Kinakailangan din ang Sprite Renderer para sa pagpapaunlad ng mga proyekto ng 2D. Tinutukoy nito ang pag-render ng mga sprite. Maaari itong magamit upang lumikha ng ilusyon ng lalim sa mga laro ng 2D, halimbawa.
Ano ang isang Sprite Renderer?
Ang isang renderer ng sprite ay isang napakahalagang sangkap pagdating sa pagbuo ng mga proyekto ng 2D dahil tinutukoy nito kung paano naibigay ang isang sprite. Ito ay isang mahalagang sangkap ng tilemap system upang gumana nang maayos ang mga setting.
Idagdag ang nag-render ng sprite
Kung nagtatrabaho ka sa isang tanawin ng 2D, ang Sprite Renderer ay napakahalaga dahil pinapayagan kang magpakita ng mga imahe bilang isang Sprite. Maaari din itong magamit para sa mga proyekto sa 3D.
Magdagdag ng isang bagong bahagi ng laro o isang GameObject na may Magdagdag ng Component. Pumunta sa menu ng Mga Bahagi at piliin ang Component -> Rendering -> Sprite Renderer
Maaari ka ring magdagdag ng isang GameObject na mayroon nang Sprite Renderer:
GameObject–> 2D Object–> Sprite
Nagdaragdag ka ng isang bahagi na naka-attach na sa GameObject. Pinapayagan kang ayusin ang mga setting upang makontrol kung paano nai-render ang GameObject.
Magdagdag ng dalawa pang Mga GameObject sa iyong eksena, at tiyaking pareho ang may taglay ng sprite.
Mula dito maaari mong makita ang dalawang Mga GameObject, na parehong may tagabigay ng sprite. Ginagamit namin ang Sprite Renderer upang itakda kung paano tumugon ang Sprite at ang dalawang GameObjects. Kaya't dumaan tayo sa mga pagpipilian na maaaring maitakda sa Sprite Renderer.
Ang mga setting para sa Sprite Renderer
Pumili ng isang Sprite GameObject na nakikita mo. Susundan mo Mga Setting magagamit upang baguhin ang nag-render ng sprite:
mga sprite: Ang sprite na naibigay: Ang mga Sprite na bagay ay maaaring mabuo mula sa mga pagkakayari sa pamamagitan ng paggawa ng mga setting ng Sprite habang ina-import o sa pamamagitan ng paglikha ng mga ito gamit ang Sprite Editor Tool. Idinagdag mo ang sprite upang maibigay dito.
Kulay: Ang mga kulay ng na-render na mesh para sa sprite: Ang setting na ito ay kapaki-pakinabang para sa pagsasaayos ng kulay ng sprite.
Maghanap sa Mga setting ng Spriten at idagdag ang sprite sa pamamagitan ng drag and drop na nais mong gamitin para sa object:
I-flip: Masasalamin nito ang sprite sa x o y na eroplano at mabisang salamin ang sprite
Narito ang salamin sa X-axis:
Narito ka nakasalamin sa Y-axis:
Narito ka nakikasalamin sa mga axis X at Y nang sabay:
Material: ito ang materyal na gagamitin para sa sprite: kapaki-pakinabang kung mayroon kang mga tukoy na materyales na nais mong ibigay ng sprite.
Draw mode: ang setting na ito ay may maraming mga pagpipilian na may isang drop-down na menu na tumutukoy kung paano mai-scale ang isang sprite kapag binago mo ang laki nito.
paghihiwalay patong: Ito ang antas na tumutukoy sa priyoridad ng overlay ng sprites kapag nag-render. Sa madaling salita: mayroong isang penguin sa harap o likod ng igloo? Tinutukoy mo ang mga antas para sa sprite.
Mag-order sa layer: Ang prioridad ng overlay ng sprite sa loob ng sarili nitong layer. Ang mga mas mababang numero ay na-render muna at kasunod na mga numero na overlay ng mga nasa ibaba. Kapaki-pakinabang ito kapag mayroon kang isang tukoy na sprite na nais mong itago sa likod ng iba pang mga sprite sa parehong antas. Mayroon itong katulad na pagpapaandar sa layer ng pag-uuri.
Pakikipag-ugnay sa Mask: Kapag ginamit ang sprite masking, tinutukoy nito kung paano kumilos ang sprite sa sprite mask. Mayroong tatlong posibleng pagpipilian: Wala, Nakikita sa Loob ng Mask, Nakikita sa labas ng Mask. Kailangan itong suriin kapag gumagamit ng Sprite Masks.
Mag-click sa Draw mode mula sa Sprite Renderer upang makakuha ng maraming mga setting.
Simple: Nakakaapekto ang setting na ito kung paano nai-scale ang imahe sa lahat ng direksyon kapag nagbago ang laki nito.
Hiniwa: Gamitin ang pagpipiliang ito kung lumilikha ka ng isang 9-slicing sprite at nais mong palakihin ang mga seksyong iyon. Sa mode na ito, mananatili ang mga sulok ng parehong laki, habang ang tuktok at ibaba ng ay maaaring mapalawak nang pahalang. Ang mga gilid ng sprite ay lumalaki nang patayo at ang gitna ng mga nagbago nang pahalang at patayo upang mapaunlakan ang laki ng sprite.
Naka-tile: Gamitin ang opsyong ito kung gumagamit ka ng isang 9-slicing sprite at nais mong ulitin ang mga seksyon. Sa mode na ito ang sprite ay mananatili sa parehong laki at hindi na-scale. Sa halip, ang tuktok at ibaba ng sprite ay paulit-ulit na paulit-ulit at ang gilid ay paulit-ulit na patayo. Ang gitna ng sprite ay inuulit ang tile na hugis ng tab, na tumutugma sa laki ng sprite.
Pumili ka Pagpipilian na naka-tile mula sa listahan upang makakuha lamang ng mas maraming mga setting.
laki: Gamitin ito upang ayusin ang pahalang at patayong pagbabago ng sprite. Kailangan mong gawin ang mga setting na ito upang baguhin ang laki ng sprite kapag gumagamit ng isang 9-hiwa na sprite (9-bahagi na naka-tile na sprite).
Tile mode: Gamitin ang setting na ito upang makontrol kung paano umuulit ang mga seksyon bilang mga sukat ng pagbabago ng sprite.
Mga advanced na setting ng tile mode:
Tuloy-tuloy: Mahalaga ang setting na ito pagdating sa pagbabago ng laki ng sprite, kung dapat itong baguhin nang pantay-pantay.
adaptive: ang bahaging ito ay paulit-ulit lamang kapag naabot ng dimensyon ng sprite ang kahabaan ng halaga.
Halaga ng Stretch: ang halagang ito ay mula sa 0 hanggang 1. Ang isang kumakatawan sa imahe na dalawang beses ang laki ng orihinal. Kung ang halaga ay 1, ang seksyon ay ulitin kapag ang imahe ay dalawang beses sa laki ng orihinal.
Mga materyales sa tagapag-render ng Sprite
Gumagamit ang isang renderer ng sprite ng mga texture upang ipahiwatig ang mga katangian ng sprite, ngunit gumagamit din ito ng mga shader at iba pang mga materyales. Nangangahulugan ito na maaari mong gamitin ang parehong materyal upang baguhin ang iba't ibang mga sprite nang hindi nag-aalala tungkol sa kung aling pagkakayari ang nauugnay sa kung aling materyal. Ang sprite ay nai-render sa isang mata na gumagamit ng posisyon, kulay at UV sa bawat punto, ngunit hindi isang normal na vector. Kung maaari itong gumamit ng mga normal na vector, magagawa mo ito sa vertex shader. Mayroong dalawang mga shader na ginagamit para sa mga sprite:
Sprite / Default: Ang kurbatang ay isang simpleng alpha na pinaghalo na shader na hindi nakikipag-ugnay sa ilaw sa eksena.
Sprites / Diffuse: Ito ay isang simpleng alpha na pinaghalo ng ibabaw shader na nakikipag-ugnay sa ilaw sa eksena. Ang shader ay bumubuo ng isang nakaharap na normal na vector.
Mga flip sprite:
1. Kumuha ng isang pangalawang sprite at ipailalim ito sa una.
2. Piliin ang parent sprite at bigyan ito ng -1 para sa pag-scale sa X-direction
3. Isaalang-alang na mayroon itong mga epekto sa lahat ng mga sprite ng bata.
4. I-reset ang pag-scale sa 1
5. Tiyaking napili mo ang parent sprite at i-on ang pagpipilian na Flip-X. Ang mga setting ng pag-ikot ay isang magaan na kahalili na hindi nakakaapekto sa anumang iba pang mga bahagi ng GameObject na nakakabit sa sprite. Ginagawa nitong posible na paikutin ang mga sprite nang paisa-isa, hindi alintana kung sila ay mga magulang o anak ng iba pang mga GameObjects.
Pagbukud-bukurin ang mga layer na may mga sprite
Susunod, tingnan ang Mga Sorting Layer at tingnan kung anong mga benepisyo ang maihahatid sa iyo. Ang mga layer ng soring ay makakatulong sa iyo na ayusin kung paano dapat ibigay ang mga sprite. Kung mayroon kang isang imahe na may isang mas mababang layer ng pag-uuri, ito ay unang nai-render, tulad ng isang bato sa likod ng player upang gayahin ang mga background na bagay. Kung ang bato ay nakatalaga ng isang mas mataas na layer ng pag-uuri, inilalagay nito ang avatar ng manlalaro at naging harapan ng bagay.
1. Lumikha ng 2 Pag-uuri ng mga Layer at pangalanan ang una mong gustong gawin bilang Likuran at ang pangalawa bilang foreground.
2. Piliin ang unang sprite at idagdag ito bilang isang layer ng pag-uuri ng background
3. Kumuha ng pangalawang Sprite at idagdag ito sa Vodergrund Sorting Layer
4. Ilipat ang parehong mga sprite sa parehong posisyon. Makikita mo: Ang harapan ng layer ay i-overlay ang layer ng background
5. Paikutin ang layer ng sprites at makikita mo ang mga sprite na baligtad kung aling sprite ang nagsasapawan sa isa pa.
Hindi tulad ng itinakda sa mga 3D na laro, walang konsepto ng lalim sa mga laro ng 2D. Mahalaga na magkaroon ng isang paraan ng pagtukoy ng mga prayoridad sa imahe upang malikha ang ilusyon ng lalim. Para sa kadahilanang ito, ang mga layer ng pag-uuri ay napakahalaga para sa dalawang sub-proyekto, dahil pinapayagan nilang tukuyin ang mga sprite sa mga pangkat na may mga priyoridad. Maaari mo ring itakda ang priyoridad ng overlap upang, halimbawa, ang mga sprite ay umiiral sa parehong layer ngunit maaaring mag-overlap sa bawat isa. Kung ang sprite ng manlalaro ay itinalaga ng isang mas mataas na kahalagahan kaysa, halimbawa, isang bato, ang manlalaro ay itulak sa harapan. Sinasabi nito sa nag-render na ang player sprite ay may priyoridad.
Mahalagang maunawaan kung paano gumagana ang nag-render ng sprite upang mas mahusay mong makontrol ito. Sa iyong mga proyekto sa 2D, maaari mong itakda kung paano kumilos ang mga sprite kapag nasa screen ang mga ito. Kung mas ginagamit mo ito, mas madali ang paggawa ng mga setting na kailangan mo.
Pinakamainam na mga setting ng sprite renderer para sa isang 2D na laro
Kapag kino-configure ang sprite renderer para sa isang 2D na laro, may ilang pangunahing setting na dapat mong isaalang-alang upang makamit ang pinakamahusay na posibleng pag-render at pagganap. Narito ang mga inirerekomendang setting:
- Engkanto: Piliin ang sprite na kakatawan sa iyong GameObject. Tiyaking maayos itong nalutas at angkop para sa iyong laro.
- Draw mode: Sa karamihan ng mga kaso, sapat na ang "Simple". Kung gusto mong ang iyong sprite ay sumasaklaw sa isang mas malaking lugar nang hindi nagiging baluktot, ang Sliced o Tiled ay maaaring mas angkop.
- kulay: Default sa puti, ibig sabihin ay ire-render ang sprite sa mga orihinal nitong kulay. Maaari mong gamitin ang opsyong ito upang lumikha ng mga pagkakaiba-iba ng kulay nang hindi nangangailangan ng maraming sprite.
- materyal: Gamitin ang default na materyal maliban kung kailangan mo ng mga espesyal na epekto tulad ng glow o anino.
- Pagbukud-bukurin ang mga layer at pagkakasunud-sunod sa mga layer: Ang mga setting na ito ay mahalaga para sa tamang pag-aayos ng mga sprite. Tiyaking nasa mas mababang antas ang iyong mga bagay sa background at nasa mas mataas na antas ang iyong mga bagay sa harapan.
- Pumitik: Gamitin ang setting na ito upang i-mirror ang iyong sprite kung kinakailangan, tulad ng kapag ang isang character ay lumiko pakaliwa o pakanan.
- Pakikipag-ugnayan sa maskara: May kaugnayan lang ang setting na ito kung nagtatrabaho ka sa mga sprite mask. Kung hindi, maaari mong huwag pansinin ang mga ito.
- Karagdagang Mga Setting:
- Pixel Perfect: Paganahin ang opsyong ito para sa mas matalas, pixel-perfect na pag-render, lalo na kapaki-pakinabang sa mga larong pixel art.
- Sprite Pivot: Itakda ang pivot point ayon sa iyong mga kinakailangan. Para sa mga character, ito ay madalas na nasa ilalim ng sprite upang sila ay tumayo nang tama sa lupa.
- Pagpiga: Bigyang-pansin ang setting ng sprite compression sa mga setting ng pag-import. Maaaring mapabuti ng mababang compression ang kalidad ng imahe, ngunit nagreresulta sa mas malalaking sukat ng file.
- Filter mode: Para sa mga laro ng pixel art, ang "Point (walang filter)" ay kadalasang pinakamahusay na pagpipilian upang mapanatili ang malinaw na mga gilid ng pixel. Para sa mas makinis na mga sprite, maaaring mas angkop ang Bilinear o Trilinear.
- Anti aliasing: Para sa mga larong may maraming makinis na kurba at transition, makakatulong ang anti-aliasing na mapahina ang mga gilid.
Ang mga setting na ito ay nagbibigay ng magandang panimulang punto. Gayunpaman, mahalagang iakma ang mga ito sa mga partikular na pangangailangan at visual na disenyo ng iyong laro. Ang eksperimento at pagsubok ay susi sa pagkamit ng pinakamahusay na posibleng representasyon at pagganap.
Makakahanap ka ng higit pang impormasyon sa Manwal ng Pagkakaisa
Orihinal na nai-post 2020-02-04 16:04:04.