Le kit de jeu 2D est un jeu de plateforme que vous pouvez créer dans l'un des didacticiels Unity. Dans le saut et la course, vous apprenez à intégrer des adversaires, à ouvrir des portes avec des interrupteurs et à téléporter votre personnage.
Tout d'abord, vous venez ici pour Kit de jeu 2D chez Unity
Nous créons d'abord une nouvelle scène.
Créer une nouvelle scène
Le projet permet la création de nouvelles scènes dans le kit de jeu 2D. Ces scènes contiennent Ellen (notre héroïne), un petit jeu de plateforme, une interface utilisateur de santé et tout ce dont vous avez besoin pour vous déplacer et attaquer.
Créons une nouvelle scène pour le kit de jeu 2D :
- Dans le menu principal, sélectionnez Kit Tools
- Activer Créer une nouvelle scène
- Une nouvelle fenêtre s'ouvrira
- Entrez le nom de la scène dans le champ vide à côté de Nouvelle scène
-Cliquez sur Créer
Unity crée une nouvelle scène dans votre projet et l'ajoute aux paramètres de construction.
Unity ouvre une nouvelle scène dans l'éditeur sur laquelle vous pouvez travailler.
Créer un niveau
Le kit de jeu 2D utilise les fonctionnalités Tilemap de Unity conçues pour vous aider à peindre un niveau rapidement et facilement. Le kit vous donne tout ce dont vous avez besoin pour commencer tout de suite.
Commencez par le niveau de conception :
Dans le menu principal, allez dans Fenêtre–> 2D–> Palette de tuiles
Vous aurez besoin de deux palettes de carreaux qui vous permettront de peindre un niveau.
Ces tuiles utilisent le système de tuiles scriptable de Unity Tilemap. Vous choisissez automatiquement le bon sprite pour le jeu de plateforme. Nous avons deux types de sprites.
Nous devons nous assurer que les bons sont dans la palette de tuiles Les réglages sont effectués :
Cliquez ensuite sur le menu Tile Palette.
Sélectionnez Tileset_Gamekit
Choisissez la tuile que vous souhaitez utiliser pour votre niveau
- Peignons maintenant quelques tuiles dans la scène pour créer le niveau :
- Cliquez sur la palette de tuiles pour sélectionner une tuile
- Accédez à l'écran de la scène
- Cliquez à gauche pour faire glisser la tuile sélectionnée sur le niveau et créer votre niveau
- Si vous faites une erreur, utilisez la gomme de la palette de tuiles pour effacer les tuiles sélectionnées
Testez vos niveaux à partir du kit de jeu 2D
Maintenant que vous avez créé un niveau, il est temps de le tester :
- appuyez sur play en haut de l'éditeur
Vous avez besoin des clés suivantes dans le kit de jeu 2D pour Ellen, le personnage du jeu
Déplacement : A, D
Saut : barre d'espace
Squat : S.
Tirer : O
Mêlée : K
Activer : E
Traverser une plate-forme : S et barre d'espace
Il y a aussi un menu de débogage. Appuyez sur F12 sur le clavier pour activer l'option ou pour désactiver les armes d'Ellen dans Game View.
Ajouter une plate-forme mobile
Avant de commencer à manipuler les GameObjects dans l'écran de scène, assurez-vous que vous n'êtes pas en mode édition avec la Tile Palette. Pour vous en assurer, fermez la palette Mosaïque ou sélectionnez l'outil de déplacement dans le coin supérieur gauche de l'éditeur. Vous pouvez également sélectionner l'outil de déplacement en appuyant sur W comme vous le feriez sur le clavier.
Maintenant, prenons-en un Construisez une plate-forme mobile dans le niveau :
Aller vers Fenêtre projet :
-aller à Préfabriqués-> Objets interactifs ->Plateforme mobile
Dans Interactables, vous trouverez tout ce avec quoi votre personnage peut interagir. Cela inclut les portes, les interrupteurs, etc.
Faites un clic gauche et faites glisser la plate-forme mobile dans l'écran.
Utilisez cet outil pour placer la plate-forme mobile où vous le souhaitez dans le niveau.
Une fois que vous avez sélectionné la plate-forme mobile, une ligne rouge apparaîtra avec un outil de déplacement et une flèche rouge à la fin. Cela indique le chemin que la plate-forme prendra lors de la lecture.
Quel chemin prend la plateforme ?
Utilisez l'outil de déplacement pour influencer le chemin que la plate-forme doit utiliser.
Pour obtenir un aperçu de la plate-forme mobile et de son chemin, sélectionnez la plate-forme mobile et procédez comme suit :
- Aller vers Fenêtre d'inspection
- dans le composant plate-forme mobile, trouvez le Curseur de prévisualisation des positions
- Sélectionnez cette option pour voir où la plate-forme mobile se déplacera.
Rendre le chemin de la plate-forme un peu plus complexe en la faisant se déplacer dans un rectangle. Nous le faisons par Nodes Ajouter.
Nodes sont des points de navigation supplémentaires pour la plate-forme mobile.
Im Inspecteurfenêtre, trouvez le Composant de plate-forme mobile.
Cliquez deux fois Ajouter un nœud.
Deux autres lignes rouges sont insérées.
Vous pouvez l'utiliser pour déterminer la position des points vers lesquels la plate-forme doit se déplacer.
Vous constaterez qu'il n'y a aucun moyen de la dernière plate-forme au point de départ. Si vous appuyez sur play, la plate-forme s'arrêtera au dernier point. La plate-forme se déplace jusqu'au dernier point puis revient en arrière.
Les paramètres de la plateforme
Vous pouvez modifier les paramètres de la plate-forme dans le kit de jeu 2D afin que son chemin se répète :
Rechercher dans le Plateforme mobile Composant qui Looping-Option.
Cliquez dans le menu déroulant où Va-et-vient est réglé
Choisir boucle
Cela permet de répéter le chemin emprunté par la plate-forme. Le dernier point et le point de départ du chemin sont reliés l'un à l'autre.
Chaque composant du jeu a de nombreuses options qui peuvent être ajustées.
Ouvrir une porte avec un événement
Le kit de jeu 2D vous permet de créer des événements. Nous utilisons les événements pour ouvrir une porte, par exemple, lorsque le joueur monte sur une plate-forme.
Ajoutez d'abord une porte :
Im Fenêtre de projet viele Préfabriqués->Objets interactifs
Chercher Porte préfabriquée et faites-le glisser vers l'écran de la scène. Placez-le quelque part sur le chemin du joueur où il bloque le chemin du joueur.
Maintenant, nous choisissons un Coussin de pression, la plaque de pression. Le plateau de pression doit être actionné pour que la porte s'ouvre :
Vous pouvez également le trouver dans le Fenêtre de projet sous Préfabriqués->Objets interactifs et cherche ça Préfabriqué PressurePad
Faites-la glisser au sol devant la porte.
Certains événements sont déjà définis, comme celui-ci Coussin de pressionquand le joueur marche dessus. La plate-forme d'impression joue de la musique et s'illumine. Maintenant, connectons cela Coussin de pression et Tür.
Le PressurePad
Choisissez dans Fenêtre de hiérarchie das Coussin de pression.
Rechercher dans Fenêtre d'inspection la Coussin de pression-Composant.
In der Sur enfoncé-Liste clic + en bas à droite et ajouter un nouvel événement
Tire ça Porte GameObject à partir de Fenêtre de hiérarchie à Aucun (Objet), sous Evénement.
Actuellement dans le menu déroulant Pas de fonction. Trouvez le Animateur–> Lecture (chaîne)
Entrez le texte dans la zone de texte suivante sous le menu Ouverture de porte une.
Démarrez le jeu et utilisez les touches de déplacement pour courir jusqu'à la plaque de pression et ouvrir la porte. La porte doit s'ouvrir !
Tous les clips d'animation dans la fenêtre du projet se trouvent sous Art–> Animation–> Clips d'animation.
Pour jouer différentes animations dans un événement, le nom du Extraits d'animation être sélectionné exactement.
Si vous voulez changer l'interrupteur au lieu d'un champ de pression, vous pouvez le faire de la même manière, mais celui à la place Commutateur réutilisable dans le dossier Prefabs.
Ajouter des ennemis
Il y a deux ennemis prédéfinis : Chomper et Spitter.
Trouvez ceci dans la fenêtre du projet Prefabs–> Enemies
Vous serez tous les deux Comportement de l'ennemi-Composant vérifié dans la fenêtre d'inspection. Vous pouvez utiliser ces composants pour ajuster les paramètres tels que la vitesse de l'adversaire, le champ de vision, la santé et bien plus encore. Chaque adversaire a les mêmes composants, sauf qu'ils sont définis différemment.
Notez que vous pouvez non seulement définir certaines valeurs, mais également cliquer sur les propriétés du composant et les faire glisser vers la gauche / droite pour influencer les valeurs.
Écart Chomper dans la scène. Jouez avec des paramètres tels que la vitesse et le champ de vision. N'oubliez pas d'activer les armes avec F12 en mode jeu et d'attaquer avec O ou K.
Dans la scène, sélectionnez Chomper. Nous pouvons faire son Voir le champ de vision et Voir la direction réglé pour qu'il n'enregistre pas Ellen avant de se retourner.
Dommages avec des objets
Dans cette section, nous découvrons le système de dommages. Pour ce faire, jetons une boîte sur l'adversaire pour le faire sortir.
Créez une section dans le niveau où Ellen est dans une position plus élevée. Chomper est sur une plate-forme inférieure.
Aller à Préfabriqués-> Ennemis et faites glisser le Gegmer dans la scène et placez-le au niveau inférieur du niveau, près de la falaise
- sélectionnez-le plus tard et allez-y Script de comportement de l'ennemi
- diminuer La distance de vuedonc l'adversaire ne vous tire pas immédiatement lorsque vous commencez le jeu
- Dans la fenêtre du projet, allez à Préfabriqués-> Objets interactifs, cliquez et faites glisser Boîte poussable Préfabriqué dans la scène
- Choisissez ça Boîte poussable im Fenêtre de hiérarchie et cliquez sur Fenêtre d'inspection sur Ajouter un composant
- Cliquer sur Damagerà la PoussableBox ajouter.
La composante dommage
Le composant Dommages indique aux GameObjects que le composant Dommageable (l'adversaire spécifié) subira des dommages.
Le Damager est d'un vert Boîte de collision qui s'affiche. C'est la zone qui cause des dommages. Il n'y a actuellement aucune connexion à la PushableBox. Donc, si vous les lancez sur l'ennemi, il ne subira aucun dégât.
Déplaçons cette boîte pour qu'elle corresponde à peu près à la taille et à la position de la Pushable Box. Il y a deux façons de faire ça:
- sélectionnez et faites glisser les points verts aux coins de la boîte de collision verte vers ceux de la boîte qui est lancée.
- Dans la fenêtre d'inspection, recherchez le Composant destructeur
- Ajustez la forme et la taille pour positionner et agrandir le champ de collision. Le moyen le plus simple consiste à cliquer avec le bouton gauche sur les marqueurs et à faire glisser à gauche et à droite pour ajuster les valeurs.
Enfin, assurez-vous que les dommages sont causés au bon objet de jeu. Nous divisons les objets en certains calques dans l'éditeur afin qu'ils puissent être facilement trouvés et séparés :
- Choisissez PushableBox
- Trouver le composant Damager dans l'inspecteur
– Sous Couches pouvant être touchées dans le menu déroulant, sélectionnez Ennemi Couche
- La PushableBox infligera désormais des dégâts à tout ce qui se trouve à ce niveau, comme notre adversaire
décorez
Il existe également des éléments décoratifs que vous pouvez intégrer. Trouvez ceci sous Art–> Sprites–> Environnement
De nombreux éléments décoratifs peuvent être trouvés dans un sous-dossier, alors n'oubliez pas de ventiler les piliers et de voir quels sprites sont dans quelle catégorie.
Le protagoniste du kit de jeu 2D
Ellen est la protagoniste du kit 2D.
Dans la fenêtre d'inspection, vous pouvez voir qu'il a un script Damageable, ce qui signifie que tout ce qui a un Damager peut l'endommager.
Par exemple, si vous ajoutez des pointes au kit de jeu 2D, elles ont un composant de dégâts qui inflige des dégâts au personnage.
Si vous insérez un HealthPickup, Ellen peut récupérer de la santé en le récupérant.
Pour déplacer Ellen du kit de jeu 2D et de la caméra en même temps ou pour changer la position de départ des deux, sélectionnez Ellen, appuyez sur Ctrl et sélectionnez également la caméra. Ensuite, vous pouvez déplacer les deux en même temps à l'aide de l'outil de déplacement.
Téléporter le joueur dans le kit de jeu 2D
Vous pouvez téléporter le joueur d'une scène à une autre ou entre différents niveaux dans le kit de jeu 2D.
Téléportation dans une scène :
Pour téléporter le joueur dans la scène, nous utilisons transition. Pour cela, nous avons besoin de deux préfabriqués :
- TransitionDébut
- TransitionFin
- Nous devons le faire d'abord Paramètres pour le point de départ déterminer:
sélectionner dans la fenêtre du projet Préfabriqués–> SceneControl
- Trouve ça TransitionDébut Préfabriqué
- Tirer TransitionsDébut ins Image de la scène. Placez-le dans une position où le joueur a le Collider ou touche la boîte verte lorsqu'il marche dessus.
Nous célebrons le Déterminer la destination :
Dessine un autre TransitionDébut Préfabriqué daté Contrôle de scèneDossier dans le Écran de scène
- Nommez-le dans la fenêtre Inspecteur TransitionFin
Connexion pour la téléportation dans 2D Game Kit
- Relions les deux :
Im Fenêtre de hiérarchie choisir TransitionDébut Objet de jeu
- Dans le Fenêtre d'inspection trouvez le Point de transition-Composant
- Faites glisser ça Ellen GameObject de la fenêtre de hiérarchie vers le Point de transitionComposant dans le Objet de jeu en transition Fente
- Mettre sur le type de transition Même scène
Vous faites cela pour vous assurer que seule Ellen est téléportée et que cela ne se produit que dans la scène.
Paramètres de destination
Maintenant, dans le kit de jeu 2D, faisons le Paramètres de destination déterminer:
Tire ça TransitionFin GameObject pour Point de transition et dans la fente pour DestinationTransformation
- Asseoir Transition Quand sur Sur la gâchette, entrez
Déclencheur Entrer signifie que le transport n'est activé que lorsque le joueur entre dans le collisionneur. Sinon, Ellen ne sera téléportée que si vous appuyez sur la touche E et Transition Quand sur Interagir Pressé est posé. Si vous définissez Interact Pressed, le joueur doit appuyer sur une touche pour se téléporter.
Téléportation vers une autre scène
Deux préfabriqués sont nécessaires pour cela, par exemple dans le kit de jeu 2D :
- TransitionDébut, est le même préfabriqué qu'avant. Il envoie le joueur à sa destination. Il contient le point de transition, qui contient tous les paramètres, où commence la téléportation et où le joueur doit être téléporté. Placez ce préfabriqué à l'endroit où vous souhaitez que la téléportation commence.
- TransitionDestination est un préfabriqué auquel le joueur est envoyé. Il contient le TransitionDestination-Composant. Placez les préfabriqués dans une autre scène où vous souhaitez que le transport se termine.
Paramètres pour la destination de l'envoi
– Tout d'abord, la destination doit être définie dans le kit de jeu 2D. Nous avons besoin de toutes ces informations pour déterminer le point de départ du transport. Pour l'ajouter à une scène, naviguons vers le panneau de projet et allons à Préfabriqués-> Contrôle de scène->TransitionDestination
Placez-le dans votre scène où la téléportation devrait conduire.
Pour un excellent mixage pop de vos pistes il est primordial de bien TransitionDestination Le préfabriqué en inclut un dans le kit de jeu 2D Destination de transition de scène-Composant
- mettre d'abord une lettre pour Balise de destination fixé. Ceci est pertinent pour le Composant de destination de transition de scène
– Ensuite, spécifiez l'objet qui doit être transporté. Faites maintenant glisser le GameObject de la fenêtre Hiérarchie vers l'emplacement pour Objet de jeu en transition.
- Enfin, assurez-vous que votre scène se trouve dans les paramètres de construction de l'éditeur.
- Aller à Fichier-->Paramètres de construction et cliquez sur Ajouter des scènes ouvertes
Définir le point de départ
- Ces paramètres correspondent à ceux de la section précédente :
- Type de transport: Niveau différent
- Nouveau nom de scène: Le nom de la scène
- Destination de transition -> Balise de destinationLettre du Composant de destination de transition
Exemple: Assurez-vous que le joueur est téléporté au premier niveau.
Définissez les éléments suivants dans le composant de début de transition :
Type de transition : niveau différent
Nouveau nom de scène : Zone1
Destination de transition: Un
Appuyez sur play et allez là où se trouve le téléporteur. Vous devriez être téléporté jusqu'à la zone 1.
Objets destructibles dans le kit de jeu 2D
Vous pouvez ajouter des objets dans le kit de jeu 2D qui peuvent être détruits, tels que : B. Murs.
Dans l'exemple, vous trouverez les paramètres de DestructableWall_Whole.
Vous pouvez alors y effectuer tous les réglages sur l'objet.
Les objets qui peuvent être détruits ont un script endommageable.
Sous Santé de départ, par exemple, vous pouvez définir la fréquence à laquelle un objet doit être touché avant d'être détruit.
L'inventaire dans le kit de jeu 2D
Si votre personnage a besoin d'un inventaire dans le kit de jeu 2D, il a besoin d'un contrôleur d'inventaire.
Les articles qui peuvent être ramassés nécessitent alors "l'article d'inventaire" en tant que composant d'ajout.
La clé qu'Ellen est censée récupérer a également besoin d'un collisionneur, qui est ajusté à la taille.
Le titre que l'article a ainsi dans l'inventaire est saisi sous Clé d'inventaire.
Définissez sous Layers Player afin que seul le personnage puisse récupérer la clé. Ajoutez également un clip audio, tel que GenericPickup.
Créez une porte et dites au système que lorsqu'Ellen récupère la clé, la porte s'ouvrira. Pour ce faire, ajoutez la porte au contrôleur d'inventaire d'Ellen et utilisez les mêmes paramètres que pour la première porte.
Pour vous assurer que la clé disparaît lorsqu'Ellen la récupère, activez la clé dans le contrôleur Invantar : Désactiver sur Entrée
Si vous souhaitez que la clé apparaisse dans un inventaire du kit de jeu 2D, ajoutez une interface utilisateur par la suite. Vous insérez ensuite l'espace d'inventaire pour la clé dans la fente de droite.
Sous Key UI dans la fenêtre Inspecteur du KeyCanvas, vous insérez le nom de votre objet et entrez la quantité d'objets à collecter.
Insérer un dialogue avec le kit de jeu 2D
Pour cela, vous avez également besoin de la zone d'interface utilisateur du kit de jeu 2D. Vous avez besoin de préfabriqués d'interface utilisateur -> DialogueCanvas
Faites-le également glisser sous l'interface utilisateur. Celui-ci doit être connecté, par exemple, pour que la boîte de dialogue apparaisse lorsqu'un événement se produit.
Enfin, au téléporteur, ajoutez "Interact on Button 2D" via Add Component.
Pour que cela ne s'applique qu'à Ellen, sélectionnez le PlayerLayer. Pour ce faire, sélectionnez d'abord Rien, puis Lecteur dans le champ de la couche. Sous Interagir sur le bouton 2D, sélectionnez le signe plus et faites également glisser le DialogueCanvas de la zone de hiérarchie dans l'espace objet vide.
Sous DialogueCanvas, ajoutez le nom de l'objet où vous souhaitez que la boîte de dialogue apparaisse.
Selon ce que vous y entrez, le texte apparaît dans la fenêtre de texte.
Publié à l'origine le 2020-02-19 09:00:37.