The Technomancer scheint ein von den Größen des Genres inspiriertes RPG zu sein, versteht aber nie wirklich die grundlegenden Elemente, die sie großartig gemacht haben. Es hat alle beweglichen Teile eines BioWare-Spiels aus der Mitte der 2000er Jahre, aber es fehlt ihm in einem manchmal schmerzhaften Ausmaß an technischem Glanz und erzählerischer Finesse. Viel zu viele entscheidende Bausteine sind schlecht umgesetzt, als das Game über die Mittelmäßigkeit hinauswachsen könnte.
Im Krieg mit The Technomancer
Es gibt keine Zahl oder einen Hinweis im Titel, aber The Technomancer ist eine Fortsetzung des schlecht aufgenommenen Rollenspiels Mars: War Logs von Entwickler Spiders aus dem Jahr 2013. The Technomancer spielt inmitten desselben Krieges zwischen dystopischen Konzernen auf einer reich verwirklichten Vision des roten Planeten. Du steuerst den langweiligen Zachariah Mancer, einen frisch gebackenen Technomancer, der mitten in einem Kampf zwischen der Armee und der Geheimpolizei der Abundance Corporation gefangen ist. Zach hat in der Geschichte einige coole Momente, aber er kann als Charakter nie wirklich glänzen. Ein überlegenes RPG würde dir erlauben, eine solche Person durch Rollenspiele zu formen. In The Technomancer, reduziert es sich sich auf einige wenige Dialogoptionen. Du hast hier leider keine echte charakterbildende oder weltbeeinflussende Entscheidungsfindung. Es gibt ein Moralsystem, mit dem du einen Batman-ähnlichen Kodex gegen das Töten anwenden kannst, aber seine Auswirkungen sind in der Geschichte oder im Gameplay selten sichtbar.
Der Hintergrund des Mars
Die Umgebung und der Hintergrund des Mars und die Umgebungen, in denen du ihn kennengelernt hast, sind definitiv die Höhepunkte dieser Reise. Von der monolithischen, zweckmäßigen Metropole Ophir bis zur pulsierenden, schroffen Handelsstadt Noctis, die an 1001 Nacht erinnert, leisten die unterschiedlichen kulturellen Stile und kleinen, überzeugenden Details wirklich einen verdammt guten Job, um den Mars zum Leben zu erwecken.
Die Geschichte
Die Geschichte wird ohne Schnörkel oder ein echtes Gefühl von Einsätzen und Spannung präsentiert. Obwohl die Geschichte komplex ist und komplizierte Fragen der Souveränität und Moral mit vielen konkurrierenden Fraktionen und Unterfraktionen beinhaltet, von denen keine eindeutig gut oder böse ist, wird sie ohne Schnörkel oder ein echtes Gefühl von Einsatz und Spannung präsentiert. Es hilft sicherlich nicht, dass die Sprachausgabe dazu neigt, zu emotional zurückhaltend zu sein, wenn sie nicht geradezu albern oder amateurhaft ist. Oder dass Gesichter nicht einmal über ihren Mund hinaus animiert sind, sodass alle dieselben statischen, unheimlich eingefrorenen Gesichtsausdrücke behalten, bis die Kamera wegschneiden und ein neues Paar Augenbrauen einwechseln kann. Du hast nicht die Chance, dich wirklich zu verbinden. Selbst wenn du könntest, sind die meisten Ihrer Gruppenmitglieder zweidimensionale Charaktere, die vollständig um ein Gimmick herum geschrieben wurden.
Der Kampf
Der Kampf mag Spaß machen, mit aufregenden Nahkampfanimationen und einer Vielzahl auffälliger Fähigkeiten, aber er ist im besten Fall schwer zu kontrollieren und im schlimmsten Fall grenzwertig unerträglich. Das Kampfsystem in The Technomancer wirkt unausgereift. Es bricht die Illusion, dass Technomancer mystische Helden sein sollen. Sogar auf normalem Schwierigkeitsgrad spielt man mit einem Charakter mit über 20 Stunden Erfahrung mit der besten verfügbaren Ausrüstung und einer ausgeglichenen Gruppe. Humanoide Standardfeinde triffst du überall. Sie fühlen sich deutlich härter und tödlicher als du. Eine falsche Bewegung kann dich fast sofort töten, während selbst die häufigsten Feinde den Schaden deiner technomagisch polierten Ausrüstung wie Söldnerschwämme aufzusaugen scheinen. Es bricht wirklich die Illusion, dass Technomancer die ikonischen, mystischen Helden der Umgebung sein sollen. Und obendrein musst du oft in starker Unterzahl kämpfen.
