Das Visual Effect Graph-Fenster-Layout

Das Visual Effect Graph Window

Das Fenster Visual Effect Graph ist das Hauptfenster für Visual Effect Graph. Hier können Visual Effect Graph-Assets und Subgraph-Assets bearbeitet werden. Das Fenster zeigt einen Arbeitsbereich an, der aus den Systemen, Kontexten und Operatoren besteht, die ein Visual Effect Graph-Asset enthält.

  • Mache einen Doppelklick im Projektfenster auf dasVisual Effect Graph-Asset oder das Subgraph-Asset. Du kannst auch im Inspektorfenster auf die Schaltfläche öffnen und das jeweilige Asset klicken. Dies verbindet das erste, das du im Fenster öffnen willst. Klicke im Inspektorfenster auf die visuelle Effektkomponente und gehe auf den Bearbeiten-Button (Edit), neben dem Asset-Template. Dadurch wird das der Asset-Vorlage zugewiesene Asset mit dem Fenster verbunden.
    Wähle im Menü Window –>Visuelle Effects–> Visual Effect Graph

     

    Dies öffnet ein leeres Visual Effect Graph-Fenster, sodass du ein Visuel Effect Graph-Asset öffnen musst, um den Editor zu verwenden.

 

Das Visual Effect Graph-Fenster-Layout

Symbolleiste: Diese Leiste enthält Steuerelemente, die sich global auf das visuelle Effektdiagramm auswirken. Dies umfasst Steuerelemente, mit denen festgelegt wird, wann Unity das visuelle Effektdiagramm kompiliert, sowie Steuerelemente, mit denen du bestimmte Bedienfelder anzeigen bzw. ausblenden kannst.

Symbolleiste

  • Auto: Schaltet die automatische Kompilierung des visuellen Effektdiagramms ein und aus.
  • Compile: Kompiliert das aktuell geöffnete visuelle Effektdiagramm neu.
  • Show in Project: Fokussiert das aktuell geöffnete Asset des visuellen Effektdiagramms im Projektfenster.
  • Blackboard: Schaltet die Sichtbarkeit des Blackboard-Bedienfelds um.
  • Target GameObject: Schaltet die Sichtbarkeit des Target VisualEffect GameObject-Bedienfelds um.
    Im GameObject-Bedienfeld für visuelle Effekte hängst du das aktuell geöffnete visuelle Effektdiagramm an ein GameObject an, steuerst die Wiedergabeoptionen und löst Ereignisse aus. Es ist ein schwebendes Bedienfeld, das unabhängig von Zoom und Position der aktuellen Arbeitsbereichsansicht ist. Das Fenster zeigt diesen Bereich immer über den Knoten im Knotenarbeitsbereich an.

     

    Um die Größe dieses Bedienfelds zu ändern, klicken Sie auf eine Kante oder Ecke und ziehen Sie. Um dieses Bedienfeld neu zu positionieren, klicken Sie auf die Überschrift des Bedienfelds und ziehen Sie.

  • Erweitertes Menü (Advanced Menu): zeigt die erweiterten Eigenschaften an.
    • Die Optionen sind:
      • Runtime Mode (Forced): Erzwingt eine optimierte Kompilierung, auch wenn der Editor geöffnet ist.
      • Shader Validation (Forced): Führt eine erzwungene Shader-Kompilierung durch, wenn der Effekt erneut kompiliert wird, auch wenn kein visueller Effekt sichtbar ist. Dies zeigt die Shader-Fehler in der Szene an.
      • Refresh UI: Aktualisiert die Benutzeroberfläche des Fensters.

Knotenarbeitsbereich: Hier wird das visuelle Effektdiagramm angezeigt und bearbeitet.

Es ist der Arbeitsbereich unterhalb der Symbolleiste. Hier navigierst du und bearbeitest die Grafik. Der Knoten-Arbeitsbereich enthält auch die Bereiche Blackboard und Target VisualEffect GameObject.

Knotenarbeitsbereich

Im Arbeitsbereich navigieren: Die Navigationssteuerelemente für den Knotenarbeitsbereich ähneln denen, die andere graphbasierte Unity-Funktionen verwenden:

Bewege dich im Diagramm:

Klicken Sie mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie.

Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie.

