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Die Importfunktion in Unity

Posted on 15. Oktober 20269. Oktober 2026 By Claudia Wendt Keine Kommentare zu Die Importfunktion in Unity
Die Importfunktion in Unity

Mit der Importfunktion von Unity integrierst du externe Dateien und Ressourcen in dein Spielprojekt. Dazu gehören Bilder, 3D-Modelle, Audiodateien, Animationen, Schriftarten, Texturen und vollständige Asset-Pakete. Unity erkennt viele Dateiformate automatisch und verarbeitet sie entsprechend ihrem jeweiligen Typ.

Der Import ist ein grundlegender Bestandteil der Spieleentwicklung. Bevor du eine Grafik als Sprite verwendest, ein Musikstück abspielst oder ein 3D-Modell in deine Szene einfügst, muss Unity die entsprechende Datei als Asset erkennen und für die weitere Verwendung vorbereiten.

Unity 2021.1 stellt dafür verschiedene Importwege und umfangreiche Einstellungen bereit. Welche Optionen verfügbar sind, hängt vom Dateityp und den Anforderungen deines Projekts ab.

Inhaltsverzeichnis

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  • Was bedeutet Importieren in Unity?
  • Das Assets-Verzeichnis als Grundlage des Imports
  • Dateien per Drag-and-drop importieren
  • Dateien direkt in den Assets-Ordner kopieren
  • Import New Asset über das Unity-Menü
  • Welche Dateitypen kann Unity importieren?
  • Bilder und Grafiken importieren
  • Sprite-Import für 2D-Spiele
  • Spritesheets und mehrere Grafiken aus einer Datei
  • 3D-Modelle importieren
  • Materialien und Texturen bei 3D-Modellen
  • Audiodateien in Unity importieren
  • Schriftarten und Textressourcen importieren
  • Der Asset Importer verarbeitet Dateien automatisch
  • Import Settings im Inspector bearbeiten
  • Was passiert beim Reimport?
  • Die Bedeutung der Meta-Dateien
  • Der Library-Ordner und importierte Daten
  • Unity Packages importieren
  • Unity Packages und der Package Manager unterscheiden
  • Assets aus dem Unity Asset Store importieren
  • Importierte Assets in der Projektstruktur organisieren
  • Plattformspezifische Import Settings
  • Automatisierter Import mit AssetPostprocessor
  • Beispiel: Texturen automatisch als Sprites importieren
  • AssetDatabase und der Import über Editor-Scripts
  • Import zur Entwicklungszeit und Laden zur Laufzeit unterscheiden
  • Typische Fehler beim Import von Assets
  • Importierte Dateien und Versionsverwaltung
  • Die Importfunktion als Bestandteil des Entwicklungsablaufs

Was bedeutet Importieren in Unity?

Beim Importieren übernimmt Unity eine Datei in die Projektstruktur und verarbeitet sie zu einer Ressource, die innerhalb der Engine verwendet werden kann. Solche Ressourcen bezeichnet Unity als Assets.

Ein Asset kann beispielsweise eine Textur, ein Sprite, ein Audio Clip, ein Material, ein 3D-Modell oder eine Animationsdatei sein. Auch Scripts und weitere projektbezogene Dateien gehören zur Asset-Struktur.

Der Import bedeutet nicht zwangsläufig, dass Unity die ursprüngliche Datei dauerhaft in ein anderes sichtbares Dateiformat umwandelt. Stattdessen behält die Engine die Quelldatei im Projekt und erzeugt zusätzlich die für ihre interne Verarbeitung benötigten Daten.

Dadurch kannst du Importoptionen später verändern, ohne die ursprüngliche Ressource erneut von Hand einfügen zu müssen.

Das Assets-Verzeichnis als Grundlage des Imports

Die meisten selbst hinzugefügten Projektressourcen befinden sich im Ordner Assets. Unity überwacht dieses Verzeichnis und erkennt neue oder veränderte Dateien.

Wenn du eine unterstützte Datei in das Assets-Verzeichnis kopierst, startet Unity normalerweise automatisch den entsprechenden Importvorgang.

Die importierten Dateien erscheinen anschließend im Project-Fenster. Dort kannst du sie auswählen, ihre Eigenschaften überprüfen oder in einer Szene verwenden.

Eine übersichtliche Ordnerstruktur erleichtert die spätere Verwaltung. Du kannst beispielsweise eigene Verzeichnisse für Sprites, Texturen, Audio, Modelle, Animationen und Scripts anlegen.

Dateien per Drag-and-drop importieren

Eine einfache Möglichkeit besteht darin, Dateien direkt aus dem Dateimanager in das Project-Fenster von Unity zu ziehen.

Wähle dazu die gewünschte Datei auf deinem Computer aus und ziehe sie in einen Ordner innerhalb des Project-Fensters. Unity kopiert die Datei in das Projekt und startet die Verarbeitung.

Diese Methode eignet sich beispielsweise für einzelne Bilder, Musikdateien oder kleinere Gruppen zusammengehöriger Ressourcen.

Nach dem Import kannst du das Asset im Project-Fenster auswählen und seine Import Settings im Inspector kontrollieren.

Dateien direkt in den Assets-Ordner kopieren

Alternativ kannst du Dateien über den Dateimanager deines Betriebssystems direkt in den Assets-Ordner des Unity-Projekts kopieren.

Unity erkennt die neuen Dateien und verarbeitet sie beim nächsten Aktualisieren der Asset-Datenbank.

Diese Methode kann sinnvoll sein, wenn du mehrere Dateien oder vollständige Ordnerstrukturen übernehmen möchtest.

Bei bestehenden Assets solltest du jedoch vorsichtig mit dem Verschieben oder Umbenennen außerhalb des Unity Editors umgehen. Werden die zugehörigen Metadateien nicht korrekt mitgeführt, können Referenzen innerhalb des Projekts verloren gehen.

Import New Asset über das Unity-Menü

Unity bietet außerdem den Menüpunkt Assets > Import New Asset. Darüber kannst du eine Datei auswählen und in dein Projekt importieren.

Der Menüpunkt öffnet einen Dateiauswahldialog. Nach der Auswahl übernimmt Unity die Ressource in die Projektstruktur und verarbeitet sie entsprechend ihrem Dateityp.

Für einzelne Dateien ist diese Methode eine Alternative zum Drag-and-drop. Wenn du größere Ordnerstrukturen importieren möchtest, ist das direkte Kopieren in den Assets-Ordner häufig praktischer.

Welche Dateitypen kann Unity importieren?

Unity unterstützt zahlreiche Dateiformate. Welche Verarbeitung erfolgt, hängt vom Inhalt der Datei und vom zuständigen Importer ab.

  • Bilder und Texturen: beispielsweise PNG, JPG und TGA.
  • Audiodateien: unter anderem WAV, MP3 und Ogg Vorbis.
  • 3D-Modelle: beispielsweise FBX und OBJ.
  • Animationen: unter anderem Animationsdaten aus unterstützten Modelldateien.
  • Schriftarten: beispielsweise TrueType-Schriftdateien.
  • Scripts: C#-Dateien für eigene Spiellogik.
  • Textbasierte Ressourcen: beispielsweise bestimmte JSON-, XML- und Textdateien.
  • Unity Packages: Asset-Pakete mit mehreren zusammengehörigen Projektdateien.

Nicht jeder Dateityp lässt sich ohne zusätzliche Vorbereitung unmittelbar im Spiel verwenden. Bei bestimmten Formaten benötigst du weitere Komponenten, Importwerkzeuge oder eine passende Projektkonfiguration.

Bilder und Grafiken importieren

Beim Import einer Bilddatei erstellt Unity zunächst ein Textur-Asset. Wie du die Grafik anschließend verwendest, hängt von ihren Import Settings ab.

Für ein 2D-Spiel kannst du den Texture Type beispielsweise auf Sprite (2D and UI) setzen. Dadurch lässt sich die Grafik als Sprite in einer Szene oder Benutzeroberfläche verwenden.

Weitere Einstellungen beeinflussen unter anderem Auflösung, Filterung, Kompression und die Behandlung transparenter Bildbereiche.

Bei einer pixelgenauen Darstellung können andere Einstellungen sinnvoll sein als bei einer großflächigen, gemalten Hintergrundgrafik. Deshalb solltest du die Importkonfiguration an den visuellen Stil deines Spiels anpassen.

Sprite-Import für 2D-Spiele

Für die Entwicklung eines 2D-Spiels gehören Sprites zu den wichtigsten importierten Ressourcen. Sie können Spielfiguren, Gegenstände, Plattformen, Hintergründe oder Elemente der Benutzeroberfläche darstellen.

Wählst du eine importierte Grafik aus und stellst den Texture Type auf Sprite (2D and UI), erscheinen zusätzliche Sprite-Einstellungen.

Dazu gehören beispielsweise Pixels Per Unit, Mesh Type und Sprite Mode.

Mit Pixels Per Unit bestimmst du, wie viele Bildpixel einer Unity-Welteinheit entsprechen. Diese Einstellung beeinflusst die Größe, mit der ein Sprite in der Szene erscheint.

Bei Sprite Mode kannst du zwischen einem einzelnen Sprite und mehreren Sprites innerhalb derselben Textur unterscheiden. Letzteres eignet sich beispielsweise für Spritesheets mit mehreren Animationsbildern.

Spritesheets und mehrere Grafiken aus einer Datei

Ein Spritesheet enthält mehrere Einzelgrafiken innerhalb einer Bilddatei. Solche Dateien kommen häufig bei 2D-Animationen zum Einsatz.

Wenn du Sprite Mode auf Multiple setzt, kannst du die einzelnen Bereiche mit dem Sprite Editor definieren. Dadurch entstehen mehrere Sprites, die auf dieselbe importierte Textur zurückgreifen.

Die einzelnen Sprites lassen sich anschließend beispielsweise für Animationen oder unterschiedliche Zustände einer Spielfigur verwenden.

Der Sprite Editor muss in der jeweiligen Unity-Installation über die benötigten 2D-Pakete verfügbar sein. Fehlt er, solltest du die installierten Pakete im Package Manager kontrollieren.

3D-Modelle importieren

Unity kann 3D-Modelle aus verschiedenen Modellierungsprogrammen übernehmen. Ein häufig verwendetes Austauschformat ist FBX.

Nach dem Import erscheinen bei unterstützten Modelldateien mehrere Einstellungsbereiche. Dazu gehören beispielsweise Model, Rig, Animation und Materials.

Über die Model-Einstellungen kannst du unter anderem die Skalierung und weitere Eigenschaften der importierten Geometrie beeinflussen.

Der Rig-Bereich ist vor allem bei animierten Figuren relevant. Dort bestimmst du beispielsweise, wie Unity die enthaltene Skelettstruktur behandelt.

Die Animationseinstellungen ermöglichen die Verwaltung vorhandener Animationsdaten. Über Materials kannst du beeinflussen, wie Unity mit den Materialinformationen der Modelldatei umgeht.

Materialien und Texturen bei 3D-Modellen

Beim Import eines 3D-Modells können neben der Geometrie auch Materialzuordnungen und Texturinformationen eine Rolle spielen.

Ob Unity diese Informationen unmittelbar passend übernimmt, hängt vom Dateiformat, der ursprünglichen Exportkonfiguration und der verwendeten Render Pipeline ab.

Ein importiertes Modell kann deshalb zunächst andere Materialien anzeigen als im ursprünglichen Modellierungsprogramm.

Besonders beim Wechsel zwischen der Built-in Render Pipeline und der Universal Render Pipeline solltest du prüfen, ob die verwendeten Shader zur Projektkonfiguration passen.

Audiodateien in Unity importieren

Musik und Soundeffekte werden als Audio Clips importiert. Unity unterstützt dafür unter anderem WAV-, MP3- und Ogg-Vorbis-Dateien.

Nach dem Import kannst du im Inspector festlegen, wie Unity die Audiodaten speichert und während des Spiels bereitstellt.

Besonders wichtig ist die Einstellung Load Type. Sie beeinflusst, ob Audiodaten beim Laden dekomprimiert, komprimiert im Speicher gehalten oder während der Wiedergabe gestreamt werden.

Für kurze Soundeffekte können andere Einstellungen sinnvoll sein als für längere Hintergrundmusik.

Ausführlicher behandelt der Artikel Unity Audio Source – Sounds und Musik in der Szene abspielen die spätere Wiedergabe importierter Audio Clips.

Schriftarten und Textressourcen importieren

Auch Schriftarten und textbasierte Dateien können Bestandteil eines Unity-Projekts sein. Eine importierte Schriftart lässt sich beispielsweise für bestimmte Benutzeroberflächen verwenden.

Bei TextMesh Pro kommen zusätzliche Schrift-Assets zum Einsatz, die du aus geeigneten Schriftdateien erzeugen kannst.

Textdateien wie JSON oder XML können dagegen Daten enthalten, die deine Scripts auswerten. Dazu gehören beispielsweise Dialoge, Konfigurationen oder andere strukturierte Informationen.

Der Import einer solchen Datei bedeutet nicht automatisch, dass Unity ihren Inhalt als Spielmechanik interpretiert. Die eigentliche Verarbeitung musst du bei Bedarf selbst programmieren.

Der Asset Importer verarbeitet Dateien automatisch

Unity verwendet für unterschiedliche Dateitypen passende Asset Importer. Sie lesen die Quelldateien ein und erzeugen die Daten, die Unity für die weitere Verwendung benötigt.

Ein Texture Importer verarbeitet beispielsweise Bilddateien, während ein Model Importer die Daten unterstützter 3D-Modelle aufbereitet.

Die Importer berücksichtigen die jeweiligen Einstellungen im Inspector. Änderst du eine Importoption, kann Unity die Ressource erneut verarbeiten.

Dieser Vorgang wird als Reimport bezeichnet.

Import Settings im Inspector bearbeiten

Die Import Settings erscheinen, wenn du eine geeignete Asset-Datei im Project-Fenster auswählst.

Dort kannst du die Einstellungen verändern und anschließend über Apply übernehmen, sofern Unity für den betreffenden Importer eine entsprechende Schaltfläche anzeigt.

Bei größeren Dateien kann die erneute Verarbeitung etwas Zeit benötigen. Das gilt beispielsweise für umfangreiche Texturen, Modelle oder Audiodateien.

Die Änderungen betreffen grundsätzlich das importierte Asset. Verwendest du dieselbe Ressource an mehreren Stellen im Spiel, können sich geänderte Importoptionen entsprechend auf alle Verwendungen auswirken.

Was passiert beim Reimport?

Bei einem Reimport verarbeitet Unity ein bereits bekanntes Asset erneut. Das kann erforderlich sein, wenn sich die Quelldatei oder ihre Importkonfiguration verändert.

Du kannst einen Reimport auch manuell auslösen, indem du im Project-Fenster das betreffende Asset auswählst und den entsprechenden Befehl im Kontextmenü verwendest.

Ein Reimport kann beispielsweise helfen, wenn eine externe Datei verändert wurde und Unity die Änderungen noch nicht wie erwartet übernommen hat.

Bei sehr großen Projekten solltest du unnötige vollständige Reimports vermeiden, da sie viel Zeit beanspruchen können.

