1. theêweyê biguherînin
Fêmkirina şiklên ronahiyê girîng e ji ber ku şekil diyar dike ka ronahiyek çawa li qada ronîkirî bandor dike. Dema ku bi ronahiyê re dixebitin, karanîna şeklê rast dikare bi baldarî pêşandana projeya we baştir bike. Di vê tutoriyê de, em ê şeklên gengaz ên her ronahiyê derbas bikin û bi kurtî taybetmendiyên wan binirxînin.
Ji bo ku hûn fam bikin ka şêweyên ronahiyê çawa dixebitin, pêdivî ye ku hûn ronahiyek biafirînin û şeklê wê biguhezînin. Bi hilbijartina menuya dakêşanê ya GameObject û tikandina Ronahî> Ronahiya Ronahiyê ronahiyek xalê biafirînin. Ronahiyê li cîhek li dîmenê bar bikin ku ew ê bi hin dîwaran an tiştên din re têkildar be. Ronahiya cîhê hilbijêrin.
Gava ku hûn li her şeklê ronahiyê digerin, mîhengan rast bikin da ku hûn çêtir fam bikin ka ew çawa li ronahiya dîmena we bandor dikin.
Ronahiya Spot
Ronahî li goşeyek teng dibe, di encamê de rengek vesazkirî ya ku dikare were sererast kirin derdikeve holê. Shapesiklên muhtemel kone, pîramîd û qutî ne. Roniyên cîh li keviyên şiklê piçûktir dibin. Zêdebûna goşeyê firehiya şekil û mezinahiya derbasbûnê zêde dike. Ev wekî penumbra tê zanîn. Peikil: Ev şeklê ronahiya we diyar dike.
Kûçeya derveyî: Goşeya ronahiyê bi dereceyan diyar dike.
Kûrahiya hundurîn (%): Ev destnîşan dike ka şilbûn di navbera kunê hundurîn û kunê derva de dest pê dike. Nirxên bilind dibin sedem ku keviyên xalê werin veşartin, dema ku nirxên nizm rê nadin ku ronahî li kêlekan were veşartin.
Rêjeya weşanê: Ev nermbûna bingehîn a ronahiya dem-demê rast dike da ku ronahiyek dagirtî biafirîne. Ev mezinahiya ampûla ronahiyê ye. Ev dikare ji hêla mezinahiya bar (gewrê tarî) ve were bandor kirin. Ew dikare bi bişkojka mişkê ve were dirêj kirin, ku bi zêdekirina tîrêjê re wekhev e.
Ronahiya cîh (pîramîd)
Di şiklê pîramîdê de, sînorên ronahiyê xwedî goşeyên hişk in. Vê şeklê eynî mîhengan wekî kunê heye, lê goşeya derveyî û goşeya hundurîn di goşeyê xalî û rêjeyê de têne guheztin. Roniyên pîşesaziyê dikarin bi vê şeklê werin simul kirin.
Figureikil 02: Angleya Spotlightê ya Bi Piramîd-pedikil: Ev goşeyê di dereceyê de li bingeha konê ronahiyê kontrol dike. Rêjeya aspektê: Ev rêjeya hêjahiya ronahiya li ser pîramîdê rast dike. Nirxek 1 di çargoşe de encam dike. Min di Yekîtiya 2019 -an de ev variant nedît.
Ronahiya cîh (qutî)
Shapeiklê qutîkê sînorên ronahiyê diguhezîne qutiyek. Ev dikare ji bo pûçkirina tîrêjê rojê bi pencereyê ve were bikar anîn. Siyên ku ji hêla vê ronahiyê ve têne avêtin paralel in, mîna siyên ku dê tav bavêje. Mîhengên şeklê tenê bi mezinahiya X û mezinahiya Y têne guheztin (Wêne 03).
Di heman demê de min di HDRP -ya nû ya ji Yekîtiya 2019 -an de guhertoya qutiyê nedît.
Roniyên Directional
Ronahiyên dîrektîf ji bo afirandina bandorên mîna tîrêjên rojê kêrhatî ne. Ev ronahî di gelek waran de mîna rojê tevdigere. Çirayên dîrektîf dikarin wekî çavkaniyên tîrêjên dûr ên ku ji dûr ve bêsînor hene bifikirin. Hemî tiştên li dîmenê têne ronî kirin mîna ku ronahî her dem ji yek alî ve tê. Ronahî bi dûrahiyê kêm nabe û ji bo dîmenek tenê yek ronahiya rêwerzan dikare hebe.
Ronahiyên çargoşe
Ev ronî dema ku hûn hewl didin ku ronahiya nerm, mîna ronahiya studyoyê biafirînin, bikêr e. Her çend ev ronî dema ku tê pijandin tenê sîwanan derdixe jî, çerezên sivik dikarin ji bo teqlîdkirina camên pencereyê an asteng û qalibên din werin bikar anîn. Bi Unity 2019.3-ê dest pê dike, roniyên çargoşe jî êdî nayên piştgirî kirin.
Di destpêkê de 2020-03-25 11:26:00 hate şandin.