Правоъгълните и изометричните форми са полезни при създаването на карти.
Създайте неправоъгълна форма
Създаването на шестоъгълна или изометрична форма е почти същото като създаването на традиционна форма.
Щракнете с десния бутон в празен раздел в прозореца на йерархията или използвайте падащото меню GameObject и изберете 2D Object–> Hexagonal / Isometric Tilemap.
Има четири вида карти или форми на плочки.
Шестоъгълна точка отгоре - клетъчни координати: XYZ
Шестоъгълна плоска плоча - клетъчни координати: YXZ
Изометрични - клетъчни координати: XYZ
Изометричен Z като Y клетъчни координати: XYZ
Показва се перспективата на осите, която се показва на екрана или на картата с плочки.
Работете с шестоъгълни форми
Клетките с плочки са 1x1m, което работи много добре за традиционна карта с плочки. Това са плочки с правоъгълна форма и Tiles Pixels per Unity се адаптират към разделителната способност. Шест ъгли и изометрични карти на плочки трябва да бъдат променени. За да намерим размера на клетката, разделяме разделителната способност на пикселите на плочката на настройките за пикселите на единица.
Предполагаме, че спрайтовете за плочки са импортирани със стойността по подразбиране от 100 пиксела на единица и че тяхната шарнирна точка е зададена в центъра.
Шестоъгълник отгоре
Шестоъгълен плосък плот
Изометрични (и двете)
Шестоъгълна точка отгоре: Например плочката за картата с шестоъгълна точка е 55 × 64 пиксела. С един пиксел на единица, когато е зададен на 100, размерът на клетката е .55 в X и .64 в Y.
Шестоъгълен плосък плот: Плочката за картата с шестоъгълна капачка се завърта на плочката. Размерите му са 64 × 55 пиксела. Може да очаквате клетка .64 да е в X и .55 в Y, но графиките няма да отговарят на тези настройки. Това е свързано с размерите на клетките, тъй като координатите за шестоъгълната плоска горна карта са YXZ. С други думи, това, което изглежда като оста X от наша гледна точка, всъщност е оста Y и обратно. Това означава, че ще трябва да регулирате X и Y компонентите, за да отговарят на размера на клетката. Със същия размер на клетката: .55 и .64 в Y работи.
Освен съображения, шестоъгълните плочки работят подобно на квадратните или правоъгълните плочки.
Работа с изометрични сечения
Докато шестоъгълните плочки могат просто да бъдат поставени на място в прозореца на проекта, изометричните карти на плочки имат голяма полза от палитрата с плочки. Всъщност палитрата е необходима, за да се използва функцията за плочки Z-as-Y.
Изометричните плочки имат съотношение 2 × 1. Следователно височината може да варира при плоски и големи дървета на една и съща карта. Ние разглеждаме само основната форма на плочката. Регулирането 2 × 1 позволява почистването на плочките и значително опростяване на изчисляването на размера на клетката.
Добра практика е да регулирате пикселите на единица за вашите изометрични плочки, така че да съответстват на тяхната ширина. Плочка с ширина 100 пиксела ще бъде зададена на 100 пиксела на единица. Това позволява на вашата изометрична карта с плочки да използва размер на клетката 1 × 0,5.
Въпреки че основата на плочката е съотношение 2: 1, самото изкуство обикновено не го прави. Единственото изключение са плоските изометрични плочки без информация за височината. Дори "най -плоското" изкуство обикновено съдържа информация за височината. Примерната плочка за мръсотия е детайлно уголемена и с размери 100 x 58 пиксела. Това означава, че има осем пиксела информация за височината. В този случай четири от пикселите са над земята и четири под тях.
Един последен момент, който трябва да имате предвид, е видимата височина на плочката. Има два метода за контролиране на това: точката на завъртане и позицията Z за изометрична Z като Y плочки.
Точката на завъртане е по -подходяща за промяна на видимата дълбочина или височина на плочки. Например, въпреки че клетките им са в едно и също вертикално положение, дърветата се появяват на различни дълбочини. Това създава видима височина.
Задаването на позиция Z в изометрична карта на Z-от-Y дава по-малък контрол върху видимата позиция, но е по-добър избор, когато трябва да подреждате две плочки в една и съща клетка, например когато трябва да подреждате две плочки в една и съща клетка . Б. искат да засадят дърво на тераса.
Например, дървото има позиция Z (ефективно Y) от 1, докато позицията на земята е например 0. За да зададете позицията Z на плочка, задайте координатите в палитрата Tile или използвайте инструмента за избор и щракнете върху плочката, която искате да увеличите или намалите.
Промяната на позицията Z променя отместването на плочката между мястото, където щракнете, и мястото, където се показва картата с плочки. Щракнете върху нулиране, за да върнете плочката на нивото на земята с позиция Z от 0.
Сега, когато знаете пътя си около неправоъгълни форми на плочки, можете да експериментирате с тях, за да дадете на 2D игри и други проекти по-интересно оформление и навигационна схема.
Първоначално публикувано 2020-02-09 20:55:01.