ຊຸດເກມ 2D ເປັນເວທີທີ່ເຈົ້າສາມາດສ້າງໄດ້ຢູ່ໃນບົດຮຽນ ໜຶ່ງ ຂອງ Unity. ໃນການໂດດແລະແລ່ນເຈົ້າຮຽນຮູ້ທີ່ຈະສ້າງຄູ່ແຂ່ງ, ເປີດປະຕູດ້ວຍສະວິດແລະເພື່ອສົ່ງລັກສະນະຂອງເຈົ້າ.
ກ່ອນອື່ນ ໝົດ ເຈົ້າມາທີ່ນີ້ ຊຸດເກມ 2D ຢູ່ Unity
ທຳ ອິດພວກເຮົາສ້າງສາກໃ່.
ສ້າງສາກໃ່
ໂຄງການດັ່ງກ່າວອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງ scenes ໃຫມ່ໃນຊຸດເກມ 2D. scenes ເຫຼົ່ານີ້ປະກອບດ້ວຍ Ellen (ເຮໂຣຂອງພວກເຮົາ), ເປັນເວທີພຽງເລັກນ້ອຍ, UI ສຸຂະພາບແລະທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພື່ອຍ້າຍແລະການໂຈມຕີ.
ມາສ້າງສາກໃໝ່ສຳລັບຊຸດເກມ 2D:
- ຢູ່ໃນເມນູຫຼັກເລືອກເຄື່ອງມືຊຸດ
- ເປີດ ນຳ ໃຊ້ສ້າງສາກໃ່
- ປ່ອງຢ້ຽມໃຫມ່ຈະເປີດ
- ປ້ອນຊື່ຂອງສາກເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງຫວ່າງທີ່ຢູ່ຖັດຈາກ New Scene
-ຄລິກສ້າງ
ຄວາມສາມັກຄີສ້າງສາກໃin່ຢູ່ໃນໂຄງການຂອງເຈົ້າແລະເພີ່ມມັນເຂົ້າໄປໃນການຕັ້ງຄ່າສ້າງ.
ຄວາມສາມັກຄີເປີດສາກໃnew່ໃນຕົວແກ້ໄຂທີ່ເຈົ້າສາມາດເຮັດວຽກໄດ້.
ສ້າງລະດັບ
ຊຸດເກມ 2D ໃຊ້ຄຸນສົມບັດ Tilemap ຂອງ Unity ອອກແບບມາເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າທາສີລະດັບໃດ ໜຶ່ງ ໄດ້ໄວແລະງ່າຍດາຍ. ຊຸດນີ້ໃຫ້ທຸກຢ່າງທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນທັນທີ.
ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍລະດັບການອອກແບບ:
ຢູ່ໃນເມນູຫຼັກໄປທີ່ Window–> 2D–> Tile Palette
ທ່ານຈະຕ້ອງການແຜ່ນກະເບື້ອງສອງອັນທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານທາສີໄດ້ລະດັບ ໜຶ່ງ.
ກະເບື້ອງເຫຼົ່ານີ້ໃຊ້ລະບົບກະເບື້ອງທີ່ຂຽນຕາມຕົວອັກສອນຂອງ Unity Tilemap. ທ່ານເລືອກອັດຕະໂນມັດທີ່ເrightາະສົມ ສຳ ລັບເວທີ. ພວກເຮົາມີສອງປະເພດຂອງ sprites.
ພວກເຮົາຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າອັນທີ່ຖືກຕ້ອງຢູ່ໃນແຖບແຜ່ນ ການຕັ້ງຄ່າແມ່ນ:
ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ເມນູ Tile Palette.
ເລືອກ Tileset_Gamekit
ເລືອກກະເບື້ອງທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການໃຊ້ ສຳ ລັບລະດັບຂອງເຈົ້າ
- ຕອນນີ້ໃຫ້ພວກເຮົາທາສີບາງແຜ່ນໃນ scene ເພື່ອສ້າງລະດັບ:
- ຄລິກໃສ່ແຜ່ນກະເບື້ອງເພື່ອເລືອກແຜ່ນ
- ນຳ ທາງໄປຫາ ໜ້າ ຈໍສາກ
- ຄລິກຊ້າຍເພື່ອລາກກະເບື້ອງທີ່ເລືອກໄປໃສ່ລະດັບແລະສ້າງລະດັບຂອງເຈົ້າ
- ຖ້າເຈົ້າເຮັດຜິດ, ໃຊ້ຢາງແຜ່ນຂອງແຜ່ນກະເບື້ອງເພື່ອລຶບແຜ່ນທີ່ເລືອກ
ທົດສອບລະດັບຂອງທ່ານຈາກຊຸດເກມ 2D
ດຽວນີ້ເຈົ້າໄດ້ສ້າງລະດັບແລ້ວ, ມັນເຖິງເວລາທີ່ຈະທົດສອບມັນແລ້ວ:
- ກົດຫຼິ້ນຢູ່ສົ້ນເທິງຂອງຕົວແກ້ໄຂ
ທ່ານຕ້ອງການກະແຈຕໍ່ໄປນີ້ໃນຊຸດເກມ 2D ສໍາລັບ Ellen, ລັກສະນະເກມ
ຍ້າຍ: A, D
ໄປຫາ: Spacebar
ນັ່ງຕັ່ງ: S.
