Die Zwerge in We Are the Dwarfes sind nicht nur ein aufbrausendes, Met saufendes, unterirdisches Volk mit einer Vorliebe für große Äxte. Stattdessen sind die Protagonisten von We Are The Dwarves interstellare Entdecker in einem Steinuniversum, die mutig dorthin gehen, wo zuvor keine kleinen, bärtigen Individuen gewesen sind.
Die Zwergenstory in We Are The Dwarfes
Zunächst einmal wird We Are The Dwarves als Story-getriebenes, taktisches Echtzeit-Actionspiel angepriesen. Das Universum, das die Zwerge kennen, ist fast genau umgekehrt zu dem, das die Menschen bewohnen. Ihr gesamtes Universum besteht aus Stein, und Leben ist nur in den Höhlen möglich, die die Steinsterne umgeben, riesige magische Kristalle, die Licht und Wärme spenden. Mutige Besatzungen besteigen ihre Bohrraumschiffe und machen sich auf den Weg, um zu erkunden. Die Zwerge sind auf der Suche nach neuen Sternen und einem neuen Zuhause. Ihr eigener Stern ist erloschen und die Zwerge stehen am Rande des Aussterbens.
Die Anomalie
Als das Spiel beginnt, ist das Schiff, auf dem unsere Helden reisen, auf eine Art Anomalie gestoßen und abgestürzt, wodurch die Besatzung zerstreut wurde. Die für die Ausstellung verwendeten Zwischensequenzen sind nicht überragend und die Sprachausgabe entspricht nicht ganz dem Standard. Nachdem der Absturz beendet ist und das Spiel startbereit, wird dir dein erster Zwergen-Astronauten, Forcer, vorgestellt. Das Game beginnt mit einem kurzen Tutorial, das erklärt, wie man den Zwerg und seine verschiedenen Zerstörungswerkzeuge bewegt. Forcer ist mit einer Waffe ausgestattet, der einzige der Zwerge, der eine Schusswaffe zur Verfügung hat. Sie hat verschiedene Schussmodi, die im Laufe der Geschichte freigeschaltet werden können, aber es beginnt entweder als Schrotflinten-Explosion, die einen starken Rückstoß hat, aber Feinde aus dem Weg sprengen kann, oder als einzelner Scharfschützen-Schuss mit geringerem Rückstoß. Später kann er einen Ablenkungsgegenstand freischalten, der Feinde anlockt, und einen bogenförmigen Mörserschuss, der über einen weiten Bereich Schaden anrichtet. Er hat ein Kraftfeld, den Zwerg nicht davor bewahrt, verletzt zu werden. Es verhindert nur Schäden an deinem Raumanzug.
Smashfist
Der zweite Zwerg, der gefunden wird, Smashfist, ist ein Nahkämpfer mit Äxten! Seine Fähigkeiten basieren alle auf Nahkampfangriffen. Er hat einen einzigen Smash, der Feinde betäuben kann, sodass du sie in Ruhe erledigen kannst, einen rotierenden Vortex-Angriff, der sehr praktisch ist, wenn du von Feinden umgeben bist, und einen Angriff, bei dem er in einer geraden Linie läuft und Bösewichte trifft und ihr Gefolge trifft. Er hat auch die Fähigkeit, Wut anzusammeln, was zuerst seinen Kopf in Brand setzt, und lässt ihn dann Steingestalt benutzen, was ihn langsam, aber fast unverwundbar macht.
Shadow
Der letzte Zwerg, Shadow, erscheint erst in Kapitel 2, aber er ist ein verstohlener Charakter, der sich in Deckung schleichen und sich sogar von Deckung zu Deckung teleportieren kann, um nicht entdeckt zu werden. Er hat eine „Hush“-Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, sich von hinten an Feinde heranzuschleichen, um einen Insta-Kill zu erzielen, einen Power-Schuss mit seinem Bogen, der Timing erfordert, um überhaupt etwas zu treffen, ganz zu schweigen von der verfügbaren Kraft, einem AOE-Angriff wo sich sein Pfeil in viele Pfeile aufteilt und Feinde in der Umgebung trifft, und eine Nebelwand, in der er verschwinden kann.
Das Game
Nach der Zwischensequenz wird das Spiel geladen und zeigt sich als weitgehend arenabasierte Umgebung. Jedes Level wird als einzelner Bildschirm geladen, der beim Bewegen herumscrollt, aber abgesehen vom Ausgang an den Seiten eingeschlossen ist. Das passt zum ganzen „Steinuniversum“ und ist daher weder störend noch unerwartet. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie du dich diesem Spiel nähern kannst: hineinwaten, alle Waffen bzw. Bögen oder Äxte) feuern, oder herumschleichen, außer Sichtweite bleiben und einen Weg zum Ausgang finden. Offensichtlich ist der hinterhältige, heimliche Ansatz mit Shadow am einfachsten, während der ein anderer Ansatz am besten mit Fisty funktioniert, da er eher ein Tank-Charakter ist. Forcer ist irgendwo dazwischen; Er kann schleichen, aber wenn du seine Waffe abfeuest, hören ihn die Feinde und die Situation kann sehr schnell nach hinten losgehen.
