Ang Window ng Visual Effect Graph
Ang window ng Visual Effect Graph ay ang pangunahing window para sa Visual Effect Graph. Ang mga assets ng graphic Effect ng graphic at mga assets ng subgraph ay maaaring mai-edit dito. Ipinapakita ng window ang isang lugar ng trabaho na binubuo ng mga system, konteksto, at operator na naglalaman ng isang asset ng Visual Effect Graph.
- Mag-double click sa asset ng Visual Effect Graph o ang asset ng Subgraph sa window ng proyekto. Maaari mo ring buksan ang pindutan sa window ng inspektor at i-click ang kani-kanilang pag-aari. Kinokonekta nito ang unang bagay na nais mong buksan sa window. Mag-click sa bahagi ng visual na epekto sa window ng inspektor at pumunta sa pindutang i-edit sa tabi ng template ng asset. Ikonekta nito ang asset na nakatalaga sa template ng asset sa window.
Piliin ang Window -> Mga Epektong Biswal–> Grap ng Visual na Epekto mula sa menuBubuksan nito ang isang blangko na window ng Visual Effect Graph, kaya kakailanganin mong buksan ang isang asset ng Visual Effect Graph upang magamit ang editor.
Ang layout ng window ng Visual Effect Graph
Toolbar: Naglalaman ang bar na ito ng mga kontrol na may pandaigdigang epekto sa graphic effects ng graphic. Kasama rito ang mga kontrol na tumutukoy kung kailan pinag-iisa ng Unity ang diagram ng mga visual effects, pati na rin ang mga kontrol na nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita o itago ang ilang mga panel.
- auto: Pinapagana at na-deactivate ang awtomatikong pagtitipon ng diagram ng visual na epekto.
- Magtipon: Pinagsasama ulit ang kasalukuyang bukas na diagram ng mga visual effects.
- Ipakita sa Project: Nakatuon sa kasalukuyang bukas na pag-aari ng diagram ng mga visual effects sa window ng proyekto.
- pisara: I-toggle ang kakayahang makita ng blackboard control panel.
- Target na GameObject: I-toggle ang kakayahang makita ng Target VisualEffect GameObject panel.
Sa control panel ng GameObject para sa mga visual effects, ikinakabit mo ang kasalukuyang bukas na visual effects diagram sa isang GameObject, kinokontrol ang mga pagpipilian sa pag-playback at nag-trigger ng mga kaganapan. Ito ay isang lumulutang na control panel na independiyente sa pag-zoom at posisyon ng kasalukuyang view ng workspace. Palaging ipinapakita ng window ang lugar na ito sa pamamagitan ng node sa lugar ng trabaho ng node.advertisingUpang baguhin ang laki sa panel na ito, mag-click sa isang gilid o sulok at i-drag. Upang muling iposisyon ang panel na ito, i-click ang heading ng panel at i-drag.
- Advanced na Menu: ipinapakita ang mga advanced na pag-aari.
- Ang mga pagpipilian ay:
- Runtime Mode (Sapilitang): Pinipilit ang isang na-optimize na pagtitipon kahit na ang editor ay bukas.
- Pagpapatunay ng Shader (Pinilit): Pinilit na compilation ng shader kapag ang epekto ay muling naipon, kahit na walang nakikita na visual na epekto. Ipinapahiwatig nito ang mga error ng shader sa eksena.
- I-refresh ang UI: Ina-update ang interface ng gumagamit ng window.
- Ang mga pagpipilian ay:
Node na lugar ng trabaho: Ang diagram ng mga visual effects ay ipinakita at na-edit dito.
Ito ang lugar ng trabaho sa ibaba ng toolbar. Dito mo-navigate at i-edit ang graphic. Naglalaman din ang workspace ng node ng mga lugar ng Blackboard at Target na VisualEffect GameObject.
I-navigate ang workspace: Ang mga kontrol sa pag-navigate para sa workspace ng node ay katulad ng ginagamit sa iba pang mga pag-andar na nakabatay sa graph ng Unity:
Lumipat sa paligid ng diagram:
Middle-click at i-drag.
Pindutin nang matagal ang Alt key, kaliwang pag-click at i-drag.
Mag-zoom in at out kasama ng:
Mag-scroll pataas gamit ang wheel ng mouse upang mag-zoom in.
Mag-scroll pababa gamit ang gulong ng mouse upang mag-zoom out.
Piliin ang mga elemento:
Upang pumili ng mga item nang paisa-isa, mag-click sa kanila.
Upang magdagdag / mag-alis ng isang item mula sa kasalukuyang pagpipilian, pindutin nang matagal ang Ctrl key at mag-click dito.
Upang lumikha ng isang parihaba ng pagpipilian, mag-click sa isang walang laman na lugar at i-drag ito. Pinipili nito ang bawat elemento na pumindot sa rektanggulo.
Maaari kang gumamit ng isang rektanggulo ng pagpipilian upang magdagdag o mag-alis ng mga item mula sa kasalukuyang pagpipilian. Upang magawa ito, pindutin nang matagal ang Ctrl key at gamitin ang pamamaraang inilarawan sa itaas upang lumikha ng isang bagong rektanggulo ng pagpili.
Upang lumikha ng isang pagpipilian ng marquee, pindutin nang matagal ang Shift key, mag-click sa isang walang laman na puwang, at i-drag upang lumikha ng isang landas. Pinipili nito ang bawat elemento na hinahawakan ng path / marquee.
Mag-click sa isang walang laman na lugar upang i-clear ang kasalukuyang pagpipilian.
Tumuon:
Upang tumuon sa isang tukoy na node / pangkat ng mga node, piliin ang (mga) node at pindutin ang F key.
Upang ituon ang buong tsart, limasin ang kasalukuyang pagpipilian at pindutin ang F key.
Kopyahin, i-cut at i-paste at i-duplicate ang mga elemento:
Mag-right click sa isang item o pangkat ng mga item upang buksan ang isang menu na may naaangkop na mga utos.
Shortcut sa keyboard:
Kopyahin: Ctrl + C.
Gupitin: Ctrl + X.
I-paste: Ctrl + V.
Dobleng: Ctrl + D.
Dobleng may mga gilid: Ctrl + Alt + D.
Magdagdag ng mga elemento ng tsart:
Maaari mong gamitin ang isa sa mga sumusunod na pamamaraan upang magdagdag ng mga elemento ng tsart:
Right click menu: Mag-right click upang buksan ang menu, piliin ang Magdagdag ng Node, at pagkatapos ay piliin ang node na nais mong idagdag mula sa menu. Ang pagkilos na ito ay sensitibo sa konteksto at batay sa elemento sa ibaba ng iyong cursor. Ang mga elemento lamang ng diagram na katugma ang ibinibigay.
Menu ng Spacebar: Ang link na ito ay katumbas ng pag-right click at pagpili ng Add Node.
Mga interactive na koneksyon: Habang lumilikha ng isang gilid mula sa isang port (alinman sa pag-aari o daloy ng trabaho), i-drag ang gilid sa paligid at bitawan ang pag-click sa mouse sa isang walang laman na lugar upang ipakita ang node menu. Ang pagkilos na ito ay sensitibo sa konteksto depende sa uri ng mapagkukunan port at nag-aalok lamang sa iyo ng mga katugmang elemento ng diagram kung saan maaaring maitaguyod ang isang koneksyon.
Pag-edit ng mga elemento ng tsart:
Ang mga elemento ng diagram ay maaaring mai-edit sa lugar ng trabaho:
- Ilipat ang mga elemento: Upang ilipat ang isang elemento sa lugar ng trabaho, mag-click gamit ang kaliwang pindutan ng mouse sa header ng elemento, i-drag ang elemento sa isang bagong posisyon at bitawan ang pindutan ng mouse.
- Upang ilipat ang mga bloke sa loob ng isang konteksto o sa ibang konteksto, i-click ang header ng block, i-drag ang bloke sa isang bagong posisyon, at bitawan ang pindutan ng mouse.
- Pagbabago ng laki ng mga elemento:
Ang ilang mga elemento, tulad ng B. Malagkit na Tala, suportahan ang pagbabago ng laki. Upang magawa ito, mag-click sa isang gilid o sulok, i-drag hanggang sa ang sangkap ay ang laki na gusto mo, at pagkatapos ay bitawan ang pindutan ng mouse.
Blackboard: Ipinapakita ng lugar na ito ang mga katangiang ginamit ng grapiko ng mga visual effects.
Target na visual effects na GameObject: Visual Target Effect GameObject: Ipinapakita ng lugar na ito ang mga kontrol para sa kasalukuyang nakakabit na GameObject.