ຍິງ: ໂອ
ມິດ: K
ກະຕຸ້ນ: E
ຂ້າມເວທີ: S ແລະແຖບຊ່ອງ
ນອກນັ້ນຍັງມີເມນູດີບັກ. ກົດ F12 ຢູ່ເທິງແປ້ນພິມເພື່ອເປີດໃຊ້ຕົວເລືອກຫຼືປິດການໃຊ້ອາວຸດຂອງ Ellen ຢູ່ໃນ Game View.
ເພີ່ມເວທີເຄື່ອນທີ່
ກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະເລີ່ມຈັດການກັບ GameObjects ໃນ ໜ້າ ຈໍສາກ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນໂeditດການແກ້ໄຂດ້ວຍ Tile Palette. ເພື່ອຮັບປະກັນອັນນີ້, ປິດແຜ່ນກະເບື້ອງຫຼືເລືອກເຄື່ອງມືຍ້າຍທີ່ຢູ່ມຸມຊ້າຍເທິງຂອງຕົວແກ້ໄຂ. ເຈົ້າຍັງສາມາດເລືອກເຄື່ອງມືການເຄື່ອນໄຫວໂດຍການກົດ W ຕາມທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການຢູ່ເທິງແປ້ນພິມ.
ດຽວນີ້ຂໍເອົາອັນ ໜຶ່ງ ສ້າງເວທີເຄື່ອນທີ່ໃນລະດັບ:
ທ່ອງໄປຫາ ປ່ອງຢ້ຽມໂຄງການ:
-ໄປຫາ prefab-> ໂຕ້ຕອບໄດ້ ->ເວທີການເຄື່ອນຍ້າຍ
ໃນ Interactables ເຈົ້າຈະພົບເຫັນທຸກຢ່າງທີ່ຕົວລະຄອນຂອງເຈົ້າສາມາດພົວພັນກັບ. ອັນນີ້ລວມເຖິງປະຕູ, ສະວິດ, ແລະອື່ນ.
ຄລິກຊ້າຍແລະລາກເວທີເຄື່ອນທີ່ໄປໃສ່ ໜ້າ ຈໍ.
ໃຊ້ເຄື່ອງມືນີ້ເພື່ອວາງເວທີເຄື່ອນທີ່ທຸກບ່ອນທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການມັນຢູ່ໃນລະດັບ.
ເມື່ອເຈົ້າເລືອກເວທີເຄື່ອນທີ່ແລ້ວ, ເສັ້ນສີແດງຈະປະກົດຂຶ້ນພ້ອມກັບເຄື່ອງມືການເຄື່ອນໄຫວແລະລູກສອນສີແດງຢູ່ທ້າຍ. ນີ້ສະແດງເຖິງເສັ້ນທາງທີ່ເວທີຈະໃຊ້ເວລາຫຼີ້ນ.
ແພລະຕະຟອມໄປໃນເສັ້ນທາງໃດ?
ໃຊ້ເຄື່ອງມືການເຄື່ອນໄຫວເພື່ອມີອິດທິພົນຕໍ່ເສັ້ນທາງທີ່ເວທີຄວນໃຊ້.
ເພື່ອເອົາຕົວຢ່າງເວທີເຄື່ອນທີ່ແລະເສັ້ນທາງຂອງມັນ, ເລືອກເວທີເຄື່ອນທີ່ແລະເຮັດສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- ທ່ອງໄປຫາ ປ່ອງຢ້ຽມຜູ້ກວດກາ
- ໃນສ່ວນປະກອບຂອງເວທີເຄື່ອນທີ່, ຊອກຫາ ຕົວຢ່າງຕົວເລື່ອນ ຕຳ ແໜ່ງ
- ເລືອກຕົວເລືອກນີ້ເພື່ອເບິ່ງວ່າເວທີເຄື່ອນທີ່ຈະເຄື່ອນຍ້າຍໄປໃສ.
ເຮັດໃຫ້ເສັ້ນທາງຂອງເວທີມີຄວາມຊັບຊ້ອນຂຶ້ນເລັກນ້ອຍໂດຍການເຮັດໃຫ້ມັນເຄື່ອນທີ່ເປັນສີ່ຫຼ່ຽມ. ພວກເຮົາເຮັດແນວນັ້ນໂດຍ Nodes ຕື່ມ.
Nodes ແມ່ນຈຸດ ນຳ ທາງເພີ່ມເຕີມ ສຳ ລັບເວທີເຄື່ອນຍ້າຍ.
Im ເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ກວດກາປ່ອງຢ້ຽມ, ຊອກຫາ ອົງປະກອບເວທີການເຄື່ອນຍ້າຍ.
ຄລິກສອງເທື່ອ ເພີ່ມໂຫນດ.
ຕື່ມສອງເສັ້ນສີແດງຕື່ມໃສ່.
ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ອັນນີ້ເພື່ອກໍານົດຕໍາ ແໜ່ງ ຂອງຈຸດຕ່າງ the ທີ່ເວທີຄວນເຄື່ອນຍ້າຍ.
ເຈົ້າຈະພົບວ່າບໍ່ມີທາງຈາກເວທີສຸດທ້າຍໄປຫາຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ. ຖ້າເຈົ້າກົດຫຼິ້ນເວທີຈະຢຸດຈຸດສຸດທ້າຍ. ແພລະຕະຟອມຍ້າຍໄປຫາຈຸດສຸດທ້າຍແລະຈາກນັ້ນຍ້າຍກັບຄືນອີກ.
ການຕັ້ງຄ່າເວທີ
ທ່ານສາມາດປ່ຽນແປງການຕັ້ງຄ່າຂອງເວທີໃນຊຸດເກມ 2D ດັ່ງນັ້ນເສັ້ນທາງຂອງມັນເຮັດເລື້ມຄືນຕົວມັນເອງ:
ຄົ້ນຫາຢູ່ໃນ ເວທີການເຄື່ອນຍ້າຍ ອົງປະກອບນັ້ນ ລອກ-ທາງເລືອກ.
ຄລິກທີ່ເມນູເລື່ອນລົງບ່ອນນັ້ນ Back_Forth ຖືກກໍານົດ
ເລືອກ Loop
ອັນນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ເສັ້ນທາງທີ່ປະຕິບັດໂດຍເວທີຖືກເຮັດຊ້ ຳ. ຈຸດສຸດທ້າຍແລະຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງເສັ້ນທາງແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ຫາກັນ.
ທຸກ component ອົງປະກອບໃນເກມມີຫຼາຍທາງເລືອກທີ່ສາມາດປັບປ່ຽນໄດ້.
ເປີດປະຕູດ້ວຍເຫດການ
ຊຸດເກມ 2D ຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າສ້າງເຫດການ. ຕົວຢ່າງພວກເຮົາໃຊ້ເຫດການເພື່ອເປີດປະຕູ, ຍົກຕົວຢ່າງ, ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນລົງສູ່ເວທີ.
ທຳ ອິດເພີ່ມປະຕູ:
Im ປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການ ຫຼາຍ prefab->ໂຕ້ຕອບໄດ້
ຄົ້ນຫາ ປະຕູ prefab ແລະລາກມັນໃສ່ ໜ້າ ຈໍສາກ. ວາງມັນຢູ່ບ່ອນໃດນຶ່ງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເຊິ່ງມັນກີດຂວາງເສັ້ນທາງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.
ດຽວນີ້ພວກເຮົາເລືອກອັນ ໜຶ່ງ ແຜ່ນຄວາມດັນ, ແຜ່ນຄວາມກົດດັນ. ແຜ່ນຄວາມກົດດັນຕ້ອງຖືກກະຕຸ້ນໃຫ້ປະຕູເປີດ:
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດຊອກຫາມັນຢູ່ໃນ ປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການ ຕ່ໍາກວ່າ prefab->ໂຕ້ຕອບໄດ້ ແລະຊອກຫາວ່າ PressurePad Prefab
ລາກນາງໄປທີ່ພື້ນຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ປະຕູ.
ເຫດການບາງຢ່າງໄດ້ຖືກກໍານົດໄວ້ແລ້ວ, ເຊັ່ນນີ້ ແຜ່ນຄວາມດັນໃນເວລາທີ່ຜູ້ນຂັ້ນຕອນກ່ຽວກັບມັນ. ແພລດຟອມການພິມເປີດເພງແລະເປີດໄຟຂຶ້ນ. ດຽວນີ້, ໃຫ້ເຊື່ອມຕໍ່ມັນ ແຜ່ນຄວາມດັນ ແລະ ຊະນິດ.
PressurePad
ເລືອກໃນ ປ່ອງຢ້ຽມ ລຳ ດັບຊັ້ນ ໄດ້ ແຜ່ນຄວາມດັນ.
ຄົ້ນຫາໃນ ປ່ອງຢ້ຽມຜູ້ກວດກາ ໄດ້ ແຜ່ນຄວາມດັນ-ອົງປະກອບ.
ໃນ ກົດແລ້ວ-ຄລິກລາຍຊື່ + ຂວາລຸ່ມແລະເພີ່ມເຫດການໃ່
ດຶງນັ້ນ ຈຸດປະສົງຂອງເກມປະຕູ vom ປ່ອງຢ້ຽມ ລຳ ດັບຊັ້ນ ໄປຫາບໍ່ມີ (ວັດຖຸ), ພາຍໃຕ້ເຫດການ.
ປະຈຸບັນຢູ່ໃນເມນູເລື່ອນລົງ ບໍ່ມີ ໜ້າ ທີ່. ຊອກຫາ ອະນິເມເຕີ –> ຫຼິ້ນ (ສະຕິງ)
ໃສ່ຂໍ້ຄວາມຢູ່ໃນປ່ອງຂໍ້ຄວາມຕໍ່ໄປພາຍໃຕ້ເມນູ ການເປີດປະຕູ ໄດ້.
ເລີ່ມເກມແລະໃຊ້ປຸ່ມການເຄື່ອນໄຫວເພື່ອແລ່ນໄປຫາແຜ່ນຄວາມກົດດັນແລະເປີດປະຕູ. ປະຕູຄວນເປີດ!
ຄລິບການເຄື່ອນໄຫວທັງinົດຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການສາມາດພົບໄດ້ພາຍໃຕ້ Art–> Animation–> ຄລິບອະນິເມຊັນ.
ເພື່ອຫຼິ້ນພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນເຫດການໃດນຶ່ງ, ຊື່ຂອງ ຄລິບອະນິເມຊັນ ຖືກເລືອກຢ່າງແນ່ນອນ.
ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການປ່ຽນສະວິດແທນສະ ໜາມ ແຮງດັນ, ເຈົ້າສາມາດເຮັດອັນນີ້ໄດ້ໃນວິທີດຽວກັນ, ແຕ່ໃຊ້ແທນ ປ່ຽນໃus່ໄດ້ ເລືອກຢູ່ໃນໂຟນເດີ Prefabs.
ເພີ່ມສັດຕູ
ມີສອງສັດຕູທີ່ສ້າງໄວ້ລ່ວງ ໜ້າ ຄື: ຈອມປວກແລະສະປິງເຕີ.
ຊອກຫາອັນນີ້ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມໂຄງການ Prefabs–> ສັດຕູ
ເຈົ້າຈະທັງສອງ ພຶດຕິກໍາຂອງສັດຕູອົງປະກອບກວດກາຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງຜູ້ກວດກາ. ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອປັບປ່ຽນການຕັ້ງຄ່າເຊັ່ນ: ຄວາມໄວຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ສະ ໜາມ ເບິ່ງ, ສຸຂະພາບແລະອື່ນ. ອີກ. opponent ທຸກຄົນມີອົງປະກອບດຽວກັນ, ພຽງແຕ່ວ່າພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກກໍານົດທີ່ແຕກຕ່າງ.
ຈື່ໄວ້ວ່າເຈົ້າບໍ່ພຽງແຕ່ສາມາດກໍານົດຄ່າສະເພາະ, ແຕ່ຍັງຄລິກໃສ່ຄຸນສົມບັດຂອງສ່ວນປະກອບແລະລາກພວກມັນໄປທາງຊ້າຍ / ຂວາເພື່ອມີອິດທິພົນຕໍ່ຄ່າຕ່າງ.
ຊ່ອງຫວ່າງ ຈອມປອມ ໃນ scene ໄດ້. ຫຼິ້ນຮອບດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າເຊັ່ນ: ຄວາມໄວແລະມຸມມອງ. ຢ່າລືມເປີດ ນຳ ໃຊ້ອາວຸດດ້ວຍ F12 ຢູ່ໃນໂgameດເກມແລະໂຈມຕີດ້ວຍ O ຫຼື K.
ໃນສາກ, ເລືອກ Chomper. ພວກເຮົາສາມາດເຮັດໄດ້ລາວ ເບິ່ງ FOV ແລະ ເບິ່ງທິດທາງ ຕັ້ງສະນັ້ນລາວບໍ່ໄດ້ລົງທະບຽນ Ellen ກ່ອນທີ່ຈະຫັນໄປ.
ຄວາມເສຍຫາຍທີ່ມີວັດຖຸ
ຢູ່ໃນພາກນີ້ພວກເຮົາຄົ້ນພົບລະບົບຄວາມເສຍຫາຍ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ໃຫ້ຖິ້ມກ່ອງໃສ່ຄູ່ແຂ່ງເພື່ອເອົາລາວອອກໄປ.
ສ້າງພາກສ່ວນໃນລະດັບທີ່ Ellen ຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ສູງກວ່າ. Chomper ຢູ່ໃນເວທີທີ່ຕ່ ຳ ກວ່າ.
ໄປຫາ prefab-> ສັດຕູ ແລະລາກ Gegmer ເຂົ້າໄປໃນສາກແລະວາງລາວໄວ້ເທິງລະດັບຕ່ ຳ, ຢູ່ເທິງ ໜ້າ ຜາ
- ເລືອກມັນຕໍ່ມາແລະໄປຫາສິ່ງນັ້ນ ຕົວ ໜັງ ສືພຶດຕິ ກຳ ຂອງສັດຕູ
- ຫຼຸດຜ່ອນການ ເບິ່ງໄລຍະທາງສະນັ້ນthe່າຍກົງຂ້າມບໍ່ຍິງເຈົ້າທັນທີເມື່ອເຈົ້າເລີ່ມເກມ
- ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການໄປຫາ prefab-> ໂຕ້ຕອບໄດ້, ຄລິກແລະລາກສິ່ງນັ້ນ ກ່ອງຂີ້ເຫຍື້ອ prefab ໃນ scene ໄດ້
- ເລືອກທີ່ ກ່ອງຂີ້ເຫຍື້ອ im ປ່ອງຢ້ຽມ ລຳ ດັບຊັ້ນ ແລະຄລິກເຂົ້າໄປ ປ່ອງຢ້ຽມຜູ້ກວດກາ ກ່ຽວກັບ ເພີ່ມອົງປະກອບ
- ຄລິກໃສ່ ຜູ້ເສຍຫາຍກັບ ປ່ອງ PushableBox ເພີ່ມ.
ອົງປະກອບຄວາມເສຍຫາຍ
ອົງປະກອບຄວາມເສຍຫາຍບອກ GameObjects ວ່າອົງປະກອບທີ່ສາມາດ ທຳ ລາຍໄດ້ (ຄູ່ແຂ່ງທີ່ລະບຸໄວ້) ຈະໄດ້ຮັບຄວາມເສຍຫາຍ.
der ຜູ້ເສຍຫາຍ ເປັນສີຂຽວ ກ່ອງ ຕຳ ກັນ ທີ່ຖືກສະແດງ. ນີ້ແມ່ນພື້ນທີ່ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫາຍ. ປະຈຸບັນບໍ່ມີການເຊື່ອມຕໍ່ກັບ PushableBox. ສະນັ້ນຖ້າເຈົ້າຖິ້ມສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ໃສ່ສັດຕູ, ພວກມັນຈະບໍ່ເສຍຫາຍຫຍັງ.
ໃຫ້ພວກເຮົາຍ້າຍກ່ອງນີ້ເພື່ອໃຫ້ມັນກົງກັບຂະ ໜາດ ແລະຕໍາ ແໜ່ງ ຂອງກ່ອງ Pushable. ມີສອງວິທີເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້:
- ເລືອກແລະລາກຈຸດສີຂຽວຢູ່ທີ່ມຸມຂອງກ່ອງ ຕຳ ກັນສີຂຽວໄປຫາກ່ອງທີ່ຖືກໂຍນຖິ້ມ.
- ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງຜູ້ກວດກາຊອກຫາ ອົງປະກອບຂອງຕົວເສຍຫາຍ
- ປັບຮູບຮ່າງແລະຂະ ໜາດ ໃຫ້ຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ແລະຂະຫຍາຍສະ ໜາມ ຕຳ ກັນ. ວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດຄືການຄລິກຊ້າຍທີ່ເຄື່ອງandາຍແລະລາກຊ້າຍແລະຂວາເພື່ອປັບຜ່ານຄ່າຕ່າງ.
ສຸດທ້າຍ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຄວາມເສຍຫາຍ ກຳ ລັງເຮັດກັບວັດຖຸເກມທີ່ຖືກຕ້ອງ. ພວກເຮົາແບ່ງວັດຖຸອອກເປັນບາງຊັ້ນໃນຕົວແກ້ໄຂເພື່ອໃຫ້ພວກມັນສາມາດພົບເຫັນແລະແຍກອອກໄດ້ງ່າຍ:
- ເລືອກ PushableBox
- ຊອກຫາສ່ວນປະກອບຂອງ Damager ໃນຕົວກວດກາ
– ພາຍໃຕ້ Hittable Layers ໃນເມນູເລື່ອນລົງ, ເລືອກ Enemy layer
- PushableBox ດຽວນີ້ຈະ ທຳ ລາຍທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໃນລະດັບນັ້ນ, ເຊັ່ນວ່າຄູ່ແຂ່ງຂອງພວກເຮົາ
ຕົກແຕ່ງ
ນອກຈາກນັ້ນ, ຍັງມີອົງປະກອບຕົກແຕ່ງທີ່ເຈົ້າສາມາດລວມເຂົ້າກັນໄດ້. ຊອກຫານີ້ພາຍໃຕ້ການ ສິລະປະ> Sprites–> ສິ່ງແວດລ້ອມ
ອົງປະກອບຕົກແຕ່ງຫຼາຍອັນສາມາດພົບໄດ້ຢູ່ໃນແຟ້ມຍ່ອຍ, ສະນັ້ນຈື່ວ່າພັດລົມເສົາແລະເບິ່ງວ່າສະເປຣດຢູ່ໃນcategoryວດໃດ.
ຕົວລະຄອນເອກຈາກຊຸດເກມ 2D
Ellen ເປັນຕົວລະຄອນໃນຊຸດ 2D.
ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງຜູ້ກວດກາ, ເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າມັນມີ Script ທີ່ສາມາດທໍາລາຍໄດ້, ຊຶ່ງmeansາຍຄວາມວ່າອັນໃດກໍ່ຕາມທີ່ມີ Damager ສາມາດທໍາລາຍມັນໄດ້.
ຕົວຢ່າງ, ຖ້າທ່ານເພີ່ມ spikes ໃສ່ຊຸດເກມ 2D, ພວກມັນມີອົງປະກອບຂອງຄວາມເສຍຫາຍທີ່ສ້າງຄວາມເສຍຫາຍໃຫ້ກັບຕົວລະຄອນ.
ຖ້າເຈົ້າໃສ່ HealthPickup, Ellen ສາມາດມີສຸຂະພາບຄືນມາໄດ້ໂດຍການເກັບເອົາມັນ.
ເພື່ອຍ້າຍ Ellen ຈາກຊຸດເກມ 2D ແລະກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນເວລາດຽວກັນ ຫຼືປ່ຽນຕຳແໜ່ງເລີ່ມຕົ້ນຂອງທັງສອງ, ເລືອກ Ellen, ກົດ Ctrl ແລະເລືອກກ້ອງຖ່າຍຮູບນຳ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທ່ານສາມາດຍ້າຍທັງສອງໃນເວລາດຽວກັນໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືການເຄື່ອນໄຫວ.
Teleport ຜູ້ນໃນຊຸດເກມ 2D
ທ່ານສາມາດ teleport ຜູ້ນຈາກ scene ຫນຶ່ງໄປອີກປະການຫນຶ່ງຫຼືລະຫວ່າງລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຊຸດເກມ 2D.
ການສົ່ງຕໍ່ພາຍໃນສາກ:
ເພື່ອ teleport ຜູ້ນພາຍໃນ scene ໄດ້, ພວກເຮົານໍາໃຊ້ ການປ່ຽນແປງ. ສໍາລັບການນີ້ພວກເຮົາຕ້ອງການສອງ prefabes:
- ການຫັນປ່ຽນເລີ່ມຕົ້ນ
- TransitionEnd
- ພວກເຮົາຕ້ອງເຮັດອັນນີ້ກ່ອນ ການຕັ້ງຄ່າສໍາລັບຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ ກໍານົດ:
ເລືອກຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການ Prefabs–> SceneControl
- ຊອກຫາວ່າ ການຫັນປ່ຽນເລີ່ມຕົ້ນ prefab
- ດຶງ ການຫັນປ່ຽນ ອິນ ພາບສາກ. ວາງມັນຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຜູ້ນມີ Collider ຫຼືແຕະໃສ່ກ່ອງສີຂຽວເມື່ອລາວຍ່າງເທິງມັນ.
ມັນ ກໍານົດປາຍທາງ:
ແຕ້ມອີກອັນ ໜຶ່ງ ການຫັນປ່ຽນເລີ່ມຕົ້ນ prefab ວັນທີ ການຄວບຄຸມສາກໂຟນເດີໃນ ໜ້າ ຈໍສາກ
- ຕັ້ງຊື່ນີ້ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງຜູ້ກວດກາ TransitionEnd
ການເຊື່ອມຕໍ່ສໍາລັບການ teleportation ໃນຊຸດເກມ 2D
- ມາເຊື່ອມຕໍ່ສອງອັນນີ້:
Im ປ່ອງຢ້ຽມ ລຳ ດັບຊັ້ນ wählenເປັນ ການຫັນປ່ຽນເລີ່ມຕົ້ນ ຈຸດປະສົງເກມ
- ໃນ ປ່ອງຢ້ຽມຜູ້ກວດກາ ຊອກຫາ TransitionPoint-ອົງປະກອບ
- ລາກສິ່ງນັ້ນ Ellen ຈຸດປະສົງຂອງເກມຈາກປ່ອງຢ້ຽມ ລຳ ດັບຊັ້ນຫາ ຈຸດຫັນປ່ຽນອົງປະກອບໃນ ການຫັນປ່ຽນຈຸດປະສົງເກມ Slot
- ໃສ່ປະເພດການຫັນປ່ຽນ ສາກດຽວກັນ
ເຈົ້າເຮັດອັນນີ້ເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມີພຽງ Ellen ເທົ່ານັ້ນທີ່ຖືກສົ່ງໄປຫາໂທລະເລກແລະສິ່ງນີ້ເກີດຂຶ້ນພາຍໃນສາກເທົ່ານັ້ນ.
ການຕັ້ງຄ່າປາຍທາງ
ໃນປັດຈຸບັນຢູ່ໃນຊຸດເກມ 2D ໃຫ້ເຮົາເຮັດ ການຕັ້ງຄ່າຈຸດຫມາຍປາຍທາງ ກໍານົດ:
ດຶງນັ້ນ TransitionEnd ຈຸດປະສົງຂອງເກມ TransitionPoint ແລະຢູ່ໃນຊ່ອງ ສຳ ລັບ ຈຸດTາຍປາຍທາງ
- ນັ່ງ ການຫັນປ່ຽນເມື່ອ ກ່ຽວກັບ ຢູ່ໃນທຣິກເກີເຂົ້າ
ກະລຸນາໃສ່ meansາຍຄວາມວ່າການຂົນສົ່ງຈະຖືກເປີດ ນຳ ໃຊ້ສະເພາະເວລາທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນ collider. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, Ellen ຈະຖືກສົ່ງໄປຫາໂທລະສັບເທົ່ານັ້ນຖ້າເຈົ້າກົດປຸ່ມ E ແລະ ການຫັນປ່ຽນເມື່ອ ກ່ຽວກັບ ກົດການໂຕ້ຕອບ ແມ່ນ posed. ຖ້າເຈົ້າຕັ້ງ Interact Pressed, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງກົດປຸ່ມໃດນຶ່ງເພື່ອ teleport.
Teleport ກັບ scene ອື່ນ
ສອງ prefab ແມ່ນຕ້ອງການສໍາລັບການນີ້, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງໃນຊຸດເກມ 2D:
- ການຫັນປ່ຽນເລີ່ມຕົ້ນ, ເປັນ prefab ຄືກັນກັບກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ມັນສົ່ງຜູ້ຫຼິ້ນໄປຫາຈຸດາຍປາຍທາງຂອງລາວ. ມັນປະກອບດ້ວຍຈຸດປ່ຽນແປງ, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າທັງ,ົດ, ບ່ອນທີ່ teleport ເລີ່ມຕົ້ນແລະບ່ອນທີ່ເຄື່ອງຫຼີ້ນຄວນຈະສົ່ງຕໍ່ໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນ. ວາງ prefab ນີ້ບ່ອນທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ teleport ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນ.
- ຈຸດາຍປາຍທາງ ເປັນ prefab ທີ່ຜູ້ນຖືກສົ່ງໄປ. ມັນປະກອບດ້ວຍ ຈຸດາຍປາຍທາງ-ອົງປະກອບ. ວາງ prefab ໃນສາກອື່ນທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການໃຫ້ການຂົນສົ່ງສິ້ນສຸດລົງ.
ການຕັ້ງຄ່າຈຸດາຍປາຍທາງຂອງການຂົນສົ່ງ
– ທຳອິດ, ຈຸດໝາຍປາຍທາງຄວນຖືກຕັ້ງຢູ່ໃນຊຸດເກມ 2D. ພວກເຮົາຕ້ອງການຂໍ້ມູນທັງຫມົດຈາກນີ້ໃນເວລາທີ່ກໍານົດຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສໍາລັບການຂົນສົ່ງ. ເພື່ອເພີ່ມອັນນີ້ໃຫ້ກັບສາກ, ໃຫ້ໄປທີ່ແຖບໂຄງການ ແລະໄປທີ່ prefab-> ການຄວບຄຸມສາກ->ຈຸດາຍປາຍທາງ
ວາງອັນນີ້ໄວ້ຢູ່ໃນສາກຂອງເຈົ້າບ່ອນທີ່ teleport ຄວນນໍາໄປສູ່.
Das ຈຸດາຍປາຍທາງ Prefab ປະກອບມີຫນຶ່ງໃນຊຸດເກມ 2D ປາຍທາງການປ່ຽນສາກ-ອົງປະກອບ
- ທໍາອິດເອົາຈົດຫມາຍສໍາລັບການ ມື້ປາຍທາງ ຄົງທີ່. ອັນນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບສ ອົງປະກອບປາຍທາງການປ່ຽນສາກ
- ຕໍ່ໄປ, ລະບຸວັດຖຸທີ່ຈະຂົນສົ່ງ. ຕອນນີ້ລາກ GameObject ຈາກປ່ອງຢ້ຽມ Hierarchy ໄປໃສ່ຊ່ອງໃສ່ ການຫັນປ່ຽນຈຸດປະສົງເກມ.
- ສຸດທ້າຍ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າສາກຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນການຕັ້ງຄ່າການສ້າງຂອງບັນນາທິການ.
- ໄປຫາ ໄຟລ->ສ້າງການຕັ້ງຄ່າ ແລະຄລິກໃສ່ ເພີ່ມສາກທີ່ເປີດຢູ່
ກໍານົດຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ
- ການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້ກົງກັບອັນທີ່ຢູ່ໃນພາກກ່ອນນີ້:
- ປະເພດການໂດຍສານ: ລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ຊື່ສາກໃ່: ຊື່ຂອງສາກ
- ຈຸດປ່ຽນເສັ້ນທາງ -> ມື້ປາຍທາງຈົດfromາຍຈາກ ອົງປະກອບປາຍທາງການຫັນປ່ຽນ
ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ນໄດ້ຖືກ teleported ກັບລະດັບທໍາອິດ.
ກໍານົດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ໃນອົງປະກອບເລີ່ມການຫັນປ່ຽນ:
ປະເພດການຫັນປ່ຽນ: ລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
ຊື່ສາກໃNew່: ເຂດ 1
ຈຸດປ່ຽນເສັ້ນທາງ: A
ກົດຫຼິ້ນແລະໄປຫາບ່ອນທີ່ຜູ້ສື່ສານທາງໄກ. ເຈົ້າຄວນຈະຖືກສົ່ງຕົວໄປຫາທາງທັງtoົດໄປຫາເຂດ 1.
ວັດຖຸທີ່ທຳລາຍໄດ້ໃນຊຸດເກມ 2D
ທ່ານສາມາດເພີ່ມວັດຖຸໃນຊຸດເກມ 2D ທີ່ສາມາດທໍາລາຍໄດ້, ເຊັ່ນ: B. ຝາ.
ໃນຕົວຢ່າງເຈົ້າຈະພົບເຫັນການຕັ້ງຄ່າສໍາລັບ DestructableWall_Whole.
ຫຼັງຈາກນັ້ນທ່ານສາມາດເຮັດການຕັ້ງຄ່າທັງຫມົດກ່ຽວກັບວັດຖຸຢູ່ທີ່ນັ້ນ.
ວັດຖຸທີ່ສາມາດ ທຳ ລາຍໄດ້ມີ Script ທີ່ສາມາດ ທຳ ລາຍໄດ້.
ຍົກຕົວຢ່າງພາຍໃຕ້ການເລີ່ມສຸຂະພາບ, ເຈົ້າສາມາດກໍານົດຄວາມຖີ່ຂອງວັດຖຸກ່ອນທີ່ຈະຖືກທໍາລາຍ.
ສິນຄ້າຄົງຄັງໃນຊຸດເກມ 2D
ຖ້າຕົວລະຄອນຂອງທ່ານຕ້ອງການສິນຄ້າຄົງຄັງໃນຊຸດເກມ 2D, ມັນຕ້ອງການຕົວຄວບຄຸມສິນຄ້າຄົງຄັງ.
ລາຍການທີ່ສາມາດເກັບໄດ້ຫຼັງຈາກນັ້ນຕ້ອງການ "ລາຍການສິນຄ້າຄົງຄັງ" ເປັນອົງປະກອບເພີ່ມເຕີມ.
ກຸນແຈທີ່ Ellen ຄວນຈະເກັບກໍາຍັງຕ້ອງການ collider, ເຊິ່ງຖືກປັບຂະຫນາດ.
ຫົວຂໍ້ທີ່ລາຍການດັ່ງກ່າວມີຢູ່ໃນສິນຄ້າຄົງຄັງແມ່ນໃສ່ພາຍໃຕ້ກະແຈສິນຄ້າຄົງຄັງ.
ຕັ້ງຢູ່ພາຍໃຕ້ Layers Player ເພື່ອໃຫ້ພຽງແຕ່ຕົວລະຄອນສາມາດເກັບກະແຈໄດ້. ເພີ່ມຄລິບສຽງເຊັ່ນ GenericPickup.
ສ້າງປະຕູແລະບອກລະບົບວ່າເມື່ອ Ellen ເກັບກະແຈ, ປະຕູຈະເປີດອອກ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ເພີ່ມປະຕູໃສ່ຕົວຄວບຄຸມສາງຂອງ Ellen ແລະຕັ້ງຄ່າຄືກັນກັບປະຕູທໍາອິດ.
ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າກະແຈຫາຍໄປເມື່ອ Ellen ເກັບເອົາມັນ, ເປີດ ນຳ ໃຊ້ກະແຈຢູ່ໃນຕົວຄວບຄຸມ Invantar: ປິດການ ນຳ ໃຊ້ Enter
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ກະແຈປາກົດຢູ່ໃນສິນຄ້າຄົງຄັງໃນຊຸດເກມ 2D, ໃຫ້ເພີ່ມ UI ຫຼັງຈາກນັ້ນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເຈົ້າໃສ່ບ່ອນເກັບຂໍ້ມູນສໍາລັບກະແຈໃນຊ່ອງທີ່ຖືກຕ້ອງ.
ພາຍໃຕ້ Key UI ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມ Inspector ຂອງ KeyCanvas ເຈົ້າໃສ່ຊື່ຂອງວັດຖຸຂອງເຈົ້າແລະໃສ່ຈໍານວນຂອງວັດຖຸທີ່ຈະເກັບເອົາ.
ໃສ່ບົດສົນທະນາກັບຊຸດເກມ 2D
ທ່ານຍັງຕ້ອງການພື້ນທີ່ UI ໃນຊຸດເກມ 2D ສໍາລັບການນີ້. ທ່ານຕ້ອງການ UI Prefabs -> DialogueCanvas
ລາກອັນນີ້ໃສ່ພາຍໃຕ້ສ່ວນຕິດຕໍ່ຜູ້ໃຊ້. ຕົວຢ່າງອັນນີ້ຕ້ອງໄດ້ເຊື່ອມຕໍ່, ເພື່ອໃຫ້ກ່ອງໂຕ້ຕອບປະກົດຂຶ້ນເມື່ອມີເຫດການເກີດຂຶ້ນ.
ສຸດທ້າຍ, ຢູ່ທີ່ teleporter, ເພີ່ມ "Interact on Button 2D" ຜ່ານ Add Component.
ດັ່ງນັ້ນນີ້ພຽງແຕ່ໃຊ້ກັບ Ellen, ເລືອກ PlayerLayer. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ທໍາອິດເລືອກ Nothing ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ Player ໃນພາກສະຫນາມຊັ້ນ. ພາຍໃຕ້ Interact On Button 2D, ເລືອກເຄື່ອງໝາຍບວກ ແລະລາກ DialogueCanvas ຈາກກ່ອງລໍາດັບຊັ້ນເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ຫວ່າງເປົ່າ.
ພາຍໃຕ້ DialogueCanvas, ເພີ່ມຊື່ຂອງວັດຖຸທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ກ່ອງໂຕ້ຕອບປາກົດ.
ແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບສິ່ງທີ່ເຈົ້າປ້ອນເຂົ້າໄປ, ຂໍ້ຄວາມຈະປະກົດຂຶ້ນຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂໍ້ຄວາມ.
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2020-02-19 09:00:37.