ಆಹ್ವಾನಿಸದ ಅಥವಾ ಅಕುಮಾ ನೊ ಶೌಟೈಜೌ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಎರಡು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಗೀಳುಹಿಡಿದ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವ ವಾತಾವರಣವು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತಿದೆ, ಅದೃಷ್ಟ-ಆಧಾರಿತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗಮನಹರಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ "ನಾನು ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯಬೇಕಿತ್ತು?" ಎಂಬ ಹುಚ್ಚು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಅವರು ಹೊಂದಿಕೊಂಡಾಗ ಯಾವುದೇ ಗೇಮರ್ ನಿರಾಶೆಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಧುನಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ಒಗಟು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ: ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಪ್ರೇತವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡುವುದು. ಪ್ರೇತವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ "ಘೋಸ್ಟ್ ಅವೇ" ಎಂಬ ಐಟಂ ಅನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಬೇರೆ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುವುದು ಮೊದಲಿಗೆ ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಇದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಅದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಆಟವು ಹೀಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ತುಂಬಾ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮುಂದಿನ ದೊಡ್ಡ ಒಗಟು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಅದು ಎಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗುತ್ತದೆ. ಅನ್ವೇಷಿಸಿದ ನಂತರ, ಒಂದು ಕೀಲಿಯು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸುಳಿವು ಇದೆ, "ಕುರ್ಚಿ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ." ಸರಿ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕೋಣೆಗಳಲ್ಲಿ 50 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕುರ್ಚಿಗಳಿವೆ. ಕುರ್ಚಿಗಳನ್ನು "ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು" - ಏನೂ ಇಲ್ಲ. ನೀವು "ಹಿಟ್" ಆಗಬಹುದು - ಏನೂ ಇಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು "ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು"; ಅವರು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು "ತೆರೆಯಬಹುದು" - ಏನೂ ಇಲ್ಲ. ನೀವು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಸರಿಸಬಹುದು (ಇದು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ) - ಏನೂ ಇಲ್ಲ. ಹಾಗಾದರೆ ಒಗಟನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ಅಡುಗೆಮನೆಗೆ ಹೋಗುವುದರ ಮೂಲಕ, ಒಂದು ಚಾಕುವನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ, ಸರಿಯಾದ ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಕುರ್ಚಿಯ ಮೇಲೆ ಚಾಕುವನ್ನು "ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ" ಮೂಲಕ. ಚಾಕು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಯಾವ ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸಲಹೆ ಇಲ್ಲ.
ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಈ ಕೆಳಮುಖ ಸುರುಳಿ ಮಾತ್ರ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪುಸ್ತಕವಿತ್ತು - ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಯ್ಕೆ. ಬಹಳ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ನಿರ್ಜೀವ ಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವನು ಗೊಂಬೆಯೊಂದಿಗೆ "ಮಾತನಾಡಬೇಕು" - ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, "ಮಾತನಾಡುವ" ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗೊಂಬೆಯ ಮೇಲೆ ಏಕೆ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ - ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ. ಈ ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಪದಗಳ. ಆಟಗಾರನು "ಮಾತನಾಡಲು" ಮತ್ತು ಹಲೋ ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಕೈಗೊಂಬೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. "ಈ ಗೊಂಬೆಯು ನನ್ನನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಏಕೆ ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ?" ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗೆ ದೂರದ ಉಲ್ಲೇಖವೂ ಇಲ್ಲ (ಇದು ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿದೆ). ಮುಂದುವರಿಯಲು ಇದೆಲ್ಲವೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ?
ತೀರ್ಮಾನ
ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕಿಂತ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ ದೇಜಾ-ವು- ಮೊದಲ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಗೊಂದಲ ಮತ್ತು ವಾತಾವರಣದಿಂದ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದ್ದರಿಂದ ಆಟವಾಡಿ ಮತ್ತು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೋಜು ಮಾಡಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಳೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಗ್ಲಿಚ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗೇಮರ್ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಗತಿಯ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಾಗ ಮಾತ್ರ ಅದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು - ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅಕ್ಷರಶಃ ಸುಳಿವು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಒಂದು ದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಮಿಲಿಯನ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ.
ಮೂಲತಃ 2020-11-30 16:52:00 ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.