ערכת המשחקים הדו מימד היא פלטפורמה שתוכל ליצור באחת ממדריכי Unity. בקפיצה וריצה אתה לומד לבנות יריבים, לפתוח דלתות עם מתגים ולטלפורט את הדמות שלך.
קודם כל אתה בא לכאן ערכת משחק דו מימד ב-Unity
ראשית אנו יוצרים סצנה חדשה.
צור סצנה חדשה
הפרויקט מאפשר יצירת סצנות חדשות בערכת המשחקים הדו-ממדיים. הסצנות האלה מכילות את אלן (הגיבורה שלנו), פלטפורמה קטנה, ממשק משתמש בריאותי וכל מה שצריך כדי לזוז ולתקוף.
בואו ניצור סצנה חדשה עבור ערכת המשחקים הדו-ממדיים:
- בתפריט הראשי בחר כלי ערכה
- הפעל צור סצנה חדשה
- ייפתח חלון חדש
- הזן את שם הסצנה בשדה הריק לצד סצנה חדשה
-לחץ על צור
אחדות יוצרת סצינה חדשה בפרויקט שלך ומוסיפה אותה להגדרות הבנייה.
אחדות פותחת סצנה חדשה בעורך שתוכל לעבוד עליה.
צור רמה
ערכת המשחקים הדו ממדית משתמשת בתכונות מפת האריחים של Unity שנועדו לעזור לך לצבוע רמה במהירות ובקלות. הערכה נותנת לך כל מה שאתה צריך כדי להתחיל מיד.
התחל ברמת העיצוב:
בתפריט הראשי עבור אל חלון–> 2D–> לוח אריחים
תזדקק לשתי לוחות אריחים שיאפשרו לך לצבוע מפלס.
אריחים אלה משתמשים במערכת האריחים הניתנת לרישום של Unity Tilemap. אתה בוחר אוטומטית את הספרייט הנכון עבור הפלטפורמה. יש לנו שני סוגים של ספריטים.
עלינו לוודא שהנכונים נמצאים בלוח האריחים מתבצעות הגדרות:
לאחר מכן לחץ על תפריט לוחית האריחים.
בחר Tileset_Gamekit
בחר את האריח שבו ברצונך להשתמש לרמה שלך
- עכשיו בואו נצייר כמה אריחים בסצנה כדי ליצור את הרמה:
- לחץ על לוח האריחים כדי לבחור אריח
- נווט למסך הסצנה
- לחץ שמאלה כדי לגרור את האריח שנבחר אל הרמה וליצור את הרמה שלך
- אם אתה טועה, השתמש במחק של לוח האריחים כדי למחוק אריחים נבחרים
בדוק את הרמות שלך מ-2D Game Kit
כעת, לאחר שיצרת רמה, הגיע הזמן לבדוק אותה:
- הקש על הפעלה בראש העורך
אתה צריך את המפתחות הבאים בערכת המשחק הדו-ממדית עבור אלן, דמות המשחק
מהלך: א, ד
קפיצה: מקש רווח
סקוואט: ש.
לירות: או
תגרה: ק
הפעל: E
חוצים פלטפורמה: S ומרווח רווח
יש גם תפריט באגים. הקש F12 במקלדת כדי להפעיל את האפשרות או להשבית את כלי הנשק של אלן בתצוגת המשחק.
הוסף פלטפורמות נעות
לפני שנתחיל לתפעל GameObjects במסך הסצנה, וודא שאתה לא במצב עריכה בעזרת לוח האריחים. כדי להבטיח זאת, סגור את לוח האריחים או בחר בכלי ההעברה בפינה השמאלית העליונה של העורך. תוכל גם לבחור בכלי התנועה על ידי לחיצה על W כפי שהיית עושה על המקלדת.
עכשיו בואו ניקח אחד בנה פלטפורמה נעה ברמה:
נווט ל חלון פרויקט:
-לך ל צריפים-> אינטראקטיבים ->פלטפורמה זזה
ב- Interactables תמצא את כל מה שהדמות שלך יכולה ליצור איתו אינטראקציה. זה כולל דלתות, מתגים וכו '.
לחץ לחיצה שמאלית וגרור את הפלטפורמה הנעת למסך.
השתמש בכלי זה כדי למקם את הפלטפורמה הנעת בכל מקום שתרצה ברמה.
לאחר שבחרת את הפלטפורמה הנעת, קו אדום יופיע עם כלי תנועה וחץ אדום בקצהו. זה מציין את הנתיב שהפלטפורמה תלך בעת משחק.
באיזה מסלול עוברת הפלטפורמה?
השתמש בכלי התנועה כדי להשפיע על הנתיב שעליו להשתמש בפלטפורמה.
כדי לקבל תצוגה מקדימה של הפלטפורמה הנעת והנתיב שלה, בחר בפלטפורמה הנעת ובצע את הפעולות הבאות:
- נווט ל חלון מפקח
- ברכיב הפלטפורמה הנעת, מצא את מחוון עמדות התצוגה המקדימה
- בחר באפשרות זו כדי לראות לאן תזוז הפלטפורמה הנעת.
הפוך את שביל הרציף למורכב מעט יותר על ידי כך שהוא יזוז במלבן. אנו עושים זאת על ידי צמתים לְהוֹסִיף.
צמתים מהוות נקודות ניווט נוספות לפלטפורמה הנעת.
Im מְפַקֵחַחלון, מצא את רכיב פלטפורמה נעה.
לחץ פעמיים הוסף צומת.
שני קווים אדומים נוספים מוכנסים.
אתה יכול להשתמש בזה כדי לקבוע את המיקום של הנקודות שאליהן אמורה לזוז הפלטפורמה.
תגלו שאין דרך מהפלטפורמה האחרונה לנקודת ההתחלה. אם תלחץ על הפלטפורמה תפסיק את הנקודה האחרונה. הרציף עובר לנקודה האחרונה ואז חוזר אחורה.
הגדרות הפלטפורמה
אתה יכול לשנות את הגדרות הפלטפורמה בערכת המשחק 2D כך שהנתיב שלה יחזור על עצמו:
חפש ב פלטפורמה זזה רכיב זה לולאה-אוֹפְּצִיָה.
לחץ בתפריט הנפתח היכן אחורה_לאחור מוגדר
וואלה לולאה
זה מאפשר לחזור על הנתיב שנקט הפלטפורמה. הנקודה האחרונה ונקודת ההתחלה של השביל מחוברים זה לזה.
לכל רכיב במשחק יש אפשרויות רבות שניתן להתאים.
פתח דלת עם אירוע
ערכת המשחקים הדו מימד מאפשרת ליצור אירועים. אנו משתמשים באירועים כדי לפתוח דלת, למשל, כאשר השחקן דורך על פלטפורמה.
ראשית הוסף דלת:
Im חלון הפרויקט רב צריפים->אינטראקטיבים
חיפוש טרמה לדלת וגרור אותו למסך הסצנה. מקם אותו איפשהו בנתיב השחקן במקום בו הוא חוסם את נתיב השחקן.
עכשיו אנו בוחרים אחד כרית לחץ, לוחית הלחץ. יש להפעיל את לוחית הלחץ כדי שהדלת תיפתח:
אתה יכול למצוא אותו גם ב חלון הפרויקט unter צריפים->אינטראקטיבים ולחפש את זה PressurePad טרומית
גרור אותה לרצפה מול הדלת.
כמה אירועים כבר מוגדרים, כגון זה לוח לחץכאשר השחקן דורך עליו. פלטפורמת ההדפסה מנגנת מוזיקה ומאירה. עכשיו בואו נחבר את זה לוח לחץ ו Tür.
לוח הלחץ
בחר ב חלון היררכיה דאס לוח לחץ.
חפשי ב חלון מפקח למות לוח לחץ-רְכִיב.
ב על לחץ-לחץ ברשימה + מימין למטה והוסף אירוע חדש
משוך את זה GameObject של הדלת מן חלון היררכיה ל- None (אובייקט), תחת אירוע.
כרגע בתפריט הנפתח אין תפקוד. למצוא את ה אנימטור–> הפעלה (מחרוזת)
הזן את הטקסט בתיבת הטקסט הבאה מתחת לתפריט פתיחת דלתות .
התחל את המשחק והשתמש במקשי תנועה כדי לרוץ אל לוחית הלחץ ולפתוח את הדלת. הדלת צריכה להיפתח!
כל קטעי האנימציה בחלון הפרויקט נמצאים מתחת אמנות–> אנימציה–> קטעי אנימציה.
כדי לשחק אנימציות שונות באירוע, שם ה- קטעי אנימציה להיבחר בדיוק.
אם ברצונך לשנות את המתג במקום שדה לחץ, תוכל לעשות זאת באותו אופן, אך במקום זאת מתג לשימוש חוזר בתיקייה Prefabs.
הוסיפו אויבים
ישנם שני אויבים שנבנו מראש: צ'ומפר וספיטר.
מצא את זה בחלון הפרויקט Prefabs–> אויבים
שניכם התנהגות אויב-רכיב נבדק בחלון המפקח. אתה יכול להשתמש ברכיבים אלה כדי להתאים הגדרות כגון מהירות היריב, שדה הראייה, הבריאות ועוד. לכל יריב יש אותם מרכיבים, רק שהם מוגדרים אחרת.
שים לב שאתה יכול לא רק להגדיר ערכים מסוימים, אלא גם ללחוץ על מאפייני הרכיב ולגרור אותם שמאלה / ימינה כדי להשפיע על הערכים.
פער צ'ומפר בזירה. שחק עם הגדרות כמו מהירות ושדה ראייה. אל תשכח להפעיל את הנשק עם F12 במצב משחק ולתקוף עם O או K.
בסצנה, בחר Chomper. אנחנו יכולים לעשות את שלו צפה ב- FOV ו כיוון הצפייה להגדיר כך שהוא לא ירשום את אלן לפני שהוא מסתובב.
פגיעה בחפצים
בחלק זה אנו מגלים את מערכת הנזקים. לשם כך, בואו נזרוק קופסה לעבר היריב שיוציא אותו החוצה.
צור קטע ברמה שבה אלן נמצאת במיקום גבוה יותר. צ'ומפר נמצא על פלטפורמה תחתונה.
לך ל צריפים-> אויבים וגרור את הגגר לתוך הסצנה והנח אותו במפלס התחתון במפלס, ליד המצוק
- בחר אותו מאוחר יותר ועבור לזה תסריט התנהגות האויב
- להפחית את צפה במרחקכך שהיריב לא יורה בך מיד כאשר אתה מתחיל את המשחק
- בחלון הפרויקט עבור אל צריפים-> אינטראקטיבים, לחץ וגרור את זה קופסה ניתנת לדחיפה טרמה בסצינה
- בחר בזה קופסה ניתנת לדחיפה im חלון היררכיה ולחץ על חלון מפקח auf הוסף רכיב
- לחץ על דמג'ר, אל ה תיבת Pushable הינזוזופוגן.
מרכיב הנזק
רכיב הנזק אומר ל- GameObjects שהרכיב הנזק (היריב שצוין) ייגרם נזק.
דר דמג'ר הוא של ירוק תיבת התנגשות שמוצג. זה האזור שגורם נזק. אין כרגע חיבור ל- PushableBox. אז אם אתה זורק אותם לאויב, הם לא ייגרמו נזק.
בואו נזיז את התיבה הזו כך שהיא תתאים בערך לגודל ולמיקום של התיבה הניתנת לדחיפה. ישנן שתי דרכים לעשות זאת:
- בחר וגרור את הנקודות הירוקות בפינות תיבת ההתנגשות הירוקה לאלה של התיבה שנזרקת.
- חפש בחלון המפקח את רכיב מפגע
- התאם את הצורה והגודל למיקום והגדיל את שדה ההתנגשות. הדרך הקלה ביותר היא לחיצה שמאלית על הסמנים וגרירה שמאלה וימינה כדי להתאים את הערכים.
לבסוף, ודא כי הנזק נגרם לאובייקט המשחק הנכון. אנו מחלקים את האובייקטים לשכבות מסוימות בעורך כך שניתן למצוא אותם ולהפריד אותם בקלות:
- בחר PushableBox
- מצא את הרכיב Damager במפקח
– Unter Hittable Layers im Dropdown-Menü wähle Enemy שִׁכבָה
- ה- PushableBox יעבור כעת נזק לכל דבר ברמה הזו, כמו היריב שלנו
לְקַשֵׁט
בנוסף, ישנם אלמנטים דקורטיביים אותם תוכלו לשלב. מצא את זה מתחת אמנות–> ספריטס-> סביבה
ניתן למצוא אלמנטים דקורטיביים רבים בתיקיית משנה, לכן זכור להדיח את העמודים ולראות אילו ספריטים נמצאים באיזו קטגוריה.
הגיבור מ-2D Game Kit
אלן היא הגיבורה בערכת הדו מימד.
בחלון המפקח אתה יכול לראות שיש לו סקריפט שאפשר להזיק, מה שאומר שכל מה שיש לו פגום יכול לפגוע בו.
לדוגמה, אם אתה מוסיף קוצים לערכת המשחק הדו-ממדית, יש להם רכיב מזיק שגורם נזק לדמות.
אם תוסיף HealthPickup, אלן תוכל להחזיר את הבריאות על ידי איסוף זה.
כדי להעביר את אלן מ-2D Game Kit והמצלמה בו-זמנית או כדי לשנות את מיקום ההתחלה של שניהם, בחר אלן, הקש Ctrl ובחר גם את המצלמה. לאחר מכן תוכל להזיז את שניהם בו-זמנית באמצעות כלי התנועה.
טלפורט את השחקן בערכת המשחקים הדו-ממדיים
אתה יכול בטלפורטציה של השחקן מסצנה אחת לאחרת או בין רמות שונות בערכת המשחקים הדו-ממדיים.
טלפורט בתוך סצנה:
כדי לטלפורט את השחקן בתוך הסצנה, אנו משתמשים מַעֲבָר. לשם כך אנו זקוקים לשתי טרפות:
- TransitionStart
- מעבר סוף
- עלינו לעשות זאת תחילה הגדרות לנקודת ההתחלה לקבוע:
בחר בחלון הפרויקט טרומות–> SceneControl
- מצא זאת TransitionStart בַּית טְרוֹמִי
- משוך מעברים התחל תוספות תמונת סצנה. מקם אותו בעמדה שבה יש לשחקן את Collider או נוגע בקופסה הירוקה כשהוא הולך עליה.
זה קבע את היעד:
צייר עוד אחד TransitionStart טרומית מתוארכת SceneControlתיקיה ב- מסך סצנה
- תן לזה שם בחלון המפקח מעבר סוף
מתחבר לטלפורטציה בערכת משחק דו מימד
- בואו נחבר בין השניים:
Im חלון היררכיה בחר TransitionStart GameObject
- בתוך ה חלון מפקח למצוא את ה TransitionPoint-רְכִיב
- גרור את זה אלן GameObject מחלון ההיררכיה אל נקודת מעבררכיב ב אובייקט משחק המעבר חריץ
- לבש את סוג המעבר אותה סצנה
אתה עושה זאת כדי לוודא שרק אלן מועברת בטלפורטציה וכי הדבר קורה רק בתוך הסצנה.
הגדרות יעד
עכשיו בערכת המשחקים הדו-ממדית בואו נעשה את הגדרות יעד לקבוע:
משוך את זה מעבר סוף GameObject עבור TransitionPoint ובחריץ עבור טרנספורמציה של יעד
- שב מעבר מתי auf על ההדק הזן
הפעל Enter פירושו שההובלה מופעלת רק כאשר השחקן נכנס למתנגש. אחרת, אלן תועבר בטלפורט רק אם תלחץ על מקש E ו- מעבר מתי auf אינטראק לחץ מוצב. אם הגדרת Interact Pressed, השחקן צריך ללחוץ על מקש כדי לבצע טלפורט.
טלפורט לסצנה אחרת
לשם כך נדרשות שתי תכנות טרומיות, למשל בערכת המשחקים הדו-ממדיים:
- TransitionStart, הוא אותו טרמה כמו קודם. זה שולח את השחקן ליעד שלו. הוא מכיל את נקודת המעבר, המכילה את כל ההגדרות, היכן מתחיל הטלפורט והיכן יש להעביר את השחקן. מקם טרומית זו במקום בו ברצונך להתחיל הטלפורט.
- מעבר יעד הוא טרמה שאליה נשלח השחקן. הוא מכיל את מעבר יעד-רְכִיב. מקם את הטרפות הטרף בסצנה אחרת שבה אתה רוצה שההובלה תסתיים.
הגדרות ליעד המשלוח
– ראשית, יש להגדיר את היעד בערכת המשחקים הדו-ממדיים. אנחנו צריכים את כל המידע מזה בקביעת נקודת ההתחלה להובלה. כדי להוסיף את זה לסצנה, הבה ננווט ללוח הפרויקט ונעבור אל צריפים-> SceneControl->מעבר יעד
מקם את זה בסצנה שלך לאן הטלפורט צריך להוביל.
דאס מעבר יעד Prefab כולל אחד בערכת המשחקים הדו-ממדיים יעד מעבר סצינה-רְכִיב
- קודם כל שים מכתב עבור תג יעד תוקן. זה רלוונטי ל רכיב יעד המעבר סצינה
– לאחר מכן, ציין את האובייקט שיש להעביר. כעת גרור את GameObject מחלון ההיררכיה למשבצת עבור אובייקט משחק המעבר.
- לבסוף, ודא שהסצנה שלך נמצאת בהגדרות הבנייה של העורך.
- לך ל קוֹבֶץ->בנה הגדרות ולחץ על הוסף סצינות פתוחות
הגדר את נקודת ההתחלה
- הגדרות אלה תואמות את אלה שבסעיף הקודם:
- סוג תחבורה ציבורית: רמה אחרת
- שם סצנה חדש: שם הסצנה
- יעד מעבר -> תג יעדמכתב מאת רכיב יעד יעבור
לדוגמה: וודא שהנגן מועבר בטלפורט לשלב הראשון.
הגדר את המרכיבים הבאים ברכיב התחלת המעבר:
סוג מעבר: רמה שונה
שם סצנה חדשה: אזור 1
יעד מעבר:
לחץ על הפעל ועבור למקום בו נמצא הטלפורטור. עליך להעביר אותך עד אזור 1.
אובייקטים ניתנים להשמדה בערכת משחק דו-ממדית
אתה יכול להוסיף אובייקטים בערכת המשחקים הדו-ממדיים שניתן להרוס, כגון: ב קירות.
בדוגמה תמצא את ההגדרות של DestructableWall_Whole.
לאחר מכן תוכל לבצע את כל ההגדרות על האובייקט שם.
לאובייקטים שיכולים להיהרס יש סקריפט שמזיק.
תחת התחלת בריאות, למשל, אתה יכול להגדיר באיזו תדירות יש לפגוע באובייקט לפני שהוא נהרס.
המלאי בערכת המשחקים הדו-ממדיים
אם הדמות שלך צריכה מלאי בערכת המשחקים הדו-ממדיים, היא צריכה בקר מלאי.
פריטים שניתן לאסוף לאחר מכן דורשים את "פריט המלאי" כרכיב הוספה.
גם המפתח שאלן אמורה לאסוף זקוק לקולידר, המותאם לגודל.
הכותרת שיש לפריט כך במלאי מוזנת תחת מפתח מלאי.
הגדר תחת נגן שכבות כך שרק הדמות תוכל לאסוף את המפתח. הוסף גם קליפ אודיו, כגון GenericPickup.
צור דלת וספר למערכת שכאשר אלן אוספת את המפתח, הדלת תיפתח. לשם כך, הוסף את הדלת לבקר המלאי של אלן והשתמש בהגדרות זהות לדלת הראשונה.
כדי שהמפתח ייעלם כאשר אלן תאסוף אותו, הפעל את המפתח בבקר Invantar: השבת ב- Enter
אם אתה רוצה שהמפתח יופיע במלאי בערכת המשחקים 2D, הוסף ממשק משתמש לאחר מכן. לאחר מכן תכניס את שטח המלאי של המפתח בחריץ הימני.
תחת ממשק משתמש מפתח בחלון המפקח של KeyCanvas אתה מכניס את שם האובייקט שלך ומזין את מספר האובייקטים שיש לאסוף.
הכנס דיאלוג עם ערכת המשחקים הדו-ממדיים
אתה צריך גם את אזור ממשק המשתמש בערכת המשחקים 2D בשביל זה. אתה צריך UI Prefabs -> DialogueCanvas
גרור את זה גם מתחת לממשק המשתמש. זה חייב להיות מחובר, כך שתיבת הדו -שיח תופיע בעת אירוע.
לבסוף, בטלפורטר, הוסף "אינטראקציה על כפתור 2D" באמצעות הוסף רכיב.
כדי שזה יחול רק על אלן, בחר את PlayerLayer. כדי לעשות זאת, תחילה בחר Nothing ולאחר מכן Player בשדה השכבה. תחת Interact On Button 2D, בחר את סימן הפלוס וגרור גם את DialogueCanvas מתיבת ההיררכיה אל חלל האובייקט הריק.
תחת DialogueCanvas, הוסף את שם האובייקט שבו תרצה שתופיע תיבת הדו-שיח.
בהתאם למה שאתה מזין שם, הטקסט מופיע בחלון הטקסט.
פורסם במקור 2020/02/19 09:00:37.