Visual effects graph logic
Gumagamit ang Visual Effect Graph ng dalawang daloy ng trabaho:
1. Isang pamaraan (patayong) lohika na tumutukoy sa mga lugar na tinukoy ng gumagamit upang matukoy ang buhay ng serbisyo ng isang system
2. Ang lohika ng pag-aari (pahalang) ay nag-link ng iba't ibang mga konteksto upang tukuyin kung paano ang hitsura at pag-uugali ng mga maliit na butil
Kasaysayan sa pagpoproseso (patayong lohika)
Ang pagproseso ng daloy ng trabaho ay nag-uugnay sa isang pagkakasunud-sunod ng napapasadyang mga phase upang tukuyin ang buong lohika ng system. Natutukoy mo rito kung kailan dapat likhain, gawing una, na-update at nai-render ang mga maliit na butil sa panahon ng epekto.
Ang pag-proseso ng daloy ng trabaho ay kumokonekta sa mga konteksto gamit ang kanilang daloy na mga bintana sa tuktok at ibaba ng node ng konteksto.
Tinutukoy ng lohika sa pagproseso ang iba't ibang mga yugto ng pagproseso ng isang visual na epekto. Ang bawat yugto ay binubuo ng isang malaking lalagyan na may kulay na tinatawag na konteksto. Ang bawat konteksto ay kumokonekta sa isang magkakaibang katugmang konteksto na tumutukoy sa kung paano gagamitin ng susunod na antas ng pagproseso ang kasalukuyang konteksto.
Maaaring maglaman ang mga konteksto ng mga elemento na tinatawag na mga bloke. Ang bawat bloke ay isang stackable node na responsable para sa isang operasyon. Maaari mong ayusin muli ang mga bloke upang mabago ang pagkakasunud-sunod kung saan pinoproseso ng Unity ang isang visual na epekto. Pinapatakbo ng pagkakaisa ang mga bloke sa isang tuktok na konteksto.
Daloy ng trabaho ng mga pag-aari (pahalang na lohika)
Sa pahalang na daloy ng trabaho ng mga katangian, ang pagpapatakbo ng matematika ay maaaring tukuyin upang mapabuti ang visual na epekto. Nakakaapekto ito sa hitsura at pag-uugali ng mga maliit na butil.
Ang workflow ng pag-aari ay nag-uugnay sa mga konteksto gamit ang mga puwang ng pag-aari ng mga bloke. Ang kaliwang bahagi ay ang input at ang kanang bahagi ay ang output.
Naglalaman ang diagram ng mga visual effects ng isang malaking library ng mga bloke at node na maaaring magamit upang tukuyin ang pag-uugali ng visual na epekto. Ang network ng mga node na nilikha ng kumokontrol sa pahalang na daloy ng data na ipinapasa ng render pipeline sa mga bloke sa mga konteksto ng iyong diagram.
Upang i-customize ang gawi ng mga particle, maaaring ikonekta ang mga pahalang na node sa isang bloke upang lumikha ng custom na expression ng matematika. Gamitin ang menu ng konteksto na "Lumikha ng Node" upang magdagdag ng mga node, baguhin ang kanilang mga halaga at pagkatapos ay ikonekta ang mga node sa mga katangian ng block.
Mga elemento ng tsart
Ang isang diagram ng mga visual effects ay nagbibigay ng isang workspace kung saan lumikha ka ng mga elemento ng diagram at ikonekta ang mga ito nang magkasama upang tukuyin ang pag-uugali ng mga epekto. Naglalaman ang diagram ng mga visual effects ng maraming iba't ibang mga uri ng mga elemento ng diagram na umaangkop sa lugar ng trabaho.
Ang pinagtatrabahuan
Ang isang diagram ng mga visual effects ay nagbibigay ng isang workspace kung saan ang mga elemento ng diagram ay maaaring malikha at maiugnay nang magkasama upang tukuyin ang pag-uugali ng mga epekto.
Mga system o system
Ang mga sistema ay ang pangunahing bahagi ng isang visual na epekto. Ang bawat system ay tumutukoy sa isang tukoy na bahagi na ang nag-render ng pipeline ay tumutulad at nai-render kasama ang iba pang mga system. Ang mga system na tinukoy ng isang pagkakasunud-sunod ng mga konteksto ay ipinapakita bilang mga nawasak na balangkas.
EIN Spawn system binubuo ng isang solong konteksto ng itlog: gaano karaming mga maliit na butil ang nilikha?
EIN Sistema ng maliit na butil binubuo ng isang pagkakasunud-sunod ng pagsisimula, pag-update at pag-output: ano ang tumutukoy sa mga maliit na butil at kailan ito nilikha?
