1. Ang mga assets ng font ay pinakamahusay na tiningnan bilang mga lalagyan para sa mga font. Pinapayagan ka nilang mag-import ng mga font sa iyong mga proyekto at lumikha ng tone-toneladang mga pagkakaiba-iba ng isang font mula sa isang file nang hindi kailanman binabago ang orihinal. Kung nais mong mag-import ng bagong pasadya o mayroon nang mga font sa iyong proyekto, i-pack ang font sa isang atlas para sa Font Asset Creator, isang malaking file ng texture na naglalaman ng mga character mula sa font.
Paano gamitin ang Font Asset Creator:
1. Lumikha ng isang bagong folder para sa mga pasadyang font sa iyong direktoryo ng mga assets at kopyahin ang isang pasadyang font sa folder. Maaaring ma-download o makuha ang mga font mula sa direktoryo ng font ng iyong system.
2. Buksan ang Font Asset Creator sa pamamagitan ng pagpunta sa Window> TextMeshPro> Font Asset Creator.
Maaari tayong gumamit ng maraming mga opsyon, ang ilan sa mga ito ay maaaring mukhang nakakalito sa simula. Hatiin natin ang mga ito: Source ng Font: Dito maaari mong piliin ang custom na font na iyong na-import. Maaari mo ring i-drag at i-drop ang font mula sa direktoryo papunta sa slot na ito.
Laki ng laki ng sample / laki ng font: Tinutukoy nito ang kawastuhan ng pag-scan ng SDF (Signed Distance Field) kapag ang pagsulat ay kopyahin. Ang default na setting na "Awtomatikong laki" ay sumusubok na punan ang atlas ng lahat ng mga character mula sa font. Kapag nakatakda sa Custom, ang mas mataas na mga halaga ay nagreresulta sa mas mahusay na pag-playback. Sa pangkalahatan, ang isang laki ng point na 50 hanggang 70 ay isang mahusay na saklaw. Mag-ingat, gayunpaman, dahil ang sobrang laki ng sample ay makakapigil sa ilang mga character na lumitaw sa atlas.
Padding ng font: Itinatakda nito ang laki ng mga epekto (balangkas, glow, bevel, atbp.) Ng mga materyales sa pagsulat. Sa pangkalahatan, mabuti kung ang laki ng pad ay 1:10 sa laki ng sample. Halimbawa, ang isang sample na laki ng 60 ay dapat may laki ng pad na 6. Gayunpaman, ito ay hindi isang mahirap at mabilis na panuntunan. Kung sinira mo ang ugnayan na ito, maaaring makamit ang mga kagiliw-giliw na epekto na maaaring mas akma sa pananaw ng aesthetic para sa iyong proyekto.
Paraan / mode sa pag-pack: Ang pamamaraan kung saan nakumpleto ang atlas. Ang mabilis ay mabuti para sa mabilis na pag-preview ng mga font, habang ang Optimum ay pinakamahusay na nakalaan para sa huling atlas.
Resolution ng Atlas: Ang laki ng texture ng atlas. Natutukoy ito sa laki at spacing ng sampling point. Dapat mong limitahan ang resolusyon ng atlas sa 2048 x 2048 para sa mga proyekto na tina-target ang mga mobile device.
Itakda ang Character: Natutukoy ang saklaw ng mga character na gagamitin sa font. Ang default ay ASCII.
Pasadyang mga character: Nagdaragdag ng mga character mula sa isang patlang ng pag-input o ibang font na asset.
Pasadyang lugar: Nagdaragdag ng mga character mula sa isang hexadecimal range.
Lugar ng Unicode (hex): Nagdaragdag ng mga character mula sa isang saklaw ng Unicode.
Mga character mula sa file: Nagdaragdag ng isang hanay ng mga character mula sa isang file. Maaari itong maging kapaki-pakinabang para sa lokalisasyon o isang senaryo kung saan ang pagpuno ng isang atlas nang manu-mano ay hindi praktikal.
Render mode: Natutukoy kung paano ipinapakita ang teksto. Gamitin ang mga SDF mode hangga't ang pagpapakita ng teksto sa rasterized bitmaps ay suportado pa rin, maliban kung naglalagay ka ng isang maliit na font na 1: 1 (ibig sabihin, 10pt font na na-render na 10 pixel sa screen).
Bumuo ng font asset: Bumubuo ito ng font atlas ng font na ginamit ng font asset upang ang font ay magagamit para magamit sa TextMesh Pro GameObjects.
3. Kapag ang lahat ng mga setting ay gusto mo, piliin ang Bumuo ng Font Asset upang mai-import ang iyong bagong font. Sa sandaling nalikha ang iyong font asset, maaari mong ma-access ang mga indibidwal na setting sa Inspector.
2. Mga Dynamic at static na font Minsan kailangan nating punan ang isang font atlas ng ilang mga character. Ang isang praktikal na dahilan ay upang lumikha ng isang font mula sa isang subset ng mga character. Lalo na kapaki-pakinabang ito para sa mga wikang may napakalaking mga hanay ng character (higit sa 50.000 para sa Intsik). Karamihan sa mga laro ay gumagamit ng humigit-kumulang na 1.000 mga character o mas kaunti, at ang mga laro na ganap na sumusuporta sa mga wikang Tsino at Hapon ay ilan sa iilan na lumalapit sa saklaw na ito. Ang mga Dynamic SDF ay isang kahaliling paraan ng pagpuno ng isang font atlas na may mga character lamang na kailangan namin sa pamamagitan ng pagta-type sa mga ito sa input field. Ginagamit ang mga fallback ng font para sa lahat ng natitirang mga character kung kinakailangan. Kung ninanais, ang mga font atlase na nabuo ng mga dynamically font font assets na ito ay maaaring i-export, binago upang isama ang mga panlabas na character (ibig sabihin, muling gawin ang "A" sa isang simbolo na hindi sa anumang font atlas), at pagkatapos ay muling italaga sa import sa Unity. Madali upang lumikha ng isang dynamic na asset ng font:
Mag-navigate sa iyong nais na font sa loob ng hierarchy ng proyekto. Pagkatapos ay mag-right click sa Lumikha> TextMeshPro> Font Asset.
Lumilikha ito ng asset ng font na may walang laman na atlas. Mag-click sa bagong nilikha na asset ng font. Mag-navigate sa Generation Settings sa Inspector at tiyaking nakatakda ang Atlas Population Mode sa Dynamic. Mag-navigate sa object ng TextMeshPro, piliin ang bagong elemento ng font na ito at ilagay ang mga gustong character kung kinakailangan. Mahusay na mag-pack ng mga asset ng font nang pabagu-bago kung kailangan mong punan ang isang atlas sa runtime (hal. Para sa mga field ng pag-input). Gayunpaman, ito ay nangangailangan na ang source font ay isinangguni at kasama sa istraktura ng proyekto. Ang mga asset ng static na font ay naglalaman ng mga character na alam mong gagamitin sa buong proyekto (mga item sa menu, mga subtitle ng dialog / text box, atbp.). Dahil ang mga static font assets ay naglalaman ng lahat ng mga character na hinihiling ng proyekto, hindi nila kailangang sanggunian ang orihinal na file ng mapagkukunan ng font. Sa madaling salita, gumagamit ka ng mga static na font para sa iyong "mga kakilala" at mga dynamic na font para sa iyong "mga estranghero".
3.Mga setting ng TMP: Ang asset ng mga setting ng TMP sa folder ng TextMesh Pro> Mga mapagkukunan ay ginagamit upang magtalaga at mamahala ng mga karaniwang font, sprite at fallback. Habang maaari naming ilapat ang mga lokal na setting sa mga indibidwal na font, ang mga setting sa asset na ito ay nakakaapekto sa bawat asset ng TextMeshPro sa eksena.
4. Timbang ng font: Inilalarawan ng mga bigat ng font ang iba't ibang mga pagpapakita na maaaring kuhanin ng iyong font, i. H. Bold at italic. Ang mga pagkakaiba-iba na ito ay maaaring mai-load mula sa isang bagong asset ng font o "faked" gamit ang mga sumusunod na setting, na ang ilan ay mga default na halaga.
