Ironsword: Wizards & Warriors II (auch bekannt als Wizards and Warriors II: Ironsword) ist ein Plattform-Action-Adventure-Videospiel für das Nintendo Entertainment System (NES), das von der britischen Firma Zippo Games, einer Tochtergesellschaft von Rare, entwickelt wurde. Das Spiel wurde von Acclaim veröffentlicht und im Dezember 1989 in Nordamerika und am 27. März 1991 in Europa veröffentlicht. Es ist die Fortsetzung von Rares 1987er Titel Wizards & Warriors. In Ironsword kontrolliert der Spieler den Ritterkrieger Kuros, während er sich in das Land Sindarin wagt. Er muss den bösen Zauberer Malkil besiegen, der die elementaren Formen von Erde, Wind, Feuer und Wasser angenommen hat. Kuros muss die Teile des legendären „IronSword“ sammeln und zusammenbauen, um Malkil zu besiegen, der auf dem Gipfel des IceFire Mountain lebt. Ironsword: Wizards & Warriors II wurde vom Gründer von Zippo Games, Ste Pickford, entwickelt und war das erste Spiel, das er für das NES entwickelte. Steve Hughes war auch an der Entwicklung beteiligt, während Rares Videospielkomponist David Wise die Musik und den Sound übernahm. Pickford wollte das vorherige Wizards & Warriors-Spiel erweitern. Pickford hatte Erfahrung mit der Entwicklung von Computerspielen und verwendete verschiedene Animations- und Grafiktechniken, um die grafischen Fähigkeiten des NES zu demonstrieren. Darüber hinaus engagierte Acclaim das italienische männliche Model Fabio Lanzoni als Kuros auf dem Cover des Spiels. Das Spiel wurde ziemlich gut aufgenommen und verkaufte 500.000 Exemplare in Nordamerika und 50.000 Exemplare in Europa. Verschiedene Videospielmagazine lobten Ironsword für seine Größe, Grafik und Sound, detaillierte Charaktere und Bosse und das Gameplay. Andere Bewertungen kritisierten die mangelnde Originalität im Vergleich zu anderen Spielen, die zu dieser Zeit veröffentlicht wurden. Das Spiel veranlasste Zippo Games, zusätzliche Spiele für Rare on the NES zu entwickeln, wie Solar Jetman: Jagd nach dem goldenen Kriegsschiff und Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power. Ironsword wurde vom Game Players Magazine als einer der besseren NES-Titel des Jahres 1990 mit dem „Game Player’s NES Excellence Award“ ausgezeichnet.
Ironsword: Wizards & Warriors II ist ein Plattform-Videospiel, in dem der Spieler den bekannten Krieger Kuros kontrolliert, während er das Land Sindarin erkundet, um den bösen Zauberer Malkil zu besiegen. Dieses Mal hat Malkil die Form der vier „Elementare“ angenommen, die auf den klassischen griechischen Elementen – Erde, Wind, Feuer und Wasser – basieren, um Kuros auf seiner Suche zu stoppen. Das Ziel ist es, das legendäre „IronSword“ zusammenzubauen – die einzige Waffe, die Malkil besiegen kann – und den bösen Zauberer zu besiegen, der auf dem Gipfel des IceFire Mountain liegt. Im Spiel können die Spieler Kuros nach links oder rechts bewegen oder ihn mit dem Steuerkreuz in die Hocke gehen lassen. Mit den Tasten kann Kuros springen, mit seinem Schwert oder einem Zauberspruch Feinde besiegen, auf den „Zauberzauberbildschirm“ zugreifen oder das Spiel unterbrechen. Kuros hat eine Lebensanzeige, die jedes Mal abnimmt, wenn er Schaden durch einen Feind oder ein gefährliches Projektil erleidet oder wenn er zu weit fällt. Unterwegs können die Spieler Hühnchen sammeln und brauen, um Kuros ‚Lebensanzeige wieder aufzufüllen. Kuros verliert ein Leben, wenn seine Lebensanzeige abgelaufen ist, und das Spiel endet, wenn er sein ganzes Leben verliert. Die Spieler können das Spiel jedoch fortsetzen und neu starten, wenn sie bis zu zweimal aufgehört haben. Die Fortführungsfunktion wird normalerweise deaktiviert, nachdem der Spieler die Erddomäne abgeschlossen hat. Aufgrund