די ספּרייט רענדערער איז אויך פארלאנגט פֿאַר דער אַנטוויקלונג פון 2 ד פּראַדזשעקס. עס דיפיינז די רענדערינג פון ספּריטעס. דעם קענען ווערן גענוצט צו מאַכן די אילוזיע פון טיף אין 2 ד שפּילערייַ, למשל.
וואָס איז אַ ספּרייט רענדערער?
א ספּרייט רענדערער איז אַ זייער וויכטיק קאָמפּאָנענט ווען עס קומט צו דעוועלאָפּינג 2 ד פּראַדזשעקס, ווייַל עס דיפיינז ווי ספּריט איז רענדערד. דאָס איז אַ וויכטיק קאָמפּאָנענט פון די טילעמאַפּ סיסטעם, אַזוי אַז די סעטטינגס אַרבעט געזונט.
לייג די ספּרייט רענדער
אויב איר אַרבעט אין אַ 2 ד סצענע, די ספּרייט רענדערער איז זייער וויכטיק ווייַל עס אַלאַוז איר צו ווייַזן בילדער ווי ספּרייט. דאָס קען אויך זיין געוויינט פֿאַר 3 ד פּראַדזשעקס.
Füge eine neue Spielekomponente bzw. ein GameObject mit Add Component hinzu. Gehe ins Komponenten-Menü und wähle Component –> רענדערינג –> Sprite Renderer
איר קענט אויך לייגן אַ GameObject וואָס שוין האט אַ ספּרייט רענדערער:
GameObject–> 2D Object–> Sprite
איר לייגן אַ קאָמפּאָנענט וואָס איז שוין אַטאַטשט צו די GameObject. דאָס אַלאַוז איר צו סטרויערן סעטטינגס צו קאָנטראָלירן ווי די GameObject איז רענדערד.
לייג נאָך צוויי GameObjects צו דיין סצענע און מאַכן זיכער אַז ביידע האָבן אַ ספּרייט רענדער.
פֿון דאָ איר קענען זען די צוויי GameObjects, וואָס ביידע האָבן אַ ספּרייט רענדער. מיר נוצן די ספּרייט רענדערער צו באַשטימען ווי די ספּרייט און די צוויי GameObjects רעאַגירן. לאָמיר דעריבער דורכגיין די אָפּציעס וואָס קענען זיין באַשטימט אין די ספּרייט רענדערער.
די סעטטינגס פֿאַר די ספּרייט רענדערער
סעלעקטירן אַ ספּרייט גאַמעבדזשעקט איר זען. איר וועט נאָכפאָלגן סעטטינגס פאַראַנען צו טוישן די ספּרייט רענדער:
ספּרייט: דער ספּריט וואָס איז רענדערד: ספּרייט אַבדזשעקץ קענען זיין דזשענערייטאַד פֿון טעקסטשערז דורך ספּרייט סעטטינגס בעשאַס אַרייַנפיר אָדער קריייטינג זיי מיט די ספּרייט עדיטאָר טול. איר לייגן די ספּרייט צו זיין רענדערד דאָ.
קאָליר: Die Farben des gerenderten Netzes für das Sprite: Diese Einstellung ist nützlich, um die Farbe des Sprites anzupassen.
זוך די ספּריט סעטטינגסn און לייג די ספּרייט דורך שלעפּן און קאַפּ וואָס איר ווילן צו נוצן פֿאַר די כייפעץ:
פליפּ: דעם וועט שפּיגל די ספּרייט אין די X אָדער י פלאַך און יפעקטיוולי שפּיגל די ספּרייט
דאָ איז מירערד אויף די X- אַקס:
איר שפּיגלט זיך אויף די Y- אַקס:
איר שפּיגלט זיך אויף די X און Y אַקסעס אין דער זעלביקער צייט:
מאַטעריאַל: דאָס איז דער מאַטעריאַל וואָס וועט זיין געוויינט פֿאַר די ספּרייט: דאָס איז נוציק אויב איר האָט ספּעציפיש מאַטעריאַלס וואָס איר ווילט אַז די ספּרייט זאָל מאַכן.
צייכענונג מאָדע: די באַשטעטיקן האט עטלעכע אָפּציעס מיט אַ קאַפּ-אַראָפּ מעניו וואָס דיפיינז ווי אַ ספּרייט וועט זיין סקיילד ווען איר טוישן די גרייס.
סאָרטינג שיכטע: דאָס איז די הייך וואָס דיפיינז די בילכערקייַט פון די ספּריטעס אָוווערליי ווען רענדערינג. אין קורץ: איז עס אַ פּינגווין אין פראָנט פון אָדער הינטער די יגלו? איר דעפינירן די לעוועלס פֿאַר די ספּרייט.
סדר אין שיכטע: די אָוווערליי בילכערקייַט פון די ספּרייט אין זיין אייגענע שיכטע. נידעריקער נומערן זענען רענדערד ערשטער און סאַבסאַקוואַנט נומערן אָוווערליי די ווייטער. דאָס איז נוציק ווען איר האָבן אַ ספּעציפיש ספּרייט איר ווילן צו באַהאַלטן הינטער אנדערע ספּריטעס אויף דער זעלביקער מדרגה. עס האט אַ ענלעך פונקציע צו די סאָרטינג שיכטע.
מאַסקע ינטעראַקשאַן: ווען ספּריט מאַסקינג איז געניצט, דיטערמאַנז ווי די ספּרייט ביכייווז מיט די ספּרייט מאַסקע. עס זענען דריי מעגלעך אָפּציעס: קיינער, קענטיק ין מאַסקע, קענטיק אַרויס מאַסקע. דאָס דאַרף זיין אָפּגעשטעלט ווען ניצן ספּרייט מאַסקס.
דריקט אויף די ציען מאָדע פֿון די ספּרייט רענדערער צו באַקומען מער סעטטינגס.
Simple: די באַשטעטיקן אַפעקץ ווי די בילד איז סקיילד אין אַלע אינסטרוקציעס ווען די גרייס ענדערונגען.
סלייסט: ניצן דעם אָפּציע אויב איר מאַכן אַ 9-סלייסינג ספּרייט און איר ווילן צו פאַרגרעסערן די סעקשאַנז. אין דעם מאָדע, די עקן בלייבן די זעלבע גרייס, בשעת די שפּיץ און דנאָ פון די קענען יקספּאַנד כאָריזאַנטאַלי. די זייטן פון די ספּרייט פאַרגרעסערן ווערטיקלי און די צענטער פון די שוין ענדערונגען כאָריזאַנטאַלי און ווערטיקלי צו אַקאַמאַדייט די ספּרייט גרייס.
טיילד: ניצן דעם אָפּציע אויב איר נוצן אַ 9-סלייסינג ספּרייט און איר ווילן צו איבערחזרן די סעקשאַנז. אין דעם מאָדע, די ספּרייט בלייבט די זעלבע גרייס און איז נישט סקיילד. אַנשטאָט, די שפּיץ און דנאָ פון די ספּרייט איבערחזרן כאָריזאַנטאַלי און די בלאַט ריפּיץ ווערטיקלי. דער צענטער פון די ספּרייט ריפּיץ די קאַכל פאָרעם פון די קוויטל, וואָס קאָראַספּאַנדז צו די גרייס פון דעם ספּרייט.
קלייַבן טייל אָפּציע פֿון דער רשימה נאָר צו באַקומען מער סעטטינגס.
גרייס: ניצן דעם צו סטרויערן די האָריזאָנטאַל און ווערטיקאַל ענדערונג פון די ספּרייט. איר דאַרפֿן צו מאַכן די סעטטינגס צו טוישן די גרייס פון דעם ספּרייט ווען איר נוצן אַ 9-סלייסט ספּרייט (9 טייל טיילד ספּרייט).
טייל מאָדע: ניצן דעם באַשטעטיקן צו קאָנטראָלירן ווי די סעקשאַנז ריפּיטיד ווי די דימענשאַנז פון די ספּרייט טוישן.
אַוואַנסירטע סעטטינגס פון די קאַכל מאָדע:
קעסיידערדיק: די באַשטעטיקן איז וויכטיק ווען טשאַנגינג די גרייס פון דעם ספּרייט, אויב עס זאָל טוישן יוואַנלי.
אַדאַפּטיוו: דער טייל איז ריפּיטיד בלויז ווען די ויסמעסטונג פון די ספּרייט ריטשאַז די סטרעטש ווערט.
אויסשטרעקן ווערט: דעם ווערט ריינדזשאַז 0-1. איינער רעפּראַזענץ די בילד וואָס איז צוויי מאָל די גרייס פון דער אָריגינעל. אויב די ווערט איז 1, די אָפּטיילונג וועט זיין ריפּיטיד ווען די בילד איז צוויי מאָל די גרייס פון דער אָריגינעל.
