La programmation de jeux pour les débutants est le premier article d'une série. Dans celui-ci, je commence à aborder les bases de la programmation. Je sais que ce sera un chemin long et difficile, c'est pourquoi je commence par le tout début. Le premier article traite des bases du langage de programmation C. C'est l'une des bases de la programmation. Pour mes premières étapes de programmation, j'utilise le programme Code::Blocks.
Qu'est-ce qu'un programme en fait ?
Pour le sujet de la programmation de jeux pour débutants, je voudrais commencer par le sujet du programme. Un programme utilise des zéros et des uns pour communiquer avec l'ordinateur. Pour écrire un programme, vous avez besoin d'un langage de programmation.
Pour commencer, vous avez besoin d'un programme pour écrire votre code. Visual Studio est idéal pour cela. Vous sélectionnez Nouveau -> Projet -> Application console
Votre code va à l'endroit marqué :
Au final ça ressemble à ça :
Programmation de jeux pour débutants - Hello World
Je me lance dans la programmation de jeux débutants en choisissant un nouveau projet. C'est le projet de programmation classique "Hello World". Ce programme n'est là que pour afficher la phrase qui lui est donnée et est un projet idéal lorsqu'il s'agit de programmer des jeux pour débutants.
Le programme ressemble à ceci :
#inclut
#inclure
int main ()
{
printf ("Bonjour tout le monde ! Comment allez-vous ?");
0 revenir;
}
J'essaie de démonter les composants du programme.
Les deux premiers fichiers sont appelés fichiers d'en-tête.
#inclut
#inclure
Inclure signifie "insérer". Sans ces deux lignes, certaines fonctions en C ne peuvent pas être utilisées. Avec Code:Blocks, ils sont standard lorsqu'un nouveau programme est nécessaire. stdio.h est une bibliothèque qui documente les commandes pour chaque sujet.
"Int main ()" est le programme principal.
int représente une valeur entière. Il désigne un type de données pour une valeur entière. Sur un système 32 bits, il peut afficher des nombres de -2.147.483.648 2.147.483.647 XNUMX XNUMX à XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX.
"Main" indique que ce qui suit est la fonction principale du programme.
Les accolades contiennent le code du programme.
printf -> signifie sortie
"" -> contient le texte que le programme doit afficher
Chaque instruction est suivie d'un point-virgule ; fermé. Si le point-virgule ne ferme pas la commande, une erreur s'affiche.
retour 0
Une fois que vous avez fini d'écrire votre programme, allez à build pour le programme afin que le compilateur vérifie le programme pour les erreurs.
Ensuite, le programme peut être démarré via "Exécuter" et il vous montrera le texte que vous avez entré.
Si vous insérez \ n devant un texte, il sera reporté à la ligne suivante sous forme de saut de ligne. Vous devez ensuite revenir en arrière pour construire puis exécuter. Il y a aussi l'option de "construire et exécuter" dans le programme.
Le programme principal est situé entre les accolades.
#inclut
#inclure
int main ()
{
printf ("Bonjour tout le monde ! \ n Comment allez-vous ?");
0 revenir;
}
si vous insérez un \ t, plus d'espaces sont ajoutés entre les phrases respectives.
#inclut
#inclure
int main ()
{
printf ("Bonjour tout le monde ! \ n Comment ça va ? \ t Ça va ?");
0 revenir;
}
Qu'est-ce qu'un compilateur ?
Le compilateur garantit que les commandes entrées par le programmeur sont converties en zéros et en uns. C'est à travers cette conversion que le pc comprend les instructions. Le langage du PC est le langage binaire, composé uniquement de zéros et de uns. Si les commandes ne sont pas converties en langage binaire, le pc ne saura pas quoi faire. Il a également besoin d'un programme source : "Source".
Le compilateur subdivise les mots et les caractères du programme source dans une analyse lexicale. S'il y a des caractères erronés dans le programme, le compilateur les reconnaît comme des erreurs. Le compilateur utilise une analyse syntaxique pour vérifier si les commandes sont syntaxiquement correctes. L'analyse sémantique détermine si le programme source a du sens et est lisible pour le PC. S'il y a une erreur dans la programmation, le compilateur interrompt le processus et affiche un message d'erreur.
Quels types de données y a-t-il en C ?
Différents types de données sont utilisés afin de pouvoir utiliser le langage de programmation C. Les types de données permettent d'effectuer certaines opérations de programmation. Une plage de valeurs est attribuée à chaque type de données. Afin de pouvoir traiter des données, les types de données sont requis comme base.
Types de données élémentaires
Ces types de données aident les programmes à traiter les nombres et les caractères. Avant qu'un type de données ne soit sélectionné pour la programmation, il doit être clair ce qui est traité : des caractères, du texte, des nombres ou des numéros de points peuvent être utilisés.
Nombres entiers
Le type de données « nombres entiers » enregistre uniquement des nombres entiers. Le type de données "Caractère" ne stocke que des lettres et des caractères. Les nombres peuvent être petits, moyens ou grands.
Une plage de valeurs est attribuée à chaque type de données lors de la programmation. Cela définit quel type de données peut stocker quels nombres.
Signer
Les caractères peuvent être identifiés avec la désignation carboniser sauver. Cette désignation est le type de données et indique qu'elle est suivie d'un caractère. Les définitions des personnages sont dans le tableau ASCII tenu. Il est défini par défaut. Un code est attribué à chaque caractère. ASCII est le "Code standard américain pour l'échange d'informations". Une lettre comme "A" est un caractère. Afin de pouvoir afficher ce caractère dans le programme, vous avez donc besoin du code 65, que vous pouvez lire dans le tableau.
Commentaires
Les commentaires aident également les débutants à programmer des jeux pour expliquer les sections de programme compliquées. Ils sont ignorés par le compilateur. Ils sont réservés aux humains.
Commentaires sur une seule ligne
Un commentaire sur une seule ligne est marqué d'une double barre oblique :
#include int main () {
// Voici un commentaire :
printf ("Bonjour tout le monde \ n");
0 revenir;
}
Commentaires multi-lignes
Ils sont utilisés pour des descriptions plus longues dans le code source. Les blocs plus gros dans le code source reçoivent des commentaires plus gros. Ils ne sont pas traités par le compilateur.
Un commentaire multiligne est introduit par / * et se termine par * /
Le compilateur ignore tout ce qui se trouve entre les deux.
/*
Une multiligne commence ici
Commentaire
*/
#comprendre
int main () {
/*
printf ("Bonjour")
printf ("Monde" \ n ");
*/
// Un texte est affiché ici :
printf ("Bonjour \ n");
0 revenir;
]
Visual Studio est adapté à la mise en œuvre de codes.
Ici ça va à Programmation de jeux dans Unity
Publié à l'origine le 2018-08-08 17:17:00.