eines Fehlers im Spiel verliert der Spieler jedoch die Fortführungsfunktion sofort, wenn er lediglich die Domäne betritt. Kuros kämpft gegen den ersten Boss des Spiels, den Wind Elemental. Bei der Entwicklung der Bosse des Spiels versuchte Ste Pickford, so viel Bildschirm wie möglich auszufüllen und so wenig bewegliche Sprites wie möglich zu verwenden. Eisenschwert: Wizards & Warriors II besteht aus vier Ebenen, die als „Domänen“ bezeichnet werden und jeweils nach den vier Elementaren benannt sind. In jeder Domäne muss Kuros ein goldenes Artefakt finden, das zum „Tierkönig“ der Domäne gehört, und es ihm zurückgeben. Anschließend wird der Pfad zum zweiten Teil der Domäne angezeigt. Im zweiten Teil muss Kuros den Zauber finden, der notwendig ist, um den Boss zu besiegen – das Elementar der Domäne. Ohne den Zauber ist es unmöglich, dem Boss Schaden zuzufügen oder sogar mit ihm im Raum zu bleiben. Sobald das Elementar in jeder Stufe zerstört wurde, erhält Kuros ein Stück des Eisenschwerts, das für die letzte Schlacht auf dem Eisfeuerberg benötigt wird. Während des Spiels müssen die Spieler Gegenstände, Zauber und Geld sammeln, um Fortschritte zu erzielen. Geld hilft beim Kauf von Zaubersprüchen, mächtigeren Waffen, Schilden, Helmen, Schlüsseln zum Öffnen verschlossener Schatzkisten und zusätzlichem Essen. Schatztruhen – die sich während des Spiels befinden – können einen der folgenden Gegenstände enthalten: Zusätzliches Geld, Zaubersprüche oder Waffen- und Rüstungs-Upgrades. In jeder Domäne können Spieler Gasthäuser besuchen, in denen sie Lebensmittel, Schlüssel oder Gegenstände kaufen können. Sie können auch an einem „Bonus-Chance“ -Spiel teilnehmen, bei dem sie ihr Geld spielen können, um zu sehen, in welche Tasse ein springender Schädel fällt.
Im Spiel helfen Zaubersprüche gegen Feinde und Elementarbosse. Einige werden gekauft, andere müssen gefunden werden. Zu den Zaubersprüchen gehören „Der vertraute Zauber“, der Feinde in Geld verwandelt und dabei hilft, goldene Gegenstände wiederzugewinnen, der „Drachenzahnzauber“, der Feinde in Nahrung verwandelt, der „Schleier des Schlummerzaubers“, der Feinde verlangsamt, das „Silbervlies“ Zauber, der Kuros vorübergehend unbesiegbar macht, und der „Wasserspeierzauber“, der eine nach oben gerichtete Wassersäule erzeugt, die es Kuros ermöglicht, Höhen zu erreichen. Jeder Zauber hat eine begrenzte Anzahl von Verwendungszwecken, bevor er aus dem Inventar des Spielers verschwindet. Andere Zaubersprüche sind notwendig, um die Elementarbosse zu besiegen. Diese Zaubersprüche befinden sich in jeder der vier Domänen und umfassen „Windbane“, „Blightwater“, „Firesmite“ und „Earthscorch“. Diese Zaubersprüche können nur in den entsprechenden Levels verwendet werden, in denen sie erhalten werden, und jeder verbraucht bei Verwendung Magie. Spieler können zusätzliche Magie erhalten, indem sie kleine, schwebende Goldblasen sammeln, die zufällig erscheinen oder durch die Nähe des Spielers zu geheimen Orten ausgelöst werden. Spieler können ihre Punktzahl auch erhöhen, indem sie Feinde besiegen oder Gegenstände sammeln. Versteckt auf dem Weg sind die „Relikte von Sindarin“, die beim Sammeln viele Punkte wert sind; Diese bestehen aus einem Buch, einem Kreuz, einem Handschuh und einem Ring. Am Ende des Spiels können Spieler mit einer ausreichend hohen Punktzahl ihre Namen in die „IronSword Hall of Fame“ eintragen. Die Liste wird jedoch zurückgesetzt, wenn die Konsole ausgeschaltet wird. Das Spiel enthält auch eine Passwortfunktion, mit der Spieler über den „Magic Spell Screen“ ein Passwort erhalten können, mit dem sie das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen können, auch nachdem die Konsole ausgeschaltet wurde.