ספּריטע רענדער מאַטעריאַלס
א ספּרייט רענדער ניצט טעקסטשערז צו אָנווייַזן ספּרייט פּראָפּערטיעס, אָבער אויך ניצט שאַדערז און אנדערע מאַטעריאַלס. דעם מיטל איר קענען נוצן די זעלבע מאַטעריאַל צו טוישן פאַרשידענע ספּריטעס אָן זאָרג וועגן וואָס געוועב איז פֿאַרבונדן מיט וואָס מאַטעריאַל. די ספּרייט איז רענדערד אויף אַ ייגל וואָס ניצט שטעלע, קאָליר און ווו אין יעדער פונט, אָבער נישט אַ נאָרמאַל וועקטאָר. אויב איר קענען נוצן נאָרמאַל וועקטאָרס, איר קענען טאָן דאָס מיט די ווערטעקס שיידער. עס זענען צוויי שאַדערז וואָס זענען גענוצט פֿאַר ספּריטעס:
ספּריטעס / פעליקייַט: טייז איז אַ פּשוט אַלף בלענדיד שיידער וואָס קען נישט ינטעראַקט מיט די ליכט אין די סצענע.
ספּריטעס / דיפפוסע: דאָס איז אַ פּשוט אַלף בלענדיד ייבערפלאַך שיידער וואָס ינטעראַקץ מיט די ליכט אין די סצענע. די שיידער דזשענערייץ אַ פאָרווערדיד נאָרמאַל וועקטאָר.
פליפּ ספּריטעס:
1. נעמען אַ צווייט ספּרייט און סאַבאָרדאַנייט עס צו דער ערשטער.
2. סעלעקטירן דעם פאָטער ספּרייט און באַשטימען עס אַ -1 פֿאַר די סקיילינג אין די X- ריכטונג
3. נעמען אין חשבון אַז עס האט זייַט יפעקס אויף אַלע קינד ספּריטעס.
4. באַשטעטיק די סקיילינג צו 1
5. מאַכן זיכער אַז איר האָט אויסגעקליבן די פאָטער ספּרייט און קער אויף די Flip-X אָפּציע. די ראָוטיישאַן סעטטינגס זענען אַ לייטווייט אָלטערנאַטיוו וואָס קען נישט ווירקן קיין אנדערע קאַמפּאָונאַנץ פון די GameObject וואָס זענען אַטאַטשט צו די ספּרייט. דאָס מאכט עס מעגלעך צו דרייען ספּריטעס ינדיווידזשואַלי, צי זיי זענען עלטערן אָדער קינדער פון אנדערע GameObjects.
סאָרט לייַערס מיט ספּריטעס
דערנאָך, קוק אין די סאָרטינג לייַערס און זען וואָס בענעפיץ זיי קענען ברענגען איר. די סאָרטינג לייַערס העלפֿן איר אָרגאַניזירן ווי די ספּריטעס זאָל זיין רענדערד. אויב איר האָבן אַ בילד מיט אַ נידעריקער סאָרטינג שיכטע, דאָס איז ערשטער רענדערד, אַזאַ ווי אַ שטיין הינטער די שפּילער צו סימולירן הינטערגרונט אַבדזשעקץ. אויב דער שטיין איז אַסיינד אַ העכער סאָרטינג שיכטע, עס אָוווערלייז די שפּילער אַוואַטאַר און ווערט די פאָרגראַונד כייפעץ.
1. Kreiere 2 Sorting Layers und benenne die erste, die du erschaffen willst als הינטערגרונט und die zweite als Vordergrund.
2. סעלעקטירן דעם ערשטער ספּרייט און לייגן עס ווי אַ הינטערגרונט סאָרטינג שיכטע
3. נעמען אַ צווייט ספּרייט און לייגן עס צו די וואָדערגרונד סאָרטינג לייַער
4. מאַך ביידע ספּריטעס אין דער זעלביקער שטעלע. איר וועט זען: די פאָרגראַונד שיכטע וועט אָוווערליי די הינטערגרונט שיכטע
5. דרייען די ספּריטעס שיכטע און איר וועט זען די ספּריטעס פאַרקערט וואָס ספּרייט אָוווערלאַפּס די אנדערע.
ניט ענלעך שטעלן אין 3 ד שפּילערייַ, עס איז קיין טיף באַגריף אין 2 ד שפּילערייַ. עס איז וויכטיק צו דעפינירן פּרייאָראַטיז אין די בילד אַזוי אַז די טיף אילוזיע איז באשאפן. צוליב דעם, די סאָרטינג לייַערס אָדער די סאָרטינג לייַערס זענען זייער וויכטיק פֿאַר צוויי סאַב-פּראַדזשעקס, ווייַל זיי לאָזן ספּריטעס צו זיין דיפיינד אין גרופּעס מיט פּרייאָראַטיז. איר קענען אויך באַשטימען די בילכערקייַט פון די אָוווערלאַפּ אַזוי אַז, למשל, ספּריטעס עקסיסטירן אויף דער זעלביקער שיכטע, אָבער קענען אָוווערלאַפּ יעדער אנדערע. אויב די שפּילער ספּריט איז אַסיינד אַ העכער וויכטיקייט ווי, למשל, אַ שטיין, די שפּילער איז פּושט צו די פאָרגראַונד. דאָס דערציילט די רענדערער אַז די שפּילער ספּרייט האט בילכערקייַט.
עס איז וויכטיק צו פֿאַרשטיין ווי די ספּרייט רענדער אַרבעט אַזוי אַז איר קענען בעסער קאָנטראָלירן עס. אין דיין 2 ד פּראַדזשעקס, איר קענען שטעלן ווי די ספּריטעס ביכייווז ווען זיי זענען אויף דעם עקראַן. די מער איר נוצן עס, די גרינגער עס איז צו מאַכן די סעטטינגס איר דאַרפֿן.
Optimale Einstellungen des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel
Bei der Konfiguration des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel gibt es einige grundlegende Einstellungen, die du berücksichtigen solltest, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen. Hier sind die empfohlenen Einstellungen:
- ספּרייט: Wähle das Sprite aus, das dein GameObject repräsentieren soll. Achte darauf, dass es gut aufgelöst und für dein Spiel geeignet ist.
- ציען מאָדע: In den meisten Fällen ist „Simple“ ausreichend. Wenn dein Sprite sich über eine größere Fläche erstrecken soll, ohne verzerrt zu werden, könnten „Sliced“ oder „Tiled“ besser geeignet sein.
- קאָליר: Standardmäßig auf Weiß eingestellt, was bedeutet, dass das Sprite in seinen Originalfarben gerendert wird. Du kannst diese Option nutzen, um Farbvariationen zu erstellen, ohne mehrere Sprites zu benötigen.
- מאַטעריאַל: Verwende das Standardmaterial, es sei denn, du benötigst spezielle Effekte wie Leuchten oder Schatten.
- Sort Layer & Order in Layer: Diese Einstellungen sind essenziell für die korrekte Anordnung der Sprites. Stelle sicher, dass deine Hintergrundobjekte auf einer niedrigeren Ebene und deine Vordergrundobjekte auf einer höheren Ebene liegen.
- Flip: Nutze diese Einstellung, um dein Sprite zu spiegeln, wenn nötig, z.B. wenn ein Charakter sich nach links oder rechts dreht.
- מאַסקע ינטעראַקשאַן: Diese Einstellung ist nur relevant, wenn du mit Sprite Masken arbeitest. Ansonsten kannst du sie ignorieren.
- נאָך סעטטינגס:
- פּיקסעל פּערפעקט: Aktiviere diese Option für eine schärfere, pixelgenaue Darstellung, besonders nützlich bei Pixel-Art-Spielen.
- Sprite Pivot: Setze den Dreh- und Angelpunkt entsprechend deiner Anforderungen. Bei Charakteren ist das oft am unteren Rand des Sprites, damit sie korrekt auf dem Boden stehen.
- קאַמפּרעשאַן: Achte auf die Einstellung der Sprite-Kompression in den Importeinstellungen. Geringe Kompression kann die Bildqualität verbessern, führt aber zu größeren Dateigrößen.
- פילטער מאָדע: Für Pixel-Art-Spiele ist „Point (no filter)“ oft die beste Wahl, um die klaren Pixelkanten zu bewahren. Für glattere Sprites kann „Bilinear“ oder „Trilinear“ geeigneter sein.
- אַנטי-אַליאַסינג: Für Spiele mit vielen glatten Kurven und Übergängen kann Anti-Aliasing helfen, Kanten weicher zu machen.
Diese Einstellungen bieten einen guten Ausgangspunkt. Es ist jedoch wichtig, sie an die spezifischen Bedürfnisse und das visuelle Design deines Spiels anzupassen. Experimentieren und Testen sind Schlüssel, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen.
איר קענען געפֿינען מער אינפֿאָרמאַציע אין דעם אַרטיקל Unity Manual
אָריגינאַללי אַרייַנגעשיקט 2020-02-04 16:04:04.