Vergrößern und Verkleinern mit:

Scrollen Sie zum Vergrößern mit dem Mausrad nach oben.

Scrollen Sie zum Verkleinern mit dem Mausrad nach unten.

Elemente auswählen:

Um Elemente einzeln auszuwählen, klicken darauf.

Um ein Element zur aktuellen Auswahl hinzuzufügen / daraus zu entfernen, halte die Strg-Taste gedrückt und klicke darauf.

Um ein Auswahlrechteck zu erstellen, klicke in einen leeren Bereich und ziehe es auseinander. Dies wählt jedes Element aus, das das Rechteck berührt.

Du kannst ein Auswahlrechteck verwenden, um Elemente zur aktuellen Auswahl hinzuzufügen oder daraus zu entfernen. Halten Sie dazu die Strg-Taste gedrückt und erstelle Sie mit der oben beschriebenen Methode ein neues Auswahlrechteck.

Um einen Auswahlrahmen zu erstellen, halte die Umschalttaste gedrückt, klicke Sie in eine leere Stelle und ziehen Sie, um einen Pfad zu erstellen. Hiermit wird jedes Element ausgewählt, das der Pfad / Laufschrift berührt.

Klicke in einen leeren Bereich, um die aktuelle Auswahl zu löschen.

Focus:

Um sich auf einen bestimmten Knoten / eine bestimmte Gruppe von Knoten zu konzentrieren, wähle den / die Knoten aus und drücken Sie die F-Taste.

Um sich auf das gesamte Diagramm zu konzentrieren, löschen die aktuelle Auswahl und drücken Sie die F-Taste.

Elemente kopieren, ausschneiden und einfügen und duplizieren:

Klicke mit der rechten Maustaste auf ein Element oder eine Elementgruppe, um ein Menü mit den entsprechenden Befehlen zu öffnen.

Tastatürkürzel:

Kopieren: Strg + C.

Ausschneiden: Strg + X.

Einfügen: Strg + V.

Duplizieren: Strg + D.

Mit Kanten duplizieren: Strg + Alt + D.

 

Diagrammelemente hinzufügen:

Zum Hinzufügen von Diagrammelementen kann eine der folgenden Methoden verwendet werden:

Rechtsklick-Menü: Klicke mit der rechten Maustaste, um das Menü zu öffnen, wähle Knoten hinzufügen und dann den Knoten, den du hinzufügen möchtest, aus dem Menü aus. Diese Aktion ist kontextsensitiv und basiert auf dem Element unterhalb Ihres Cursors. Es werden nur Diagrammelemente bereitgestellt, die kompatibel sind.

Leertaste-Menü: Diese Verknüpfung entspricht einem Rechtsklick und der Auswahl von Knoten hinzufügen.

Interaktive Verbindungen: Ziehe beim Erstellen einer Kante von einem Port (entweder Eigenschaft oder Workflow) die Kante herum und lasse den Mausklick in einem leeren Bereich los, um das Knotenmenü anzuzeigen. Diese Aktion ist abhängig vom Typ des Quellports kontextsensitiv und bietet Ihnen nur kompatible Diagrammelemente, mit denen eine Verbindung hergestellt werden kann.

Bearbeiten von Diagrammelementen:

Diagrammelemente lassen sich im Arbeitsbereich bearbeiten:

  • Elemente verschieben: Um ein Element im Arbeitsbereich zu verschieben, klicke mit der linken Maustaste auf die Kopfzeile des Elements, ziehe das Element an eine neue Position und lasse die Maustaste los.
  • Um Blöcke innerhalb eines Kontexts oder in einen anderen Kontext zu verschieben, klicke auf die Kopfzeile des Blocks, ziehe den Block an eine neue Position und lasse die Maustaste los.
  • Größenänderung von Elementen:
    Einige Elemente, wie z. B. Haftnotizen, unterstützen die Größenänderung. Klicke dazu auf eine Kante oder Ecke, ziehe Sie, bis die gewünschte Elementgröße erreicht ist, und lasse Sie die Maustaste los.

Tafel: In diesem Bereich werden die vom visuellen Effektdiagramm verwendeten Eigenschaften angezeigt.

Tafel

Target visual effect GameObject: Visueller Zieleffekt GameObject: In diesem Bereich werden Steuerelemente für das aktuell angehängte GameObject angezeigt.