Ironsword: Wizards & Warriors II wurde von der in Großbritannien ansässigen Computerspielfirma Zippo Games unter der Leitung von Ste und John Pickford entwickelt. Dies war das erste Spiel, das Zippo für das in Großbritannien ansässige Videospielunternehmen Rare entwickelt hat. Zu dieser Zeit hatte Zippo Games gerade ein vorheriges Spiel mit dem Titel Cosmic Pirate fertiggestellt – ein Spiel, das von Palace Software veröffentlicht und 1988 für den Commodore 64, Atari ST und Amiga veröffentlicht wurde. Neu in den technischen Funktionen des Nintendo Entertainment Systems, Die Brüder Pickford besuchten Rare und waren mit ihrer NES-Bibliothek zufrieden, obwohl sie dachten, sie würden sich zurückziehen, indem sie beschlossen, Spiele für die Konsole zu entwickeln. Ste Pickford: „Das NES schien im Vergleich primitiv, Sub-Commodore 64. Aber die Spiele waren zehnmal besser als alles, was für Heimcomputer veröffentlicht wurde, was wir sehr schätzten, und wir wollten versuchen, Spiele so gut wie das zu machen.“ „“ Rare entschied sich, Zippo Games zu engagieren, um diese Fortsetzung von Wizards & Warriors zu entwickeln. Pickford bemerkte: „Rare zeigte uns Wizards & Warriors und bat uns, die Fortsetzung zu entwickeln, und überließ es uns so ziemlich.“ Rare war der Meinung, dass Zippo Games vertrauenswürdig genug war, um die Fortsetzung ohne viel Hilfe von ihnen zu entwickeln. Die Entwicklung begann Anfang 1989, als die Brüder Pickford noch etwas über das NES und seine Möglichkeiten lernten. Als Neuling in der Entwicklung von Konsolenvideospielen lernten sie gleichzeitig die Marktaspekte sowie die Richtlinien und Einschränkungen von Nintendo für Spiele kennen. Da die Grafiken in den meisten Spielen der NES-Bibliothek schlecht waren, legten sie Wert auf Grafik und Animation. Pickford war besonders zufrieden mit der Animation der feindlichen Adler und ihrer Bewegung. Rare unterstützte den Sound und die gesamte Hintergrundmusik des Spiels wurde vom Videospielkomponisten David Wise komponiert, der laut Pickford „einen fantastischen Job bei IronSword gemacht hat“. In Bezug auf das Gameplay versuchten sie, den Vorgänger zu erweitern, indem sie ein abenteuerlicheres Gameplay und zusätzliche RPG-Elemente wie Magie, Gasthäuser und Geld einführten.