Die Bedeutung der Meta-Dateien

Unity legt für Assets und viele Projektordner sogenannte .meta-Dateien an. Sie enthalten unter anderem Importinformationen und eine eindeutige Kennung, die sogenannte GUID.

Diese Kennung ist für die Referenzierung innerhalb des Projekts wichtig. Szenen, Prefabs und andere Assets können dadurch auf bestimmte Ressourcen verweisen.

Wenn du eine Datei außerhalb von Unity verschiebst und ihre Meta-Datei nicht mitnimmst, kann Unity beim erneuten Erkennen eine neue GUID erzeugen. Bestehende Referenzen auf die ursprüngliche Kennung können dadurch verloren gehen.

Deshalb solltest du Assets nach Möglichkeit direkt im Unity Editor verschieben oder umbenennen. Bei der Versionsverwaltung gehören die relevanten Meta-Dateien ebenfalls zum Projektbestand.

Der Library-Ordner und importierte Daten

Neben dem Assets-Ordner verwendet Unity einen Library-Ordner. Dort speichert die Engine unter anderem importierte und zwischengespeicherte Daten, die für die Arbeit am Projekt benötigt werden.

Der Library-Ordner ist nicht mit dem Assets-Verzeichnis gleichzusetzen. Während Assets die eigentlichen Projektressourcen und ihre Meta-Dateien enthält, dient Library vor allem der internen Verwaltung und Aufbereitung.

Unity kann viele dieser Daten bei Bedarf neu erzeugen. Das kann allerdings einen umfangreichen Importvorgang auslösen.

Du solltest den Library-Ordner deshalb nicht ohne konkreten Grund verändern oder löschen. Bei der normalen Projektarbeit übernimmt Unity seine Verwaltung selbst.

Unity Packages importieren

Neben einzelnen Dateien kannst du auch vollständige Asset-Pakete importieren. Das klassische .unitypackage-Format ermöglicht es, mehrere zusammengehörige Projektressourcen gemeinsam zu übertragen.

Ein solches Paket kann beispielsweise Prefabs, Materialien, Texturen, Scripts und weitere Assets enthalten.

In Unity 2021.1 kannst du eine entsprechende Datei über Assets > Import Package > Custom Package auswählen.

Unity zeigt anschließend den Inhalt des Pakets an. Du kannst überprüfen, welche Dateien importiert werden sollen, und bei Bedarf einzelne Einträge abwählen.

Unity Packages und der Package Manager unterscheiden

Ein klassisches Unity Package im Format .unitypackage ist nicht dasselbe wie ein Paket, das über den Unity Package Manager verwaltet wird.

Der Package Manager dient unter anderem zur Installation und Verwaltung von Unity-Erweiterungen und anderen Paketen, die das entsprechende Paketsystem unterstützen.

Einige Pakete gehören zu den offiziellen Unity-Funktionen, während andere über zusätzliche Paketquellen oder lokale Paketdateien eingebunden werden können.

Der klassische Import eines Unity Packages übernimmt dagegen die enthaltenen Assets in die Projektstruktur. Eine automatische Verwaltung wie bei einem Package-Manager-Paket ist damit nicht grundsätzlich verbunden.

Assets aus dem Unity Asset Store importieren

Über den Unity Asset Store kannst du zusätzliche Ressourcen für dein Projekt beziehen. Dazu gehören beispielsweise Modelle, Texturen, Animationen, Sounds und Entwicklungswerkzeuge.

In Unity 2021.1 erfolgt die Verwaltung entsprechender Asset-Store-Pakete über den Package Manager und den Bereich My Assets.

Nach dem Herunterladen kannst du das jeweilige Paket importieren. Dabei solltest du kontrollieren, welche Dateien enthalten sind und ob sie mit deiner Unity-Version sowie der verwendeten Render Pipeline kompatibel sind.

Bei umfangreichen Paketen empfiehlt es sich, vor dem Import eine Sicherung des Projekts anzulegen. Das gilt besonders dann, wenn das Paket Scripts, Projekteinstellungen oder Dateien mit bereits vorhandenen Namen enthält.

Importierte Assets in der Projektstruktur organisieren

Eine nachvollziehbare Ordnerstruktur erleichtert die Verwaltung importierter Ressourcen. Besonders bei größeren Projekten können sich schnell zahlreiche Grafiken, Audiodateien, Materialien und Modelle ansammeln.

Eine mögliche Struktur könnte so aussehen:

Assets/
    Art/
        Sprites/
        Textures/
        Backgrounds/
    Audio/
        Music/
        SoundEffects/
    Materials/
    Models/
    Animations/
    Prefabs/
    Scenes/
    Scripts/

Diese Aufteilung ist lediglich ein Beispiel. Entscheidend ist, dass du Dateien schnell wiederfindest und zusammengehörige Ressourcen sinnvoll gruppierst.

Bei der Arbeit im Team ist eine einheitliche Benennung besonders wichtig. Dadurch lassen sich doppelte Dateien und unklare Zuordnungen leichter vermeiden.

Plattformspezifische Import Settings

Einige Importer ermöglichen unterschiedliche Einstellungen für verschiedene Zielplattformen. Dadurch kannst du beispielsweise die Texturkompression oder Audioqualität an die Anforderungen eines bestimmten Geräts anpassen.

Ein PC-Spiel verfügt möglicherweise über andere Speicher- und Leistungsreserven als ein mobiles Spiel. Entsprechend kann es sinnvoll sein, importierte Ressourcen für die jeweilige Plattform unterschiedlich aufzubereiten.

Die plattformspezifischen Optionen findest du bei geeigneten Assets im Inspector. Dort kannst du Einstellungen überschreiben, sofern der betreffende Importer diese Möglichkeit unterstützt.

Die richtige Konfiguration solltest du anhand der tatsächlichen Zielplattform testen. Eine kleinere Datei ist nicht automatisch besser, wenn die Qualität oder Performance darunter leidet.

Automatisierter Import mit AssetPostprocessor

Unity erlaubt es, bestimmte Importvorgänge über eigene Editor-Scripts zu beeinflussen. Dafür steht unter anderem die Klasse AssetPostprocessor zur Verfügung.

Damit kannst du Regeln definieren, die beim Import bestimmter Ressourcen automatisch angewendet werden.

Ein typisches Beispiel ist die automatische Konfiguration importierter Texturen. Wenn du zahlreiche Sprites verwendest, kann ein Script dafür sorgen, dass bestimmte Dateien direkt die gewünschten Grundeinstellungen erhalten.

Beispiel: Texturen automatisch als Sprites importieren

Das folgende Editor-Script erkennt Bilddateien innerhalb eines bestimmten Ordners und setzt ihren Texture Type auf Sprite.

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SpriteImportProcessor : AssetPostprocessor
{
    private void OnPreprocessTexture()
    {
        if (!assetPath.StartsWith("Assets/Art/Sprites/"))
        {
            return;
        }

        TextureImporter importer =
            (TextureImporter)assetImporter;

        importer.textureType =
            TextureImporterType.Sprite;

        importer.spritePixelsPerUnit = 100f;
    }
}

Das Script muss sich in einem Editor-Ordner befinden, beispielsweise unter Assets/Editor. Dort kann Unity es als Editor-Erweiterung verarbeiten.

Der Importprozessor prüft den Pfad der importierten Datei. Liegt die Textur innerhalb von Assets/Art/Sprites/, setzt er den Texture Type auf Sprite und verwendet 100 Pixels Per Unit.

Der Vorteil besteht darin, dass du diese Einstellungen nicht für jede neu importierte Grafik einzeln vornehmen musst.

Solche Regeln solltest du jedoch sorgfältig planen. Ein automatischer Importprozessor kann bei falsch gewählten Bedingungen auch Dateien verändern, die eigentlich andere Einstellungen benötigen.