Die ersten Levels
Die ersten paar Level sind einfach genug, es gibt nie mehr Feinde, als du bewältigen kannst, und die verschiedenen Gegenstände in der Umgebung, die du aufheben oder verwenden kannst, werden vorgestellt. Dazu gehören Lebenssteine, die deinen Zwerg magisch heilen, aber keine Reparaturen am Raumanzug vornehmen, Zwergensteine, die bei Runensteinen verwendet werden können, um Fähigkeiten zu verbessern, Runensteine selbst sind leuchtende Steine, die in den Boden eingelassen sind und verwendet werden können. Du rüstest Zwerge auf oder flickst ihre Anzüge. Sie fungieren auch als Speicherpunkte und blaue Energie, die die Reparatur deines Anzugs ermöglichen.
Die Anzüge
Das Reparieren des Anzugs bringt verschiedene Fähigkeiten mit sich, wobei jeder Anzug in vier Abschnitte unterteilt ist. Jeder von ihnen lässt deinen Zwerg etwas anderes tun, wie sich von einem Sturz von der Karte zu erholen, den Zwerg zu heilen, wenn er nicht im Kampf ist, und auch teambasierte Fähigkeiten, wie eine schnellere Team-Wiederbelebung und so weiter. Das letzte, was du aufheben musst, sind die Erkundungspunkte, die entweder ein wenig über die Überlieferungen des Spiels freischalten oder Hinweise auf Feinde geben oder manchmal zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Dies gibt den Ton für die folgenden Ebenen an.
Glück oder Plan?
Betrittst du ein Level, findest du heraus, wie du zum Ausgang gelangst, und führst deinen Plan aus. Dann schwörst du ein bisschen, denkst daran, dass dieser Feind dort auftauchen wird, setzt ihn zurück und versuchst es erneut. We Are The Dwarves ist kein einfaches Spiel ist. In diesem Spiel scheint es jedoch, dass der Fortschritt sehr stark vom Glück abhängt. Du kannst die Patrouillenmuster beobachten, aber das eine Mal, wenn du es schaffen, dich an den Feinden vorbeizuschleichen oder sie zu besiegen, fühlt es sich an, als hätte das Spiel Gnade mit dir gehabt, anstatt dass du einen Plan fehlerfrei ausgeführt hast.
Die Kamera
Hinzu kommt eine Wildkamera, die nicht bewegt werden kann, und ziemlich oft wirst du als erstes merken, dass du in Schwierigkeiten bist, wenn du ein Pfeifen oder Knurren hörst und dir die Projektile um die Ohren fliegen deine Gesundheitsanzeige zerstören. Du bist nicht sicher, nur weil du d in Deckung oder hinter Dingen befindest, da die Speere der Whistler-Piraten Felsen durchdringen und dich ausschalten können. Forcers Scharfschützenschuss kann dasselbe tun, aber unter einem Feind zu sein, durch den Boden zu zielen, auf dem er stand, und ihn auszuschalten, fühlt sich lächerlich an. Die Feinde scheinen, wenn sie verärgert sind, auch einen Röntgenblick zu entwickeln, sodass es unmöglich ist, sich vor den Bösewichten zu verstecken und zurückzusetzen. Hinzu kommt die Nachladezeit der Waffe. Insgesamt sorgt das für einen dauernden Speicherzwang. Dies tötet effektiv jede Immersion oder jeden Flow und macht manche Aufträge zu einer lästigen Pflicht, anstatt ein Vergnügen zu spielen. Problematisch ist auch, wenn ein Endgegner nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Der Kampf
Der Kampf im Allgemeinen ist ein echtes Problem in We Are The Dwarves. Die Mechanik, eine Fähigkeit zu verwenden und dann warten zu müssen, bis der Cooldown abgelaufen ist, bevor sie wieder verwendet werden kann, macht jede Begegnung zu einer echten Belastung. Fisty ist in dieser Hinsicht nicht so schlecht, da er als Tank Schaden erleiden kann, während er darauf wartet, dass die Fähigkeiten wieder aktiviert wird, bevor er den Kampf fortsetzt. Forcer und Shadow leiden wirklich, wobei Shadow am schlechtesten abschneidet. Wenn Shadow entdeckt wird, stirbt er, es sei denn, du kannst den Kampf in die Nähe des Heilsteins verlegen. Es gibt einen besonderen Erfolg für das Töten von 50 Feinden der Fischmenschen-Piraten. Im ersten Abschnitt, in dem du Shadow kontrollierst, gibt es zwei dieser Feinde, die du töten musst, um voranzukommen. In manchen Momenten überwiegt die Frustration den Spaß.