Ste Pickford entwickelte die Gameplay-Karte für Ironsword. Ihm zufolge kopierte er im Grunde die Karte, die in einem Konvertierungsport von Ghosts ’n Goblins verwendet wurde, den er einige Jahre zuvor entwickelt hatte. [4] Darüber hinaus versuchten die Brüder Pickford, Ghosts ’n Goblins und ähnlichen Spielen von Capcom zu ähneln, um sich die Rechte zu verdienen, das Spiel von Rare zu entwickeln. Für den Kartenbildschirm verwendete Ste Pickford bestimmte Zeichendaten im ROM selbst, verwendete die Schriftart von einer anderen Stelle in den Daten, die separat eingefügt wurden, und überlagerte die schwebenden Köpfe der Elementare über dem oberen Rand der Grafik. Laut Pickford: „Die Aufgabe der Grafik bestand immer zu 30% aus Zeichnen und zu 70% aus fummeligen technischen Dingen (weshalb so viele schreckliche Künstler – Leute, die überhaupt nicht zeichnen konnten – damals anständige Videospielkünstler waren, wenn sie konnten die technische Seite der Dinge gut genug verwalten). “ Bei der Entwicklung der Spielgrafiken übersetzte Ste Pickford Schwarz-Weiß-Skizzen in die Charakterkarten des Spiels. Für die Bosse war geplant, den gesamten Bildschirm zu nutzen und dabei so wenig Sprites wie möglich zu verwenden, „um den Spieler zu täuschen, dass das Ganze am Leben ist“. Das gleiche geschah mit dem „Drachenkönig“, der nicht zu den Bossen des Spiels gehörte. Kopf und Hals des Drachen bestanden aus Sprites, während der Rest des Körpers als Teil des Hintergrunds angesehen wurde. Der Hals des Drachen wurde aufgrund der horizontalen Einschränkungen des NES-Hardware-Sprites vertikal ausgestreckt. Die Animation des Adlers (des „Adlerkönigs“), der Kuros zum Windelementar transportiert, war eine der ersten Grafiken von Ste Pickford, die er für das NES zeichnete. Es wurde in Deluxe Paint für den Amiga mit Skizzen per Maus erstellt – ohne Unterstützung von Grafiktabletts oder anderen Scannern. Er nahm Adlerzeichnungen aus einem Buch über bewegte Tiere von Eadweard Muybridge.
Pickford wollte die möglichen grafischen Fähigkeiten des NES demonstrieren; Er sagte: „Ich wollte zu Beginn des Spiels etwas ‚Auffälliges‘ machen und versuchen, meine erstaunlichen Grafikfähigkeiten auf dem eher primitiven NES unter Beweis zu stellen. Wir haben gleichzeitig an Amiga- und ST-Spielen gearbeitet, also haben wir es immer versucht.“ Schieben Sie das NES von Beginn unserer Arbeit an der Maschine an mit größeren und besseren Grafiken. “ Der Adler bestand nur aus drei Farben und zwischen 11 und 17 Sprites pro Animationsbild. Es gab eine kleinere Version desselben Adlers, die in diesem Level als regulärer Feind eingesetzt wurde. Die Entwicklung des Titelbildschirms des Spiels wurde durch das Laden von Bildschirmen inspiriert, die zu dieser Zeit in den meisten Computerspielen verwendet wurden. Das Ziel war es, eine gut aussehende Grafik zu erstellen, während auf das Laden des Spiels gewartet wurde, obwohl das NES, das mehr in Arcade-Traditionen verwurzelt ist, dies nicht benötigte. Pickford verbrachte den größten Teil seines Charakterraums auf dem Titelbild; Die Anzahl der verfügbaren Farben war aufgrund der eingeschränkteren Grafikfunktionen des NES (im Gegensatz zu den meisten Heimcomputern) begrenzt, da es eher für das Scrollen und Animieren und nicht für stationäre Grafiken ausgelegt war. Das Schwert im Titelbildschirm verwendete Zeichen-Sprites und eine andere Palette als das Bild von Kuros selbst; Das Schwert musste vertikal sein, da die NES-Hardware nicht zu viele Sprites horizontal zuließ. Pickford plante, ein eigenes Eisenschwert-Logo zu verwenden, und vervollständigte es, als Acclaim ihn dazu brachte, das geplante Logo zu verwenden. Er sagte, es sei „etwas langweiliger und blockiger, mit Details, die bei einer so niedrigen Pixelauflösung nicht sehr gut funktionierten.“
Ironsword: Wizards & Warriors II wurde erstmals 1989 in Nordamerika im Rahmen der Winter Consumer Electronics Show in Las Vegas, Nevada, vorgestellt und mit anderen Spielen gezeigt, die später in diesem Jahr von Acclaim veröffentlicht werden sollen. Es wurde als zukünftiges Spiel in der Premiere-Ausgabe des Videospielmagazins Electronic Gaming Monthly vom Mai 1989 erwähnt. Es wurde auch in der Premiere-Ausgabe von GamePro im Mai 1989 behandelt. Schließlich wurde es von Nintendo Power in seiner Ausgabe von Juli bis August 1989 vorgestellt. Für das Cover des Spiels engagierte Acclaim das italienische männliche Model Fabio Lanzoni als Kuros. Fabio wurde auf dem Cover mit nacktem Oberkörper und ohne Rüstung präsentiert. Als Zippo Games eine Woche vor seiner Veröffentlichung das Bild des Covers sah, waren sie ratlos. Laut Ste Pickford „stießen unsere Kiefer auf den Boden, als wir dieses Bild zum ersten Mal sahen (das nur die Entwickler waren, wahrscheinlich etwa eine Woche vor der Veröffentlichung des Spiels). Warum um alles in der Welt haben sie ein Foto eines Barbaren mit nacktem Oberkörper ausgewählt? ein Spiel mit einem Ritter in glänzender Rüstung zu promoten? „. Pickford fügte hinzu, dass „wir es als Beispiel für die mangelnde Vorstellungskraft der Amerikaner verwendet haben“, während er vorschlug, dass ein tatsächlicher Anzug oder eine Rüstung zu teuer wäre, um sie für ein Fotoshooting zu verwenden. Ironsword: Wizards & Warriors II wurde von Acclaim für das NES im Dezember 1989 in Nordamerika und 1991 in Europa und Australien veröffentlicht. Es gelang, in Nordamerika etwa 500.000 Exemplare und in Europa etwa 50.000 Exemplare zu verkaufen. Nach der Veröffentlichung des Spiels würde Zippo Games sein nächstes Spiel für Rare entwickeln, Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship; Sie würden schließlich auch die dritte Folge der Wizards & Warriors-Reihe „Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power“ veröffentlichen. Die Fernsehwerbung bestand aus einem Jungen, der das erste Wizards & Warriors-Spiel spielt, als ein Conan, der wie ein Barbar aussieht, sein Zimmer betritt, nachdem er ein Monster besiegt und ihm eine Kopie von Ironsword gegeben hat. Nachdem er die kurze Handlung beschrieben und kurz Clips des Spiels gezeigt hat, verlässt der Conan-Lookalike sein Zimmer und ruft aus: „Das Schicksal der Welt liegt in Ihren Händen! Zurück abscheuliches Biest!“. Am Ende des Werbespots öffnet der Junge, nachdem er kurz Ironsword gespielt hat, die Tür in seinem Zimmer und findet seinen Hund, der jetzt Rauch von hinten hat.
Ironsword: Wizards & Warriors II wurde ursprünglich in der Juni 1989-Ausgabe von Electronic Gaming Monthly überprüft und erhielt positive Bewertungen. Steve Harris sagte, dass das Spiel sehr groß und umfangreich sei und dass es „so groß ist und so viel zu bieten hat, dass die meisten Wettbewerbe im Vergleich verblassen“. Ed Semrad nannte das Spiel „eine würdige Fortsetzung, die zum Glück besser ist als das Original“, wobei er auch die Größe und den Schwierigkeitsgrad des Spiels feststellte. Donn Nauert schätzte die gute Grafik des Spiels, die das Abenteuerthema ergänzt, stellte jedoch fest, dass einige der präzisen Bewegungen, die in verschiedenen Bereichen erforderlich sind, zu Frustrationen im Gameplay führen können. Jim Allee lobte alle Aspekte des Spiels und sagte: „Wenn du Wizards & Warriors magst, wirst du Ironsword lieben.“ Alle vier Rezensenten lobten das Gameplay und die Grafik des Spiels. Das Spiel würde auch in der September-Ausgabe 1989 des Magazins vorgestellt, in der es zum „Spiel des Monats“ des Magazins ernannt wurde. Auf dem Cover war auch die Box-Art des Spiels mit Fabio zu sehen. Die Rezensenten, die US-amerikanische Video-Nationalmannschaft, stellten fest, dass das Spiel seinem Vorgänger sowie anderen zu dieser Zeit veröffentlichten Spielen überlegen war, und stellten fest, dass es besonders besser war als Castlevania II: Simon’s Quest. Sie lobten die detaillierten und durchdachten Grafiken, die Einbeziehung gut gezeichneter großer Bosse und unterstützender Charaktere, den Sound, der „einen unheimlichen Ton hat, der die Stimmung für das ganze Spiel bestimmt“, und zusätzliche Funktionen, die das Spiel erweitern Vorgänger des Spiels. Sie kamen zu dem Schluss, dass Ironsword „eines der willkommensten Nintendo Entertainment System-Spiele seit langer Zeit“ war. Das Spiel war auch eines der vorgestellten Spiele in der November-Dezember-Ausgabe 1989 von Nintendo Power, wo es sechs Seiten Berichterstattung erhielt und ein Poster des Spiels enthielt. Das Game Players Magazine verlieh Ironsword 1990 den „Game Player’s NES Excellence Award“ als eines der besten Spiele für die Konsole.