AssetDatabase und der Import über Editor-Scripts

Für weitergehende Importwerkzeuge stellt Unity die Klasse AssetDatabase bereit. Sie ermöglicht den Zugriff auf verschiedene Funktionen der Asset-Verwaltung innerhalb des Editors.

Mit AssetDatabase.ImportAsset() kannst du beispielsweise einen Importvorgang für ein bestimmtes Asset auslösen.

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetImportExample
{
    [MenuItem("Tools/Reimport Example Asset")]
    public static void ReimportAsset()
    {
        string assetPath =
            "Assets/Art/Sprites/Player.png";

        AssetDatabase.ImportAsset(
            assetPath,
            ImportAssetOptions.ForceUpdate
        );

        Debug.Log("Asset wurde erneut importiert.");
    }
}

Dieses Script ergänzt den Unity Editor um einen Menüpunkt unter Tools. Beim Aufruf startet es den Reimport der angegebenen Datei.

Der Pfad muss zu einem tatsächlich vorhandenen Asset passen. Da AssetDatabase zum Editor-System gehört, ist diese API nicht für gewöhnliche Runtime-Scripts in einem fertigen Spiel vorgesehen.

Import zur Entwicklungszeit und Laden zur Laufzeit unterscheiden

Der gewöhnliche Asset-Import findet während der Projektentwicklung im Unity Editor statt. Das fertige Spiel verwendet anschließend die für den Build vorbereiteten Ressourcen.

Davon zu unterscheiden ist das Laden von Daten zur Laufzeit. Ein Spiel kann beispielsweise vorhandene Ressourcen über entsprechende Ladesysteme bereitstellen oder externe Dateien mit eigenen Funktionen einlesen.

Das bedeutet jedoch nicht, dass die vollständigen Importfunktionen des Unity Editors automatisch in einem fertigen Spiel verfügbar sind.

Wenn Spieler eigene Bilder, Musik oder andere Dateien in ein veröffentlichtes Spiel einfügen sollen, benötigst du dafür eine geeignete Runtime-Lösung. Diese muss die unterstützten Dateiformate selbst laden und verarbeiten können.

Typische Fehler beim Import von Assets

Importprobleme können unterschiedliche Ursachen besitzen. Häufig betreffen sie die Quelldatei, die Import Settings oder bestehende Referenzen innerhalb des Projekts.

  • Datei erscheint nicht im Project-Fenster: Prüfe, ob sie tatsächlich innerhalb des Assets-Verzeichnisses liegt und Unity den Dateityp unterstützt.
  • Grafik lässt sich nicht als Sprite verwenden: Kontrolliere den Texture Type im Inspector.
  • 3D-Modell besitzt falsche Materialien: Prüfe Materialzuordnungen, Shader und Render Pipeline.
  • Audio klingt anders als erwartet: Kontrolliere Kompressionsformat, Qualität und weitere Importoptionen.
  • Referenzen fehlen: Überprüfe, ob beim Verschieben oder Kopieren die zugehörigen Meta-Dateien erhalten geblieben sind.
  • Import dauert ungewöhnlich lange: Große Dateien, zahlreiche Änderungen oder ein umfangreicher Reimport können viel Verarbeitungszeit benötigen.
  • Asset funktioniert nur im Editor: Prüfe, ob die verwendete Funktion oder Datei auch im fertigen Build verfügbar ist.

Bei Problemen solltest du zunächst die Quelldatei und ihre Import Settings kontrollieren. Anschließend kannst du einen gezielten Reimport versuchen, bevor du umfangreichere Änderungen an der Projektstruktur vornimmst.

Importierte Dateien und Versionsverwaltung

Bei der Arbeit mit einer Versionsverwaltung wie Git gehören die relevanten Projektdateien und ihre Meta-Dateien zusammen. Dadurch bleiben Asset-Kennungen und Referenzen möglichst konsistent.