Angriffe
Hinzu kommt, dass dein Charakter nur den rot markierten Feind angreift, selbst wenn dieser Charakter 200 Meter entfernt ist und du dich lautlos einem Feind genähert hast und in die Stealth-Insta-Kill-Zone gelangt bist. Sicherlich sollte das Spiel in der Lage sein, herauszufinden, dass du den Feind töten willst, in dessen Schatten du stehst. Das kann dich auch umbringen, denn in der Hitze des Gefechts verliert man allzu leicht den Überblick, auf wen man es abgesehen hat. Was Forcer betrifft, nun, wenn die Zwergentechnologie fortgeschritten genug ist, um eine Schrotflinte oder ein Scharfschützengewehr oder einen Mörser herzustellen, wäre ein Schnellfeuer-Maschinengewehr schön gewesen. Einen Schuss abzufeuern und dann wegzulaufen, bis die Abklingzeit abgelaufen ist, macht keinen Spaß.
Der Rückstoß
Der einfachste Weg, einen Feind zu töten, besteht darin, ihn vom Rand der Welt zu sprengen, aber wehe, wenn du beim Schießen keine solide Mauer hinter dir hast, da der Rückstoß dich meistens von der gegenüberliegenden Seite der Plattform bläst. Hinzu kommt, dass Forcer sich davon nur erholen kann, wenn der zweite „Klumpen“ seines Raumanzugs funktionstüchtig ist und etliche Tote zu beklagen sind. Der beste und effizienteste Weg, den es gibt, um die vielen Bösewichte zu töten, besteht darin, den Heilstein in dem Level zu finden, in dem du dich befindest, ein paar Feinde anzuziehen, sie zu töten, während du mit dem Rücken zum Stein stehst, um auf Abruf zu heilen, und dann zu wiederholen. Es ist nicht die Art und Weise, wie das Spiel gespielt werden soll, aber wenn es funktioniert, ist es schwer, sich einen anderen Weg vorzustellen, um durch das Level zu kommen. Mit der allgegenwärtigen Option „Quick Save“ ist es einfach, einige Bösewichte zu töten, zu speichern, noch ein paar mehr zu töten, zu speichern und so weiter.
Der Multiplayer
Es gibt eine Multiplayer-Komponente für We Are The Dwarves. Wenn du Pech hast, landest du jedoch in einem Level, das du noch nicht gespielt hast, und steuerte einen Charakter, den du noch nicht freigeschaltet hast. Wenn du den Modus beendest und erneut versuchst, im Einzelspielermodus zu spielen, kann es passieren, dass dein Fortschritt überschrieben wurde, sodass dich die Option „Fortfahren“ dorthin zurückbringst, wo du dich in der Mehrspielersitzung befandest. Von jedem Speicherstand aus, kannst du auf jedem Level neu zu laden. Du kannst an Speicherpunkte zurückgehen, eine vorherige Speicherung auswählen, bei du in in besserer Verfassung bist, und von diesem Punkt aus weitermachen. Die Prämisse ist wirklich interessant, und die Überlieferungs- und Bestiarium-Einträge im Überlieferungsabschnitt tragen dazu bei, dies zu konkretisieren. Die Zwerge selbst sind sehr unterschiedlich, und das Design, das in jeden Charakter eingeflossen ist, und die Animationen in der Art und Weise, wie sich die verschiedenen Klassen bewegen, tragen dazu bei, das Spiel liebenswerter zu machen.
Die Feinde
Die Feinde sind ebenfalls gut gestaltet, mit vielen verschiedenen Feinden, die von Insekteneiern bis zu den bereits erwähnten Fishman Pirates, über Whistler Pirates und eine Kreatur namens Swarm Mother reichen, die eine Art Nemesis-Feeling hat und immer wieder in verschiedenen Levels auftaucht. Die Grafiken der Levels sind perfekt brauchbar, und trotz einiger Probleme mit Objekten im Vordergrund, die deine Sicht auf die Action vollständig blockieren, ist der Unterschied zwischen den Levels stark und funktioniert gut.
Fazit
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass We Are The Dwarves so viel Potenzial hat, dass es eine Enttäuschung ist, wie sich das Spiel entwickelt hat. Eine gute Geschichte, ein großartiger Hintergrund und ein großartiges Charakterdesign reichen leider nicht aus, um ein frustrierendes, langsames Gameplay mit minimaler Darstellung der Fähigkeiten und ihrer Möglichkeiten, Insta-Todesmechaniken und jeglichem wirklichen Mangel an Lust, nach dem 50. Tod in Folge weiterzumachen, zu überwinden von Feinden außerhalb des Bildschirms. Kurz gesagt, Whale Rock Games hätte es besser machen können.