Das Spiel wurde im Mai 1991 auch in der britischen Zeitschrift Mean Machines vorgestellt. Matt Regan sagte, dass er von dem Spiel nicht beeindruckt sei. Ähnliche Plattformspiele wie DuckTales und Gremlins 2: The New Batch seien Ironsword überlegen und hätten eine originellerer Ansatz im Gameplay. Er kritisierte auch die Tatsache, dass Spieler in der Luft keine Feinde treffen können. Er bemerkte jedoch das gute Gameplay des Spiels. Julian Rignall sagte auch, dass das Spiel Spaß gemacht habe, aber es sei nicht spektakulär. Wie Regan jedoch bemerkte, sagte Rignall, dass das Spiel nichts Besonderes wie bessere Titel wie Mega Man 2 oder Super Mario Bros. 2 biete. Er bemerkte jedoch die gute Grafik und Herausforderung des Spiels, obwohl beide die Hintergründe bemerkten „sind leicht langweilig“. Beide Rezensenten sagten, dass das Spiel mit guten Einführungen und einem Passwortmodus, einfachen Steuerelementen, fairen Herausforderungen und „ziemlich guten Melodien und Effekten, die gut zur Action passen“ gut präsentiert wurde. Insgesamt sagten sie, dass Ironsword „ein lustiges, aber letztendlich begrenztes Spiel ist, das Plattformfans ansprechen wird“. Eisenschwert: Wizards & Warriors II wurde auf Platz 64 in der IGN-Liste der „Top 100 NES-Spiele“ aufgeführt. Rezensent Sam Claiborn sagte, dass das Spiel umfangreicher sei als sein Vorgänger und dass es viele der guten Grafiken, das Gameplay und die Verwendung von Mittelenglisch enthielt. Er bemerkte auch, dass „Fabios nackte Brust auf IronSwords Cover-Art schwelt, was dieses Spiel zu einem Hit für Kinder und Mütter gemacht hat“. Website GamesRadar lobte die Musik des Spiels, insbesondere das Titelthema; Brett Elston sagte, es habe einen ernsthaften Ton für das Spiel festgelegt und gesagt, „seine schweren, dröhnenden Beats mischen sich mit einer fantasievollen Melodie, die es wie ein Trauerlied im Auenland klingen lässt.“ Das Cover des Spiels, das Fabio enthält, wurde von vielen Gaming-Websites ausführlich behandelt. IGN listete Ironsword als eines der bemerkenswertesten Cover in der Geschichte der Videospiele auf und listete sein Cover als das zweitbeste aller Zeiten hinter Ninja Golf auf. Umgekehrt listete 1UP.com Ironsword als eines der schlechtesten Cover aller Zeiten auf und verglich es mit dem Cover für Mega Man. GameSpy listete es als das viertschlechteste Videospiel-Cover in der Geschichte auf und sagte, dass „dank der Anwesenheit von Fabio auf dem Cover die Spieler verwirrt waren und dachten, sie hätten versehentlich einen der Liebesromane ihrer Mutter aufgegriffen“. In einer Retrospektive des NES zum 25-jährigen Jubiläum der Konsole schrieb Nintendo Power, dass „die Qualität des Spiels für immer von Acclaims Wahl von Fabio als Cover-Modell überschattet wird“.
Originally posted 2021-01-18 16:05:00.