlossen ist, wenn keine Gegner mehr in der Szene laufen und die Spawner aller Gegner in den Level sandten.
Jetzt wird eine Coroutine benötigt, für das Spawnen der Gegner.
Die Gegner sollen sich außerdem in eine bestimmte Richtung bewegen.
Zuletzt soll überprüft werden, ob das Spawning abgeschlossen ist.
Für die Coroutine ist ein IEnumorator notwendig. Unity bearbeitet Coroutines im Hintergrund. Zudem finden sie in jedem Frame statt:
private IEnumerator Spawn( )
Jetzt wird dem System gesagt, das es eine bestimmte Anzahl an Sekunden warten soll, bis der Gegner erscheint:
yield return new WaitForSeconds ( );
Wir warten auf startSpawnDeley:
yield return new WaitForSeconds (startSpawnDelay);
Für die Zeitangabe benötigen wir:
for (int i = 0; i < lenght; i++)
Jeder Gegner soll eine bestimmte Anzahl, nach einer bestimmten Zeit respawnen.
Deswegen kommt dazu: enemies.Lenght:
for (int i = 0; i < enemies.Lenght; i++)
Jetzt muss ein Verweis zu dem Gegner erstellt werden:
Enemy enemyInstance = Instantiate(enemies[i], transform.position);
Transform.position sagt dem System, das der Gegner beim Spawner erscheinen soll.
Quaternion.identity bezieht sich auf die Rotation.
Enemy enemyInstance = Instantiate(enemies[i], transform.position, Quaternion.identity);
Die Bewegung des Gegners lässt sich näher definieren:
enemyInstance.Move(transform.right);
Wir fügen yield return new WaitforSeconds(SpawnTimeDelay); ein weiteres Mal hinzu, diesmal mit SpawnTimeDelay.
Das bedeutet, jedes Mal, wenn ein Gegner erscheint, wartet Unity diese spezielle Zeit, bis zum nächsten Spawning.
Zuletzt muss das System überprüfen, ob das Spawning abgeschlossen ist:
completed = i >=enemies.Lenght – 1;
Zuletzt muss die Coroutnie gestartet werden:
void Start()
{
StartCoroutine(Spawn());
}
Das Endscript für das Spawning sollte folgendermaßen aussehen:
Im angehängten Spawnerscript kannst du die Spawnhäufigkeit jetzt einstellen:
Per Drag & Drop kannst du die Gegner jetzt ins Spawner-Script ziehen: