דער פּאָסטן דילז מיט די שאַפונג פון אַן אַרקאַנאָיד אָדער ברייקאַוט רודער וואָס איז רעסיזאַבלע.
שאַפֿן אַן אַרקאַנאָיד / ברייקאַוט Brawler
אין די כייעראַרקי פֿענצטער, נוצן "Create Empty" צו שאַפֿן אַ ליידיק GameObject וואָס איר נאָמען ווי DynamicPaddle.
אין די פּראָיעקט פֿענצטער, שאַפֿן אַ C # שריפט וואָס איר רופן רודער.
לייג עס צו די דינאַמיש פּאַדלע. עפענען די פֿענצטער אין די שריפט רעדאַקטאָר. דורך פעליקייַט, דאָס איז וויסואַל סטודיאָ.
די אָביעקטיוו איז די פאלגענדע שריפט:
ציבור קלאַס רודער: מאָנאָבעהאַוויאָר זאגט אַז אַלעמען קענען צוטריט עס.
{ <–די דערקלערונג הייבט זיך
פלאָוט <– דינאָוץ נומערן
minSizes און maxSize <– שטעלן די מינימום און מאַקסימום גרייס פון די טומל
resizeSpeed <– גיכקייַט אין וואָס דער קלוב ענדערונגען גרייס
positionY <– שטעלע פון די רודער
SpriteRenderer <–Sorgt dafür, dass du das Paddle siehst. Den ספּריט רענדער fügst du über Unity unter AddComponent hinzu. Sprite ist das zugehörige Sprite.
ציבור -> וויכטיק פֿאַר וניטי - קאַמעראַ -> דאַטן טיפּ -> בייַטעוודיק נאָמען דורך וואָס די אַפּאַראַט איז בנימצא
myCamera -> שטייט פֿאַר קיין אויסגעקליבן אַפּאַראַט
void אָנהייב () -> סובפּראָגראַם וואָס איז גערופן ווען די כייפעץ איז באשאפן וואָס קריייץ די שריפט - סובפּראָגראַם הייבט זיך אָן
void Update () -> סובפּראָגראַם איז גערופֿן אין יעדער ראַם
Cursor.visible = פאַלש <– לויפֿער ווערט ומזעיק
ספּרייט = GetComponent (); <– די פּראָגראַם באַקומען די SpriteRenderer פֿון די ינספּעקטאָר פֿענצטער אין Unity אָדער פֿון די כייפעץ צו ווייַזן די ספּרייט, אַזוי די קאָמפּאָנענט פון די כייפעץ איז געניצט.
sprite.size = נייַ וועקטאָר 2 (7.5f, sprite.size.y);
sprite.size <–גרייס פון די ספּרייט
נייַ וועקטאָר 2 (7.5ף, ספּרייט.סייז.י); <- נייַ וועקטאָר קאַמפּאָוזד פון די X און y וואַלועס - די X ווערט איז די ערשט גרייס און די י גרייס איז ריטיינד
פּאַזישאַן = -מיקאַמעראַ.אָרטאָגראַפיקסיזע + (ספּרייט.סייז.י * 0.5ף);
positionY = שטעלע פון די רודער אויף די י אַקס
-myCamera.orthographicSize <–דערווייַז צו דער אַפּאַראַט און די גרייס פון דער אַפּאַראַט
זינט די אָנהייב פון אונדזער שפּיל איז אין די צענטער פון דער אַפּאַראַט, ווען קאַלקיאַלייטינג די Y שטעלע מיר דאַרפֿן צו אַראָפּרעכענען האַלב די אַפּאַראַט גרייס (איצט די רודער וואָלט זיין אין די דנאָ פון דעם עקראַן) און לייגן די הייך פון די רודער.
לאָזנ שווימען גרייסקס = ספּרייט.סייז.קס; <– די גרייס פון די רודער און ספּרייט גרייס זענען יידעניקאַל
sizeX += Input.GetAxisRaw ("מויז סקראָלווהעעל") * רעסיזע ספּיד; <–די גרייס X איז דיפיינד דורך X = X+1 און איז ינפלואַנסט דורך די מויז ראָד אין גרייס, וואָס איז געמערט מיט די גיכקייַט אין וואָס די רודער ענדערונגען די גרייס
סייזעקס = מאַטהף.קלאַמפּ (סייזעקס, מינסיזע, מאַקססייז);
די גרייס X איז פאַרפעסטיקט מיט די גרייס X צווישן די קלענסטער און די גרעסטע ווערט. די ווערט קען קיינמאָל זיין קלענערער אָדער גרעסער ווי די מין און מאַקס וואַלועס.
sprite.size = נייַ וועקטאָר 2 (סייזעקס, ספּרייט.סייז.י);
די ספּרייט גרייס איז דיפיינד דורך די נייַ וועקטאָר 2, וואָס איז קאַמפּרייזד פון די רענטגענ און י וואַלועס פון די ספּרייט.
וועקטאָר 3 מאָוסעפּאָסיטיאָן = myCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
וועקטאָר 3 איז די מויז שטעלע. דאָס קאָראַספּאַנדז צו דער אַפּאַראַט שטעלע און ווי עס איז אַימעד בייַ די שפּיל וועלט. דער אַפּאַראַט איז באזירט אויף די מויז שטעלע. מיט די ScreenToWorldPoint די וועקטאָר איז פארוואנדלען פון די פאַרשטעלן שטעלע (פאַרשטעלן שטעלע) צו דער וועלט שטעלע (שטעלע אין דער שפּיל וועלט).
transform.position = newVector3(מאָוספּאָסיטיאָן.קס, פּאַזישאַן);
די ענדערונג אין די שטעלע פון די רודער קאָראַספּאַנדז צו Vector3, וואָס באשטייט פון די מויז שטעלע X און Y.
איר אויך דאַרפֿן די צונעמען ספּרייט צו צוטשעפּען די שריפט צו. דעמאָלט דער רודער וועט דערשייַנען אויף דעם עקראַן.
אָריגינאַללי אַרייַנגעשיקט 2019-11-23 21:45:00.