DIe Schusswaffen
Es geht auch um Schusswaffen. Viele Feinde tragen sie und einige von ihnen haben sogar vollautomatische Varianten, die dein Charakter nicht einmal ausrüsten kann. Sie richten jede Menge Schaden an und können es bis zu drei oder vier Feinden ermöglichen, aus sicherer Entfernung deine Gesundheit zu dezimieren, während du dich mit ihren Kumpels beschäftigst. Sie erhalten keine Aufforderung, dass auf dich geschossen werden soll, und da ein oder mehrere Schützen zu einem bestimmten Zeitpunkt außerhalb des Bildschirms sein können. Es ist ungünstig, miten in einer Schlägerei durch Schüsse zu sterben, bevor du es überhaupt weißt was ist passiert. Bewaffnete scheinen nicht einmal irgendwelche Schwächen zu haben. Du kannstdich ihnen nicht einfach nähern und sie schnell ausschalten, bevor du den Rest einer feindlichen Gruppe angreifst, da sie sich im Nahkampf genauso gut verteidigen können wie jede andere Klasse von Feinden. Du sollst an diese verrückte Zukunft glauben, in der die Menschen sich dafür entscheiden, mit Metallschilden und Elektrostäben zu kämpfen, aber angesichts der uneingeschränkten Tödlichkeit von Waffen wirst du ständig an die Frage des gesunden Menschenverstands erinnert. Es ist nicht so, dass dich Schüsse mit deiner Nahkampfwaffel ablenken können, und es gibt nicht einmal ein Deckungssystem. Warum sind Technomancer in dieser Welt überhaupt von Bedeutung, wenn man ein Gewehr auf sie richten und sie wie alle anderen ausschalten kann?
Das Ausweichen
Der Knopf, den du drückst, ist eher Ausweichen als Angreifen, und du musst sehr vorsichtig sein, wann du mit dem Spammen aufhörst. Der relativ hohe Schaden und die Gesundheit der Feinde im Vergleich zu dem, was du einsetzen kannst, scheint so, als wären sie beabsichtigt gewesen. Sie wollten Verhindern, dass Kämpfe zu Knopfdruckübungen werden. Das schlägt fehl. Du musst versuchen, einen Treffer zu landen, oder du bist erledigt. Es gibt keinen Fluss oder Rhythmus und die Frustration steigt mit der Größe einer feindlichen Gruppe. Es ist einfach zufällig und ermüdend, egal wie viel Zeit oder wie viele Statistikpunkte du investierst. Aber wenn du es als erfahrener und anpassungsfähiger RPG-Spieler es durch eine 30-stündige Kampagne schaffen kannst, ohne dir die spezifische Art und Weise anzueignen, wie du spielen sollst, um Spaß zu haben, ist das nur eine andere Art von Versagen.
Verwässertes RPG
Dies trägt auch dazu bei, die RPG-Elemente zu verwässern. Du kannst mit ziemlich detaillierten Fähigkeitsbäumen herumspielen, die sich auf drei verschiedene Kampfstile konzentrieren. Diese sind der offensive Krieger, der defensive Wächter und der knifflige Schurke, mit einem vierten, zusätzlichen Baum, der auf blitzschnellen Technomantie-Zaubersprüchen basiert sowie einer tiefen Ausrüstung Modifikationssystem und eine anständige Auswahl an Nicht-Kampftalenten. Aber jeder kampfbezogene Bonus, den du erhältst, fühlt sich wie eine leichte, schrittweise Erhöhung an, wenn du immer noch ausweichest und bei zufälligen Schlägern auf der Straße mit 30+ Charakterleveln sterben musst. Du erreichst nie einen Punkt, an dem du dich wie ein mächtiger Technomancer fühlst, Gegner niedermähst kann und nach mächtigerer Beute dürstest, um deine Fähigkeiten zu testen. Das steht völlig im Widerspruch zu der Darstellung von Technomancern in der Überlieferung.
Fazit
The Technomancer hätte so viel sein können, wenn die zentrale Action-RPG-Säule des Kampfes in The Technomancer nicht so schlecht konstruiert worden wäre. Die Welt ist eindeutig mit Visionen und Liebe zum Detail gestaltet, aber die Charaktere, die sie bewohnen, wirken zu oft wie unbeholfene Marionetten, die lieber etwas anderes tun würden, als an dieser Geschichte teilzunehmen. Das Game selbst ist mangelhaft und nicht gut umgesetzt. All die kleinen Gründe, warum es sich lohnt, The Technomancer zu erleben, all die kleinen Momente, in denen die Vision eines besseren Spiels durchschimmert, sind nicht genug, um es zu rechtfertigen, seine Mängel außer Acht zu lassen.