ແຕ່ລະລະດັບໃນ Superhot ແມ່ນຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ, ປິດສະເວລາດ້ວຍຕົນເອງທີ່ປ່ຽນກົນໄກປົກກະຕິຂອງນັກຍິງຄົນທຳອິດທີ່ແລ່ນໄວຢູ່ເທິງຫົວຂອງມັນ. ທຸກໆຄັ້ງທີ່ເຈົ້າເຄື່ອນຍ້າຍ, ສັດຕູຂອງເຈົ້າແລະລູກປືນຂອງພວກມັນຈະເຄື່ອນໄປຄືກັນ, ແຕ່ຖ້າເຈົ້າຢືນຢູ່, ເວລາຈະຢູ່ຄືກັນ. ຄວາມຄິດທີ່ເປັນເອກະລັກນີ້ເຮັດໃຫ້ມີການປິດສະໜາທີ່ສະຫຼາດ, ມີຄວາມສົງໃສ, ເຊິ່ງ, ລະຫວ່າງການໂຫຼດຄືນແລະການວາງສາຍ, ບາງຄັ້ງເຈົ້າສາມາດຫລີກລ່ຽງທຸກລູກປືນໃນ beam ຂອງປືນກົນໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍບາດກ້າວນ້ອຍໆ, ແຕ່ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງວິນາທີ.
Repawns ໃນ SUPERHOT
ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະໄດ້ຮຽນຮູ້ບົດຮຽນທີ່ເຈັບປວດນັ້ນ, ການເກີດຄືນໃຫມ່ຂອງ Superhot ໃກ້ຈະຮັບປະກັນວ່າຈັງຫວະຂອງມັນແມ່ນສິ່ງເສບຕິດຫຼາຍກ່ວາຄວາມອຸກອັ່ງ. ລະດັບຕ່າງໆຍັງຖືກອອກແບບເພື່ອຊຸກຍູ້ໃຫ້ສາມາດຫຼິ້ນຄືນໄດ້ ແລະການທົດລອງ. ພວກມັນເປັນຕົວຢ່າງການສູ້ຮົບຂະໜາດນ້ອຍ, ດ້ວຍຕົນເອງເຊິ່ງຈະສ້າງເປັນສ່ວນນ້ອຍໆຂອງລະດັບໃນເກມສ່ວນໃຫຍ່. ການຫຼິ້ນຄືນໃນເວລາຈິງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບຫຼັງຈາກສໍາເລັດລະດັບໃດຫນຶ່ງອາດຈະໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ຫ້າວິນາທີ, ແຕ່ gameplay ທີ່ແທ້ຈິງຂອງ Superhot ເກີດຂຶ້ນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ເວລາໄດ້ຢຸດຢູ່ແລະທ່ານອີງໃສ່ການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປຂອງທ່ານໃນການຮັບຮູ້ສະຖານະການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງລະມັດລະວັງຄິດໄລ່ສິ່ງທີ່ສັດຕູທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບ. ເຈົ້າມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເຮັດໄດ້ ຕາບໃດທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ເຊັ່ນກັນ.
ການຕັດສິນໃຈ tricky
ໃນຊ່ວງເວລາເຫຼົ່ານີ້ທ່ານຕ້ອງເຮັດການຕັດສິນໃຈທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ. ມັນອາດຈະເປັນມູນຄ່າທີ່ຈະເອົາລາຍການທີ່ຈະຖິ້ມມັນ, ໂດຍຮູ້ວ່າການເອົາມັນຂຶ້ນແມ່ນການປະຕິບັດທີ່ໃຊ້ເວລາຫຼາຍທີ່ສຸດທີ່ທ່ານສາມາດປະຕິບັດໄດ້ແລະວ່າໃນເວລາທີ່ລາຍການຈະລົງຈອດ, opponents ອາດຈະຍ້າຍຫນຶ່ງແມັດໄປທາງຊ້າຍແລ້ວ. ສິ່ງທີ່ພະເອກກະຕິກາຕ້ອງເຮັດໃນສະຖາປັດຕະຍະກຳໃນວິນາທີທີ່ແຕກແຍກແມ່ນການກະທຳທີ່ພິຈາລະນາຢ່າງລະມັດລະວັງໃນ Superhot.
ເລືອກເປົ້າຫມາຍຂອງທ່ານ
ແທ້ຈິງແລ້ວ, ລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເພີ່ມຂຶ້ນໃນໄລຍະ 32 ລະດັບ, ແນະນໍາສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີການປິດບັງຫນ້ອຍ, ຈຸດວາງໄຂ່ຂອງສັດຕູຫຼາຍ, ແລະປົກກະຕິແລ້ວສັດຕູຈໍານວນຫຼາຍປະກອບອາວຸດປືນແລະປືນສັ້ນຫຼາຍກ່ວາສະໂມສອນຫຼື pistols, ຄືກັນກັບໃນອື່ນໆ. shooters, ແຕ່ Superhot ຍັງສະເຫນີສະຖານະການທີ່ອາດຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໂດຍບໍ່ມີຄວາມສາມາດໃນການຊ້າລົງເວລາ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ໃນລະດັບຕໍ່ມາ, ທ່ານຢືນບໍ່ມີອາວຸດຢູ່ໃນຫ້ອງຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ມີສາມ opponents ປະກອບອາວຸດ. ເຈົ້າບໍ່ແມ່ນ Batman. ບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວລົບອອກທີ່ແປກປະຫຼາດ, ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະຕ້ອງອີງໃສ່ຄວາມສົນໃຈຂອງຕົນເອງສໍາລັບສອງສາມວິນາທີແລະດໍາເນີນຂັ້ນຕອນນ້ອຍໆເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າສັດຕູໃດຍົກອາວຸດຂອງພວກເຂົາກ່ອນ, ຖ້າລູກປືນຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາຕິດຢູ່ໃນຫົວຂອງເຈົ້າໃນວິນາທີຕໍ່ໄປ. ຫຼືຖ້າລູກທີ່ເຈົ້າຫາກໍ່ປົດອາວຸດໄດ້ຟື້ນຕົວຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເຈົ້າ ແລະພ້ອມທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າລົ້ມລົງ ກ່ອນທີ່ເຈົ້າຈະຍິງຄົນອື່ນໄດ້.
ບໍ່ມີການເສຍຊີວິດທີ່ບໍ່ຍຸດຕິທໍາ
ບໍ່ມີການເສຍຊີວິດຂອງທ່ານໃນ Superhot ຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ຍຸຕິທໍາ, ແຕ່ສະພາບແວດລ້ອມທໍາມະດາສີຂາວກົງກັນຂ້າມກັບສັດຕູສີແດງທີ່ເຫຼື້ອມເປັນເງົາໃນເວລາທີ່ຕາຍ, ມີສຽງເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານຮູ້ວ່າພວກເຂົາມາຈາກຫມົດໄປ, ທຸກໆດ້ານຂອງການອອກແບບສາຍຕາແມ່ນຕັ້ງໄວ້. ໄປສູ່ຄວາມສໍາເລັດຂອງເຈົ້າຕາບໃດທີ່ເຈົ້າເຮັດມັນຢ່າງລະມັດລະວັງ.
ຊຸດທັກສະພິເສດ
ແຕ່ໃນຂະນະທີ່ແຕ່ລະສະຖານະການສະເຫນີຄວາມທ້າທາຍທີ່ເປັນເອກະລັກແລະແຕ່ລະລະດັບແມ່ນມີມູນຄ່າການຫຼີ້ນຢ່າງແທ້ຈິງ, ມີຂໍ້ບົກຜ່ອງອັນໃຫຍ່ຫຼວງຫຼາຍ: Superhot ພຽງແຕ່ໃຊ້ເວລາປະມານສີ່ຊົ່ວໂມງເພື່ອໃຫ້ສໍາເລັດແລະບໍ່ໄດ້ພັດທະນາແນວຄວາມຄິດຂອງມັນຕື່ມອີກໃນເວລານັ້ນ. ບໍ່ຄືກັບເກມປິດສະໜາເຊັ່ນ: Portal ຫຼື Braid, ເຊິ່ງສືບຕໍ່ແນະນຳການບິດເບືອນໃໝ່ໃຫ້ກັບກົນຈັກນະວະນິຍາຍຂອງເຂົາເຈົ້າ, Superhot ເຮັດວຽກຢູ່ໃນຫຼັກການຢຸດເວລາດຽວກັນສະເໝີ, ພຽງແຕ່ຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ມັນບໍ່ເບື່ອທີ່ຈະແນະນໍາອາວຸດໃຫມ່ຫຼືຜົນກະທົບທີ່ຈະເປັນຕົ້ນສະບັບ, ຊ່ວຍປະຢັດສໍາລັບການ "obsession" ການປະຕິບັດແບບທີ່ທ່ານບໍ່ເຄີຍໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ໃຫ້ເຮັດເພາະວ່າລະດັບບໍ່ໄດ້ອອກແບບສໍາລັບມັນ. ການຂາດຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະ gameplay ສັ້ນເຮັດໃຫ້ Superhot ມີຄວາມຮູ້ສຶກ underdeveloped. ມັນເປັນບາດກ້າວທໍາອິດທີ່ດີຕໍ່ກັບເກມທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່, ແຕ່ຍັງບໍ່ທັນມີເທື່ອ.
ສໍາເລັດເລື່ອງຕົ້ນຕໍ
ການສໍາເລັດເລື່ອງຕົ້ນຕໍປົດລັອກບາງຮູບແບບການທ້າທາຍທີ່ງ່າຍດາຍຫຼາຍໃນລະດັບດຽວກັນ, ແຕ່ຍັງເປັນໂຫມດ "Endless" ທີ່ຂ້ອນຂ້າງເສບຕິດກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເກືອບ ridiculous ຂອງຕົນ. ເມນູທີ່ຍາກທີ່ຈະຖອດລະຫັດແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍຮູແລະການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ນໍາໄປສູ່ບ່ອນໃດກໍ່ຕາມຫຼືສິ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ອະທິບາຍໄດ້ດີ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນີ້ໃຊ້ພຽງແຕ່ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຈັດການເພື່ອຜ່ານເລື່ອງໂດຍບໍ່ມີການຕ້ອງການທີ່ຈະຍອມແພ້. ສິ່ງທີ່ເລີ່ມຕົ້ນຈາກເລື່ອງແຮກເກີໃນສະໄຕປີ 90s ທີ່ຂີ້ອາຍທີ່ເປັນເລື່ອງຕະຫຼົກເປັນເລື່ອງທີ່ພັດທະນາໄປສູ່ອຸປະສັກທີ່ເປັນຕາເບື່ອລະຫວ່າງການຫຼິ້ນເກມທີ່ມ່ວນຊື່ນ.
ເກມສ້າງສັນ
ໃນຂະນະທີ່ເກມໃຊ້ສະຖານທີ່ຂອງມັນໃນທາງສ້າງສັນ, ເຊັ່ນ:. ໂດຍບອກໃຫ້ທ່ານຢຸດແຕ່ເຮັດໃຫ້ກະແຈ "esc" ຂອງທ່ານໃຊ້ບໍ່ໄດ້, ແຕ່ໂດຍແລະຂະຫນາດໃຫຍ່, ມັນເປັນພຽງແຕ່ເປັນເລື່ອງທໍາມະດາໃນ hyperbole ແຮກເກີທີ່ຫນ້າກຽດຂອງມັນ, ເຊັ່ນ:. B. ໂດຍບອກທ່ານວ່າຮ່າງກາຍຂອງທ່ານແມ່ນ expendable ແລະທ່ານຄວນສົ່ງກັບຊອບແວ. ປະສົບການທັງໝົດຍັງຮູ້ສຶກສອດຄ່ອງຫຼາຍກັບຊຸດຫູຟັງ VR ທີ່ຈະມາເຖິງ. ແລະໃນຂະນະທີ່ມັນເປັນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະຈິນຕະນາການຫຼິ້ນລະດັບເຫຼົ່ານີ້ ແລະປະສົບກັບບາງ pixelated, cutscenes ຊອບແວ-inspired ໃນ VR, ມັນເປັນຄວາມສົງໃສວ່າເຮັດໃຫ້ເລື່ອງໃດ immersive ຫຼືອັດສະລິຍະຫຼາຍ.
ສະຫຼຸບ
ແນວຄວາມຄິດການຈັດການເວລາອັນສະຫຼາດຂອງ Superhot ສະໜອງສິ່ງທ້າທາຍທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຢ່າງສະເໝີຕົ້ນສະເໝີປາຍ, ປ່ຽນການກະທຳດ້ວຍລີ້ນໃນແກ້ມເປັນການຕັດສິນໃຈທີ່ພິຈາລະນາ ແລະ ຮອບຄອບ. ຫຼີກລ່ຽງຄວາມອຸກອັ່ງການຕາຍຄັ້ງດຽວທີ່ອາດຈະເກີດຂຶ້ນດ້ວຍການເກີດໃໝ່ໄວ ແລະການຕາຍທີ່ຮູ້ສຶກສົມຄວນ ແລະຫຼີກລ່ຽງໄດ້ສະເໝີ. ການປິດສະໜາທີ່ເປັນເອກະລັກແມ່ນປະກອບໄປດ້ວຍການອອກແບບກຣາບຟິກທີ່ລຽບງ່າຍແຕ່ມີປະໂຫຍດ ແລະກົງກັນຂ້າມກັນ, ແນວໃດກໍ່ຕາມອັນນີ້ຖືກທຳລາຍໂດຍເລື່ອງທີ່ໜ້າເບື່ອ, ລຳບາກ ແລະຄວາມບໍ່ເຕັມໃຈທີ່ຈະມາກັບແນວຄວາມຄິດທີ່ປ່ຽນແປງເກມໃໝ່ເພື່ອຍືດອາຍຸຂອງມັນ. Superhot ມີການປິດສະໜາທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ເສບຕິດ, ແຕ່ມັນຂາດຄວາມຫຼາກຫຼາຍ ແລະເລື່ອງທີ່ແປກປະຫຼາດຫຼາຍ.
ສືບຕໍ່ໄປ ເວັບໄຊທ໌ SUPERHOT
ບົດຄວາມອື່ນໆກ່ຽວກັບເກມ ແລະບົດກະວີ: