Ang mga kaganapan ay ginagamit sa Visual Effect Graph upang lumikha ng mga visual effects.
Mga Kaganapan
Ang mga kaganapan ay ang mga input para sa pagkakasunud-sunod ng pagproseso ng isang diagram ng visual effects. Ang mga kaganapang ito ay maaaring magkaroon ng isang visual na epekto: simulan at ihinto ang pangingitlog ng mga particle, basahin ang data ng pag-load ng katangian na ipinadala ng C # Kaganapan ay ginagamit sa diagram bilang mga input para sa mga spawn konteksto at pagsisimula.
Lumikha ng mga kaganapan
Maaari kang lumikha ng mga kaganapan gamit ang mga konteksto ng kaganapan. Ang mga konteksto na ito ay walang daloy na pag-input at kumonekta sa mga itlog o isimulat na mga konteksto.
Upang lumikha ng isang konteksto ng kaganapan, mag-right click sa isang walang laman na lugar ng workspace at piliin ang "Lumikha ng Node" at pagkatapos ay "Piliin ang Kaganapan (Context)" mula sa menu na "Node Creation".
Mga karaniwang kaganapan
Ang mga diagram ng mga visual effects ay nagbibigay ng dalawang karaniwang mga kaganapan na implicit na nakatali sa simula at ihinto ang mga pag-input ng daloy ng mga konteksto ng spawn:
Ang OnPlay para sa hangaring "Paganahin ang itlog ng mga maliit na butil" ay implicit na nakagapos sa input na "Start Flow" ng anumang konteksto ng itlog.
Ang OnStop ay implicitly na naka-link sa input na "Itigil ang Daloy" ng anumang konteksto ng itlog.
Sa pamamagitan ng pagkonekta ng mga konteksto ng kaganapan sa mga input na "Start" at "Stop Flow" ng isang konteksto ng spawn, ang implicit na link sa "OnPlay" at "OnStop" na mga kaganapan ay tinanggal.
Ang mga pasadyang kaganapan ay maaaring malikha sa mga diagram ng visual effects gamit ang mga konteksto ng kaganapan.
Upang lumikha ng isang pasadyang kaganapan, lumikha ng isang kaganapan gamit ang menu na "Lumikha Node" at baguhin ang pangalan sa patlang na "Pangalan ng Kaganapan".
Ang mga kargamento ng katangian ng kaganapan ay mga katangian na naka-attach sa isang kaganapan. Maaari mong itakda ang mga katangiang ito sa Visual Effect Graph gamit ang Itakda ang [Katangian] Katangian ng Kaganapan> Mga Pag-block sa Mga Spawn Contexts. Gayunpaman, maaari mo ring maiugnay ang mga ito sa mga kaganapang ipinadala ng eksena gamit ang sangkap na API.
Ang EventAttribut payloads ay mga katangian na implicit na lumipat mula sa mga kaganapan sa pamamagitan ng mga spawn system sa pamamagitan ng grap at kasama sa mga inisyal na konteksto Kumuha ng Mga Operator ng Katangian ng Pinagmulan und Mag-block ng [mga katangian] maaaring maharang.
Karaniwang kaganapan sa VisualEffect
Tinutukoy ng kaganapan ng default na mga visual effects ang pangalan ng kaganapan na ipinapadala nang implicit kapag ang isang pag-reset ay ginaganap sa isang halimbawa ng visual na epekto (maaaring mangyari ito kapag unang nagsimula ang epekto o kapag na-restart ang epekto).
Ang default na kaganapan ng VisualEffect ay tinukoy sa Asset Inspector para sa mga graphic na Visual Effect, ngunit maaaring ma-override sa anumang inspektor ng Visual Effect para sa anumang halimbawa sa eksena.
Mga kaganapan sa GPU
Ang mga kaganapan sa GPU ay isang pang-eksperimentong pagpapaandar ng graphic effects effects: pinapayagan nilang malikha ang mga partikulo batay sa iba pang mga particle. Maaari mong paganahin ang pagpipiliang ito sa mga setting ng mga visual effects.
Ang mga kaganapan sa GPU ay mga konteksto ng kaganapan batay sa data na ipinadala ng iba pang mga system, halimbawa kapag namatay ang isang maliit na butil o sa ilalim ng iba pang mga kundisyon. Ang mga sumusunod na bloke ng pag-update ay maaaring magpadala ng data ng kaganapan sa GPU:
Pag-trigger ng Kaganapan Sa Die: Pag-trigger ng mga N na maliit na butil sa isa pang system kapag namatay ang isang maliit na butil
Trigger Rate ng Kaganapan: N mga maliit na butil bawat segundo (o nilakbay sa distansya) batay sa isang maliit na butil mula sa isang system
Palaging nag-trigger ng kaganapan: Pag-trigger ng N na mga maliit na butil sa bawat frame.
Ang mga bloke na ito ay konektado sa isang konteksto ng kaganapan ng GPU. Ang kontekstong ito ay hindi tumutukoy sa mga bloke, ngunit nagtatatag ng isang koneksyon sa isang konteksto ng pagsisimula ng isang mas mababang sistema.
Upang makolekta ang data mula sa particle ng magulang, dapat na sumangguni ang system ng bata sa mga katangian ng mapagkukunan sa konteksto ng pagsisimula nito sa pamamagitan ng paggamit ng operator "GetSource Operator ng Katangian"O"I-block ang mga katangian ng mana"Ginamit ba: Ang subsystem ay nagmamana ng pinagmulang posisyon ng maliit na butil na lumikha nito at nagmamana ng humigit-kumulang 50% ng tulin nito.
katangian
Ang isang katangian ay isang elemento ng data na nakakabit sa mga elemento sa isang system. Halimbawa, ang kulay ng isang maliit na butil, ang posisyon ng isang maliit na butil, o ang dami ng mga maliit na butil na dapat gawin ng isang sistemang itlog ay lahat ng mga katangian.
Ang mga system ay maaaring basahin mula o sumulat sa mga katangian upang maisagawa ang pasadyang pag-uugali at pag-iba-iba sa pagitan ng mga elemento.
Ang isang system ay nag-iimbak lamang ng mga katangian kapag kinakailangan nito ang mga ito. Nangangahulugan ito na ang system ay hindi nagse-save ng anumang hindi kinakailangang data at sa gayon ay nakakatipid ng espasyo sa imbakan.
Gumamit ng mga katangian
Sumulat ng mga katangian: Gumamit ng isang pad upang magsulat sa isang katangian. Ang mga bloke ay ang mga elemento lamang ng diagram na maaaring sumulat ng mga katangian sa system.
Ang diagram ng mga visual effects ay nag-iimbak lamang ng isang katangian kung saan nakasulat ang data ng kunwa kung ang isang konteksto sa ibang pagkakataon ay binabasa ang katangian.
Ibig sabihin nito ay:
- Kung nagsusulat ka sa "Inisyal ang Konteksto" o "I-update ang Konteksto" sa isang katangian, nai-save lamang ng diagram ng visual na epekto ang katangian sa data ng simulation kung ang katangian ay nabasa sa isang susunod na pag-update o output ng output.
- Kapag ang isang katangian ay nakasulat sa mga konteksto ng output, ang diagram ng visual effects ay hindi itinatago ang katangian sa data ng simulation at ginagamit lamang ito para sa pag-render.
Basahin ang mga katangian
Sumulat ng mga katangian: Gumamit ng isang pad upang magsulat sa isang katangian. Ang mga bloke ay ang mga elemento lamang ng diagram na maaaring sumulat ng mga katangian sa system.
Ang diagram ng mga visual effects ay nag-iimbak lamang ng isang katangian kung saan nakasulat ang data ng kunwa kung ang isang konteksto sa ibang pagkakataon ay binabasa ang katangian.
Ibig sabihin nito ay:
- Kung nagsusulat ka sa "Inisyal ang Konteksto" o "I-update ang Konteksto" sa isang katangian, nai-save lamang ng diagram ng visual na epekto ang katangian sa data ng simulation kung ang katangian ay nabasa sa isang susunod na pag-update o output ng output.
- Kapag ang isang katangian ay nakasulat sa mga konteksto ng output, ang diagram ng visual effects ay hindi itinatago ang katangian sa data ng simulation at ginagamit lamang ito para sa pag-render.
Basahin ang katangian
Gumamit ng isang operator o i-block upang mabasa mula sa isang katangian:
Gumamit ng isang operator ng Kumuha ng Katangian.
Gumamit ng iba't ibang mga mode ng komposisyon sa isang Itakda ang I-block ang Katangian depende sa dating halaga ng katangian.
Mga Tala:
Kung nabasa mo mula sa isang katangian na ang diagram ng visual na epekto ay hindi nakaimbak sa data ng simulation, ipinapasa ng katangian ang default na pare-pareho nitong halaga.
Sa kasalukuyan maaari mo lamang mabasa mula sa mga katangian sa mga system ng maliit na butil. Gumamit ng mga callback ng spawner upang mabasa ang mga katangian sa mga system ng itlog.
Mga lokasyon ng katangian
Kasalukuyan
Ang kasalukuyang lokasyon ng katangian ay tumutukoy sa kasalukuyang lalagyan ng data ng system mula sa kung saan binasa ang halaga.
Halimbawa:
- Ang data ng maliit na butil mula sa isang sistema ng maliit na butil.
- Ang data ng maliit na butil mula sa isang sistema ng data ng maliit na butil
- Ang data ng SpawnEvent ay ipinadala mula sa isang spawn na konteksto o sa pamamagitan ng isang SendEvent-EventAttribut payload.
Iyon
Ang lokasyon ng pinagmulang katangian ay tumutukoy sa nakaraang container ng data ng system kung saan binasa ang halaga. Ang isang katangian ng mapagkukunan ay mababasa lamang sa unang konteksto ng isang system pagkatapos mabago ang data ng system. Halimbawa, ang EventAttribut at GPU EventAttribut ay maaaring ma-access sa mga konteksto para sa pagsisimula ng mga particle / strips.
- Pinasimulan sa Particle / Initialize Particle Stripe:
- Mula sa papasok na mga konteksto ng spawn.
- Mula sa iba pang mga system ng maliit na butil sa pamamagitan ng GPUEvent spawn.
Mga katangian ng variadic
Ang ilang mga katangian ay may mga katangiang variadic. Ang mga katangiang ito ay maaaring isang scalar o isang vector na may iba't ibang sukat, depende sa mga bahagi na kailangan mong gayahin at / o i-render.
Kapag nagbabasa mula sa isang variadic na katangian, ang lahat ng iba pang mga implicit na bahagi ay nababasa kasama ng kanilang mga default na halaga.
Halimbawa, ang sukat ng isang quad na maliit na butil ay maaaring ipahayag gamit ang Vector2 (bilang ang latitude at longitude ng quad). Upang maipahayag ang pag-scale ng isang maliit na butil ng kahon, maaaring magamit ang isang vector3 (bilang lapad, haba at lalim ng kubo). Kung ang iba't ibang mga katangian ay itinakda, ang mga kinakailangang channel lamang ang maaaring maisulat sa isang drop-down na listahan ng lahat ng mga kombinasyon ng channel.
Ang isa pang halimbawa ay ang pag-ikot ng isang sprite sa paligid ng normal nito. Kailangan mo lamang ang sangkap ng Z ng katangian ng Angle (AngleZ) upang ang AngleX at AngleY ay hindi mai-save.
Subgraph
Ang isang visual na epekto subgraph ay isang pag-aari na naglalaman ng isang bahagi ng isang graphic na epekto ng visual na maaaring magamit sa ibang grapiko ng visual na epekto o subgraph. Ang mga subgraph ay ipinapakita bilang isang solong node.
Ang mga subgraph ay maaaring magkaroon ng tatlong pangunahing paggamit sa mga tsart:
- Subgraph ng system: Isa o higit pang mga system na nilalaman sa isang diagram
- I-block ang subgraph: Isang serye ng mga bloke at operator na ginagamit nang magkasama bilang isang bloke
- Subgraph ng operator: Isang pangkat ng mga operator na pinagsama at ginagamit bilang isang operator.
Maaaring magamit ang mga subgraph upang masira ang mga madalas na ginagamit na mga hanay ng mga node sa isang diagram sa magagamit muli na mga assets at idagdag ang mga ito sa library.
Mga subgraph ng system
Ang mga graphic effects ng visual na ginamit bilang mga subgraph ay ipinapakita bilang konteksto na kumakatawan sa:
- Nalantad na mga pag-aari ay nakalantad na mga katangian na tinukoy sa subgraph
- Mga pangyayaring ginamit sa subgraph.
Paglikha ng mga system subgraphs
Maaari kang lumikha ng isang system subgraph tulad ng sumusunod:
- Lumikha ng diagram ng mga visual effects sa window ng proyekto
- Pumili ng isa o higit pang mga system sa isang diagram ng mga visual effects, i-right click ang menu ng konteksto, piliin ang I-convert Sa Subgraph, at i-save ang asset ng diagram sa dialog box na I-save ang File.
- Ang paglikha ng isang sub-graph gamit ang pamamaraang ito ay pumapalit sa lahat ng na-convert na nilalaman ng isang system node na sub-graph.
Pag-edit ng mga block subgraphs
-
- Mag-right click sa System Subgraph Context at piliin ang Enter Subgraph mula sa menu ng konteksto.
Gumamit ng isang system subgraph sa isang diagram ng mga visual effects
Maaari kang magdagdag ng isang system subgraph node sa iyong diagram sa pamamagitan ng pag-drag ng isang visual effects diagram mula sa view ng proyekto sa window ng visual effects diagram.
Maaari mong ipasadya ang mga katangian tulad ng isang bahagi ng Visual Effect Graph, ngunit maaari mo ring gamitin ang mga operator upang lumikha ng mga pasadyang expression upang mapalawak ang pag-uugali ng mga system na ginamit bilang isang subgraph.
Maaaring maipadala ang mga kaganapan sa mga input ng daloy ng trabaho ng system subgraph node gamit ang mga konteksto ng kaganapan o spawn.
I-block ang mga subgraph
Ang mga block subgraph ay tukoy na mga subgraph na naglalaman lamang ng mga operator at bloke at maaaring magamit bilang mga bloke sa isa pang diagram ng visual effects o subgraph.
Lumikha ng mga block subgraph
Maaari kang lumikha ng isang block na subgraph tulad nito:
- Lumikha ng isang visual na epekto ng bloke ng sub-graph sa window ng proyekto
- Gamitin ang menu:
Asset/Create/Visual Effects/Visual Effect Subgraph Block
- Gamitin ang menu:
- Pumili ng isa o higit pang mga bloke at, opsyonal, ang mga operator sa isang diagram ng visual effects, mag-right click sa menu ng konteksto, piliin ang I-convert sa Subgraph Block, at i-save ang subgraph asset sa kahon ng dialogo ng I-save ang File.
- Ang paglikha ng isang subgraph gamit ang pamamaraang ito ay pumapalit sa lahat ng na-convert na nilalaman ng isang block subgraph node.
Pag-edit ng mga block subgraphs
Maaari mong i-edit ang isang block subgraph sa pamamagitan ng pagbubukas nito sa window ng Visual Effect Graph:
- Sa pamamagitan ng pag-double click sa subgraph asset sa view ng proyekto
- Mag-right click sa subgraph block at piliin ang Enter na pagpipilian ng subgraph mula sa menu ng konteksto.
Ang Block Subgraphs ay nagpapahiwatig ng isang hindi naaalis na konteksto na tinatawag na "Block Subgraph" kung saan maaaring maidagdag ang mga bloke.
- Ang lahat ng mga bloke na naroroon sa konteksto ay naisagawa sa kanilang pagkakasunud-sunod kung ginagamit ang mga ito bilang isang subgraph
- Maaaring ipasadya ang konteksto gamit ang mga sumusunod na katangian:
- Mga angkop na konteksto: Tukuyin kung aling mga uri ng konteksto ang katugma sa block subgraph
Gumamit ng mga block subgraphs
-
Sa pamamagitan ng pag-drag ng isang asset ng Visual Effect Subgraph block mula sa Project View sa window ng Visual Effect Graph sa loob ng lugar ng block ng isang konteksto.
- Gamitin ang Add Add menu sa pamamagitan ng pagpasok ng pangalan ng block subgraph asset.
Pag-aayos ng mga subgraph block
Maaari mong ipasadya ang mga katangian tulad ng sa isang regular na bloke, ngunit maaari mo ring gamitin ang mga operator upang lumikha ng mga pasadyang expression upang mapalawak ang pag-uugali ng block na ginamit bilang isang subgraph.
Mga subgraph ng operator
Ang mga operator subgraph ay tiyak na mga assets ng subgraph na naglalaman lamang ng mga operator at maaaring magamit bilang mga operator sa ibang diagram ng visual effect o subdiagram o subgraph.
Paglikha ng mga subgraph ng operator
- Lumikha ng isang operator ng subgraph para sa mga visual effects sa window ng proyekto
- Gamitin ang menu:
Asset/Create/Visual Effects/Visual Effect Subgraph Operator
- Gamitin ang menu:
- Pumili ng isa o higit pang mga operator at, opsyonal, mga operator sa isang diagram ng visual effects, i-right click ang menu ng konteksto, piliin ang I-convert Sa Subgraph Operator, at i-save ang subgraph na asset sa kahon ng dialogo ng I-save ang File.
- Ang paglikha ng isang subgraph gamit ang pamamaraang ito ay pumapalit sa lahat ng na-convert na nilalaman ng isang node ng Operator Subgraph.
Pag-edit ng mga subgraph ng operator
- Sa pamamagitan ng pag-double click sa subgraph asset sa view ng proyekto
- Mag-right click sa subgraph block at piliin ang pagpipilian Ipasok ang subgraph sa menu ng konteksto.
Maaari mong i-set up ang mga pag-aari ng input at output para sa operator mula sa window ng blackboard:
- Maaari kang lumikha ng mga pag-input na katangian sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga bagong pag-aari at paganahin ang kanilang nakalantad na bandila.
- Maaari kang lumikha ng mga katangian ng output sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga bagong pag-aari at ilipat ang mga ito sa kategorya ng output.
Paggamit ng mga subgraph ng operator
- Sa pamamagitan ng pag-drag ng isang asset ng Visual Effect Subgraph block mula sa Project View sa window ng Visual Effect Graph sa loob ng lugar ng block ng isang konteksto.
- Gamitin ang Add Add menu sa pamamagitan ng pagpasok ng pangalan ng block subgraph asset.
Pagpapasadya ng mga subgraph ng operator
Maaari mong ipasadya ang mga katangian tulad ng sa isang regular na bloke, ngunit maaari mo ring gamitin ang mga operator upang lumikha ng mga pasadyang expression upang mapalawak ang pag-uugali ng block na ginamit bilang isang subgraph.
Orihinal na nai-post 2020-01-21 11:30:00.