Target Visual Effect

Visual Effekt Graph Logik

Der Visual Effect Graph nutzt zwei Workflows:

1. Eine prozessuale (vertikale) Logik welches benutzerdefinierte Bereiche definiert, um die Lebensdauer eines Systems zu definieren
2. Die Eigenschaftslogik (horizontal) verbindte verschiedene Kontexte miteinander, um zu definieren wie die Partikel aussehen und sich verhalten

Verarbeitungsverlauf (vertikale Logik)

Der Verarbeitungsworkflow verknüpft eine Abfolge anpassbarer Phasen, um die gesamte Systemlogik zu definieren. Hier legst du fest, wann die Partikel während des Effekts erzeugt, initialisiert, aktualisiert und gerendert werden sollen.

Der Verarbeitungsworkflow verbindet Kontexte mithilfe ihrer Ablauffenster am oberen und unteren Rand des Kontextknotens.

Die Verarbeitungslogik definiert die verschiedenen Verarbeitungsstufen eines visuellen Effekts. Jede Phase besteht aus einem großen farbigen Container, der als Kontext bezeichnet wird. Jeder Kontext verbindet sich mit einem anderen kompatiblen Kontext, der definiert, wie die nächste Verarbeitungsstufe den aktuellen Kontext verwendet.

Kontexte können Elemente enthalten, die als Blöcke bezeichnet werden. Jeder Block ist ein stapelbarer Knoten, der für eine Operation zuständig ist. Du kannst Blöcke neu anordnen, um die Reihenfolge zu ändern, in der Unity einen visuellen Effekt verarbeitet. Unity führt die Blöcke in einem Kontext von oben nach unten aus.

Eigenschaften-Workflow (horizontale Logik)

Im Workflow für horizontale Eigenschaften können mathematische Operationen definiert werden, um den visuellen Effekt zu verbessern. Dies beeinflusst, wie die Partikel aussehen und sich verhalten.

Der Eigenschafts-Workflow verbindet Kontexte mithilfe der Eigenschafts-Slots der Blöcke. Die linke Seite ist die Eingabe und die rechte Seite ist die Ausgabe.

Das visuelle Effektdiagramm enthält eine große Block- und Knotenbibliothek, mit der das Verhalten des visuellen Effekts definiert werden kann. Das von erstellte Knotennetzwerk steuert den horizontalen Datenfluss, den die Render-Pipeline an die Blöcke in den Kontexten Ihres Diagramms übergibt.

Um das Verhalten von Partikeln anzupassen, können horizontale Knoten mit einem Block verbunden werden, um einen benutzerdefinierten mathematischen Ausdruck zu erstellen. Verwende dazu das Kontextmenü “Knoten erstellen”, um Knoten hinzuzufügen, deren Werte zu ändern und die Knoten dann mit den Blockeigenschaften zu verbinden.

Diagrammelemente

Ein visuelles Effektdiagramm bietet einen Arbeitsbereich, in dem du Diagrammelemente erstellst und miteinander verbindest, um das Verhalten von Effekten zu definieren. Das visuelle Effektdiagramm enthält viele verschiedene Arten von Diagrammelementen, die in den Arbeitsbereich passen.

Der Arbeitsplatz

Ein visuelles Effektdiagramm bietet einen Arbeitsbereich, in dem Diagrammelemente erstellt und miteinander verbunden werden können, um das Verhalten von Effekten zu definieren.

Systeme bzw. Systems

Systeme sind die Hauptkomponenten eines visuellen Effekts. Jedes System definiert einen bestimmten Teil, den die Render-Pipeline neben anderen Systemen simuliert und wiedergibt. Systeme, die durch eine Abfolge von Kontexten definiert sind werden als gestrichelte Umrisse angezeigt.

Ein Spawn-System besteht aus einem einzelnen Spawn-Kontext: Wie viele Partikel werden kreiert?
Ein Partikelsystem besteht aus einer Abfolge von Initialisieren, Aktualisieren und Ausgeben: Was definiert die Partikel und wann werden sie erschaffen?
Ein Mesh-Ausgabesystem besteht aus einem einzelnen Mesh-Ausgabekontext.

