Spieleprogrammierung für Anfänger ist der erste Artikel einer Artikelreihe. Darin beginne ich mich mit den Grundlagen der Programmierung zu beschäftigen. Ich weiß das es ein langer und schwieriger Weg werden wird, weshalb ich auch ganz am Anfang beginne. Der erste Artikel beschäftigt sich mit den Grundlagen der Programmiersprache C. Sie gehört mit zu den Grundlagen der Programmierung. Für meine ersten Programmierschritte nutze ich das Programm Code::Blocks.
Was ist eigentlich ein Programm?
Für das Thema der Spieleprogrammierung für Anfänger möchte ich dem Thema des Programmes beginnen. Ein Programm nutzt Nullen und Einsen um mit dem Computer zu kommunizieren. Um ein Programm zu schreiben benötigst du eine Programmiersprache.
Zu Beginn benötigst du ein Programm, um deinen Code zu schreiben. Dafür bietet sich Visual Studio an. Du wählst Neu –> Projekt –> Konsolen-App
Dein Code kommt an die markierte Stelle:
Am Ende sieht es so aus:
Spieleprogrammierung für Anfänger – Hello World
Ich beginne für die Spieleprogrammierung für Anfänger mit der Auswahl eines neuen Projektes. Es ist das klassische Programmierprojekt „Hello World“. Dieses Programm ist lediglich dazu da, den ihm eingegebenen Satz anzuzeigen und ist ein ideales Projekt, wenn es um Spieleprogrammierung für Anfänger geht.
Das Programm sieht folgendermaßen aus:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main ()
{
printf(„Hallo Welt! Wie geht es dir?“);
return 0;
}
Ich versuche die Bestandteile des Programmes auseinanderzunehmen.
Die ersten beiden Dateien sind sogenannte Headerdateien.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
Include steht für „Einfügen“. Ohne diese beiden Zeilen sind bestimmte Funktionen in C nicht nutzbar. Bei Code: Blocks sind sie Standard, wenn ein neues Programm benötigt wird. „stdio.h“ ist eine Bibliothek, in der die Befehle für jedes Thema dokumentiert werden.
„int main ()“ ist das Hauptprogramm.
int steht für einen integer-Wert. Es bezeichnet einen Datentyp für einen ganzzahligen Wert. Auf einem 32Bit System können darin Zahlen von −2.147.483.648 bis 2.147.483.647 dargestellt werden.
„main“ sagt, dass Folgendes die Hauptfunktion des Programmes ist.
Die geschweiften Klammern beinhalten den Programmcode.
printf –>steht für ausgeben
„“ –> enthält den Text, den das Programm ausgeben soll
Jede Anweisung wird mit einem Semikolon ; geschlossen. Schließt das Semikolon den Befehl nicht, wird ein Fehler angezeigt.
return 0
Hast du dein Programm fertig geschrieben gehst du bei dem Programm auf build, damit der Compiler das Programm auf Fehler überprüft.
Dann lässt sich das Programm über „Run“ starten und es zeigt dir deinen eingegebenen Text an.
Fügst du \n vor einem Text ein, wird dieser als Zeilensprung auf die nächste Zeile übertragen. Du musst dann erst wieder auf build und dann auf run gehen. Es gibt bei dem Programm auch die Auswahl „build and run“.
Zwischen den geschweiften Klammern befindet sich das Hauptprogramm.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main ()
{
printf(„Hallo Welt! \n Wie geht es dir?“);
return 0;
}
fügst du ein \t ein, werden weitere Leerzeichen zwischen den jeweiligen Sätzen hinzugefügt.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main ()
{
printf(„Hallo Welt! \n Wie geht es dir?\t Geht es dir gut?“);
return 0;
}
Was ist ein Compiler?
Der Compiler sorgt dafür, dass die Befehle, die der Programmierer eingibt, in Nullen und Einsen umgewandelt werden. Durch diese Umwandlung versteht der PC die Anweisungen. Die Sprache des PCs ist die Binärsprache, die nur aus Nullen und Einsen besteht. Wenn die Befehle nicht in Binärsprache umgewandelt werden, weiß der PC nicht, was er machen soll. Außerdem benötigt er ein Quellprogramm: „Source“.
Der Compiler unterteilt in einer lexikalischen Analyse Wörter und Zeichen des Quellprogramms. Befinden sich verkehrte Zeichen im Programm, erkennt der Compiler diese als Fehler. Der Compiler überprüft in einer syntaktischen Analyse, ob die Befehle syntaktisch korrekt geschrieben sind. In der semantischen Analyse, wird festgestellt, ob das Quellprogramm sinnvoll und lesbar für den PC ist. Ist ein Fehler in der Programmierung vorhanden, bricht der Compiler den Vorgang ab und zeigt eine Fehlermeldung an.
Welche Datentypen gibt es in C?
Um die Programmiersprache C nutzen zu können, werden verschiedene Datentypen verwendet. Die Datentypen ermöglichen das Durchführen von bestimmten Operationen in der Programmierung. Jedem Datentyp wird ein Wertebereich zugeordnet. Um Daten überhaupt verarbeiten zu können, werden die Datentypen als Grundlage benötigt.
Elementare Datentypen
Diese Datentypen helfen Programmen dabei, Zahlen und Zeichen zu verarbeiten. Bevor ein Datentyp für die Programmierung ausgewählt wird, muss klar sein, was verarbeitet wird: Zeichen, Text, Zahlen oder Kommazahlen können genutzt werden.
Ganze Zahlen
Der Datentyp „ganze Zahlen“ speichert nur ganze Zahlen ab. Der Datentyp „Zeichen“ speichert nur Buchstaben und Zeichen. Die Zahlen können klein, mittelgroß oder groß sein.
Jedem Datentyp wird ein Wertebereich bei der Programmierung zugeordnet. Damit wird festgelegt, welcher Datentyp, welche Zahlen speichern kann.
Zeichen
Zeichen lassen sich mit der Bezeichnung char speichern. Diese Bezeichnung ist der Datentyp und sagt aus, dass darauf ein Zeichen folgt. Die Festlegungen für die Zeichen sind in der ASCII-Tabelle festgehalten. Sie ist standardmäßig festgelegt. Jedem Zeichen wird ein Code zugewordnet. ASCII ist der „American Standard Code for Information Interchange“. Ein Buchstabe wie „A“ ist ein Zeichen. Um dieses Zeichen im Programm abbilden zu können benötigst du somit den Code 65, den du in der Tabelle abliest.
Kommentare
Kommentare helfen auch in der Spieleprogrammierung für Anfänger dabei, komplizierte Programmabschnitte zu erklären. Sie werden vom Compiler ignoriert. Sie sind nur für die Menschen bestimmt.
Einzeilige Kommentare
Ein einzeiliger Kommentar wird von einem Doppel-Slash markiert:
#include int main() {
//Hier steht ein Kommentar:
printf(„Hello World\n“);
return 0;
}
Mehrzeilige Kommentare
Man nutzt sie für längere Beschreibungen im Quelltext. Größere Blöcke im Quelltext bekommen größere Kommentare. Sie werden vom Compiler nicht verarbeitet.
Ein mehrzeiliger Kommentar wird mit /* eingeleitet und endet mit */
Was dazwischen liegt, ignoriert der Compiler.
/*
Hier beginnt ein mehrzeiliger
Kommentar
*/
#include<stdio.h>
int main() {
/*
printf („Hello“)
printf(„World“\n“);
*/
//Hier wird ein Text ausgegeben:
printf(„Hallo\n“);
return 0;
]
Für die Umsetzung von Codes eignet sich Visual Studio.
Hier geht es zur Spieleprogrammierung in Unity
Originally posted 2018-08-08 17:17:00.