5. Mga fallback ng font: Paminsan-minsan nais naming mag-refer sa mga character na hindi naglalaman ng aming script. Sa halip na palitan ang aming pangunahing asset ng font, maaari kaming umasa sa isang fallback sa halip. Ang mga fallback ay karagdagang mga font na isinangguni kapag walang character sa aming pangunahing font. Ang mga fallback ng font ay maaaring itakda sa buong mundo sa pag-aari ng mga setting ng TMP o lokal bawat per asset na font.
6. Mga Texture ng Multi-Atlas: Kapag pinupuno ang isang font atlas nang pabagu-bago, maaaring mangyari na ang bilang ng mga character ay lumampas sa laki ng atlas. Sa kasong ito, ang mga character na hindi tumutugma ay awtomatikong ipinasok sa isang bagong atlas at itinalaga sa nakaraang atlas bilang isang fallback. Ito ang pangunahing prinsipyo ng mga multi-atlas na texture - ang kakayahang punan ang mga bagong atlase kung kinakailangan sa runtime. Bagaman nangangailangan sila ng higit na memorya, maaari silang maging kapaki-pakinabang para sa lokalisasyon at magbigay ng kakayahang umangkop para sa pagbabago ng mga atlase sa runtime.
TextMesh Pro: Mga Shader at Mga Katangian sa Materyal
- Ang mga panimulang font ay maaaring maglaman ng mga materyales tulad ng normal na GameObjects sa Unity. Ang mga materyal na ito ay pinalakas ng mga shader na tumutukoy sa mga magagamit na visual na katangian.
2. Ang iba`t ibang uri ng Spag-aaway
Mobile at Pamantayan: Ang bawat TextMesh Pro shader ay may kasamang isang variant sa mobile na na-optimize para sa pagganap sa mga aparato na may mas mababang mga pagtutukoy tulad ng mga tablet at mobile phone. Para sa daloy ng trabaho na ito nagtatrabaho ka sa karaniwang variant ng bawat shader upang ang lahat ng mga pag-aari ng bawat shader ay magagamit.
Tandaan: Walang mga iba't ibang variant ng shader para sa mga mobile shader.
Ang teksto na naibigay sa shader na ito ay hindi apektado ng pag-iilaw.
kauntimapa: Ang dating pamantayan para sa rasterized rendering ng teksto. Kapaki-pakinabang ito kapag nais mong mag-render ng teksto sa isang 1: 1 ratio (hal. Sa isang maliit na mobile device na nais mo ng isang 16-point font na sakupin lamang ang 16 na mga pixel ng screen). Ang mga patlang ng distansya na nilagdaan ng mga patlang ng distansya ay ang bagong pamantayan para sa pag-render ng teksto. Pinapayagan nitong maipakita ang malulutong, nasusukat na teksto anuman ang target na resolusyon. Pinapayagan din nito ang suporta ng mga effects tulad ng outline, bevel, at glow. Sa karaniwang bersyon ng shader, ang teksto ay hindi maaaring maimpluwensyahan ng pag-iilaw ng eksena.
Distansya na patlang (ibabaw): Gamit ang iba't ibang ito ng SDF shader, ang teksto ay maaaring maimpluwensyahan ng pag-iilaw ng eksena. Kapaki-pakinabang ito para sa diegetic text na naroroon sa mundo ng eksena.
Overlay ng patlang ng distansya: Isang variant ng SDF shader na hindi naiimpluwensyahan ng pag-iilaw ng eksena.
mga sprite: Ang opsyong ito ay umaangkop sa sprite sa hugis ng mga character na tinukoy sa font atlas.
3. Pangkalahatang mga alituntunin at karagdagang pagsasaalang-alang: Inirerekumenda na palagi kang lumikha ng isang bagong preset ng materyal para sa bawat font atlas. Ang antas ng pamamahagi na ito ay nagbibigay-daan sa mas mahusay na pagbagay sa bawat atlas. Gayundin, hinihimok ang mga developer na huwag kailanman baguhin ang default na materyal. Ang pamantayang materyal ay, sa pagsasalita, ang "setting ng pabrika" ng TextMesh Pro. Kaya sa karamihan ng mga kaso, pinakamahusay na huwag baguhin ito.
Orihinal na nai-post 2020-05-21 16:16:00.