Update: Wie verhalten sich die Partikel in einer bestimmten Zeit?

Output: Wie werden die Partikel gerendert?

Kontexte

Kontexte sind die Teile eines Systems, die eine Verarbeitungsstufe definieren. Kontexte verbinden sich, um ein System zu definieren.

Die vier häufigsten Kontexte in einem visuellen Effektdiagramm sind:

Knotenarbeitsbereich

Spawn: Wenn diese Option aktiviert ist, ruft Unity diese Option bei jedem Frame auf und berechnet die Menge der zu erzeugenden Partikel.
Initialisieren: Die Einheit nennt dies bei der „Geburt“ jedes Partikels. Dies definiert den Anfangszustand des Partikels.
Aktualisieren: Unity nennt dies jeden Frame für alle Partikel und verwendet dies, um Simulationen durchzuführen, z. B. Kräfte und Kollisionen.
Ausgabe: Die Einheit nennt dies jeden Rahmen für jedes Teilchen. Dies bestimmt die Form eines Partikels und führt Transformationen vor dem Rendern durch.
Hinweis: Einige Kontexte, z. B. das Ausgangsnetz, stellen keine Verbindung zu anderen Kontexten her, da sie sich nicht auf andere Systeme beziehen.

Blöcke

Blöcke sind Knoten, die in einen Kontext gestapelt werden können. Jeder Block ist für eine Operation verantwortlich. Zum Beispiel kann es eine Kraft auf die Geschwindigkeit ausüben, mit einer Kugel kollidieren oder eine zufällige Farbe festlegen.

Wenn du einen Block erstellst, kann dieser im aktuellen Kontext neu angeordnet oder in einen anderen kompatiblen Kontext verschoben werden.

Einen Block anpassen:

Passe eine Eigenschaft an. Verbinde dazu einen Eigenschafts-Port mit einem Edge-Knoten mit einem anderen Knoten.

Passe die Einstellungen einer Eigenschaft an. Einstellungen sind bearbeitbare Werte ohne Ports, die Sie nicht mit anderen Knoten verbinden können.

Operatoren

Operatoren sind Knoten, aus denen die Operationen auf niedriger Ebene des Eigenschaftenworkflows bestehen. Knoten können miteinander verbunden werden, um benutzerdefinierte Verhaltensweisen zu generieren. Knotennetzwerke stellen eine Verbindung zu Ports her, die zu Blöcken oder Kontexten gehören.

Allgemeine Elemente des Diagramms

Obwohl sich die Diagrammelemente unterscheiden, sind Inhalt und Verhalten in der Regel identisch. Diagrammelemente haben die folgenden Funktionen und Layoutelemente gemeinsam:

Einstellungen

Einstellungen sind Felder, mit denen über den Eigenschaftenworkflow keine Verbindungen hergestellt werden können. Jedes Graph-Element zeigt Einstellungen an:

  • Im Diagramm: Zwischen dem Titel und dem Eigenschaftscontainer im Diagramm.
  • Im Inspektor: Wenn du einen Knoten auswählst, zeigt der Inspektor zusätzliche, erweiterte Einstellungen an.

Wenn du den Wert einer Einstellung änderst, muss das Diagramm neu kompiliert werden, um den Effekt zu sehen.

Eigenschaften

Eigenschaften sind Felder, die mithilfe des Eigenschaften-Workflows bearbeitet werden und mit denen  eine Verbindung hergestellt wird. Sie können sie mit anderen Eigenschaften verbunden werden, die in anderen Diagrammelementen enthalten sind.

Andere Diagrammelemente

Gruppen
Knoten lassen sich gruppieren, um die Diagramme zu organisieren. Gruppierte Knotenlassen sich zusammen ziehen und ihnen kann sogar ein Titel gegeben werden, um zu beschreiben, was die Gruppe tut. Um eine Gruppe hinzuzufügen, wähle mehrere Knoten aus, klicke mit der rechten Maustaste und wählen Gruppenauswahl.

Haftnotizen bzw. Sticky Notes

Haftnotizen sind ziehbare Kommentarelemente, die hinzugefügt werden können, um Erklärungen oder Erinnerungen für Kollegen oder sich selbst zu hinterlassen.

Allgemeine Diagrammelemente

 

 

 

 

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