Der Library-Ordner enthält dagegen überwiegend generierte Daten und wird normalerweise nicht gemeinsam mit den eigentlichen Projektdateien versioniert.

Wichtig ist außerdem, dass alle Beteiligten eine passende Unity-Version und kompatible Pakete verwenden. Unterschiedliche Editor-Versionen können Assets und ihre Importdaten unterschiedlich verarbeiten.

Die Importfunktion als Bestandteil des Entwicklungsablaufs

Die Importfunktion verbindet externe Ressourcen mit der eigentlichen Spieleentwicklung in Unity. Bilder gelangen als Texturen oder Sprites in das Projekt, Audiodateien erscheinen als Audio Clips und 3D-Modelle können mit ihren Materialien und Animationen weiterverarbeitet werden.

Ein wichtiger Teil dieser Arbeit besteht darin, die Import Settings passend zu konfigurieren. Sie beeinflussen unter anderem Speicherbedarf, Darstellungsqualität, Ladeverhalten und die spätere Verwendung eines Assets.

Mit einer nachvollziehbaren Ordnerstruktur, erhaltenen Meta-Dateien und gezielten Importregeln bleibt das Projekt auch bei wachsender Anzahl von Ressourcen übersichtlich. Für wiederkehrende Aufgaben kannst du den Import über Editor-Scripts teilweise automatisieren.

Weitere technische Informationen findest du im Unity-Handbuch zum Asset-Workflow.

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Nicht notwendige
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Funktionelle
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Sonstige
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_auid1 yearNo description available.
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mts_id9 years 10 months 8 daysNo description available.
mts_id_last_sync9 years 10 months 8 daysNo description available.
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srpsessionNo description available.
userId5 months 27 daysNo description
Notwendige
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cookielawinfo-checkbox-functional1 yearThe cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
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cookielawinfo-checkbox-performance1 yearSet by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to store the user consent for cookies in the category "Performance".
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yt-remote-device-idneverYouTube sets this cookie to store the video preferences of the user using embedded YouTube video.
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yt.innertube::nextIdneverThis cookie, set by YouTube, registers a unique ID to store data on what videos from YouTube the user has seen.
yt.innertube::requestsneverThis cookie, set by YouTube, registers a unique ID to store data on what videos from YouTube the user has seen.
non-necessary
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_auid1 yearNo description available.
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pvc_visits[0]1 yearThis cookie is created by post-views-counter. This cookie is used to count the number of visits to a post. It also helps in preventing repeat views of a post by a visitor.
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userId5 months 27 daysNo description
xtc1 year 1 monthNo description
performance
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yuidss1 yearYandex stores this cookie in the user's browser in order to recognize the visitor.
Others
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CookieDauerBeschreibung
_auid1 yearNo description available.
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pvc_visits[0]1 yearThis cookie is created by post-views-counter. This cookie is used to count the number of visits to a post. It also helps in preventing repeat views of a post by a visitor.
srpsessionNo description available.
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userId5 months 27 daysNo description
xtc1 year 1 monthNo description
Analytics
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_ym_isad20 hoursYandex sets this cookie to determine if a visitor has ad blockers.
_ym_uid1 yearYandex sets this cookie to identify site users.
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eud1 year 24 daysThis cookie is owned by Rocketfuel and collects anonymous user data to target audiences and deliver personalized ads.
ezepvv1 dayThis cookie is set by the provider Ezoic to track what pages the user has viewed.
ezoadgid_103430 minutesEzoic uses this cookie to record an id for the user's age and gender category.
ezoref_10342 hoursEzoic uses this cookie to store the referring domain, i.e the website the user was on, before he came to the current website.
ezouspvasessionThe ezouspva cookie is set by the provider Ezoic and is used to track the number of pages a user has visited all time.
ezouspvvsessionThe ezouspvv cookie is set by the provider Ezoic and is used to track the number of pages a user has visited all time.
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yandexuid1 yearYandex sets this cookie to identify site users.
Functional
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