EIN Sistema ng dispensing ng mata binubuo ng isang solong konteksto ng output ng mesh.
I-update: Paano kumikilos ang mga maliit na butil sa isang tiyak na oras?
output: Paano nai-render ang mga maliit na butil?
Mga konteksto
Ang mga konteksto ay ang mga bahagi ng isang system na tumutukoy sa isang antas ng pagproseso. Nagsasama ang mga konteksto upang tukuyin ang isang system.
Ang apat na pinakakaraniwang mga konteksto sa isang diagram ng visual effects ay ang:
spawn: Kapag nasuri ang opsyong ito, tinatawagan ng Unity ang pagpipiliang ito sa bawat frame at kinakalkula ang dami ng mga maliit na partikulo na mabubuo.
Pasimulan: Tinawag ito ng unit sa "pagsilang" ng bawat maliit na butil. Tinutukoy nito ang paunang estado ng maliit na butil.
Upang i-update: Tinatawag ito ng pagkakaisa bawat frame para sa lahat ng mga particle at ginagamit ito upang magpatakbo ng mga simulation, hal. B. Mga puwersa at banggaan.
Output: Tinatawag ito ng yunit bawat frame para sa bawat maliit na butil. Tinutukoy nito ang hugis ng isang maliit na butil at nagsasagawa ng mga pagbabago bago ibigay.
Tandaan: Ang ilang mga konteksto, hal. B. ang output network, huwag magtaguyod ng isang koneksyon sa iba pang mga konteksto, dahil hindi sila nauugnay sa iba pang mga system.
mga bloke
Ang mga bloke ay mga node na maaaring isalansan sa isang konteksto. Ang bawat bloke ay responsable para sa isang operasyon. Halimbawa, maaari itong magbigay ng lakas sa bilis, mabangga sa isang bola, o magtakda ng isang random na kulay.
Kapag lumikha ka ng isang bloke, maaari itong muling ayusin sa kasalukuyang konteksto o ilipat sa isa pang katugmang konteksto.
Ipasadya ang isang bloke:
Ayusin ang isang pag-aari. Upang gawin ito, ikonekta ang isang port ng pag-aari na may isang edge node sa isa pang node.
Ayusin ang mga setting ng isang pag-aari. Ang mga setting ay maaaring mai-edit na halaga na walang mga port na hindi ka makakonekta sa iba pang mga node.
Mga Operator
Ang mga operator ay mga node na bumubuo sa mga mababang antas ng pagpapatakbo ng daloy ng trabaho ng pag-aari. Ang mga node ay maaaring maiugnay nang magkasama upang makabuo ng mga pasadyang pag-uugali. Ang mga network ng node ay kumokonekta sa mga port na kabilang sa mga bloke o konteksto.
Pangkalahatang mga elemento ng diagram
Bagaman magkakaiba ang mga elemento ng diagram, ang nilalaman at pag-uugali ay karaniwang pareho. Ang mga elemento ng tsart ay may mga sumusunod na pag-andar at mga elemento ng layout na magkatulad:
Mga Setting
Ang mga setting ay mga patlang na kung saan walang mga koneksyon ay maaaring maitaguyod sa pamamagitan ng daloy ng trabaho ng mga katangian. Ang bawat elemento ng grap ay nagpapakita ng mga setting:
- Sa diagram: Sa pagitan ng pamagat at ng lalagyan ng pag-aari sa diagram.
- Sa inspektor: Kapag pumili ka ng isang node, nagpapakita ang inspektor ng karagdagang, mga advanced na setting.
Kung binago mo ang halaga ng isang setting, dapat muling kumpunahin ang grap upang makita ang epekto.
tampok
Ang mga pag-aari ay mga patlang na na-edit at konektado sa paggamit ng daloy ng trabaho ng Properties. Maaari silang maiugnay sa iba pang mga pag-aari na nilalaman sa iba pang mga elemento ng diagram.
Iba pang mga elemento ng tsart
Grupo
Ang mga node ay maaaring mapangkat upang ayusin ang mga diagram. Ang mga naka-grupo na mga node ay maaaring mahila at mabigyan pa ng isang pamagat upang ilarawan kung ano ang ginagawa ng pangkat. Upang magdagdag ng isang pangkat, pumili ng maraming mga node, mag-right click at piliin ang Pagpili ng Grupo.
Malagkit na tala o malagkit na tala
Ang mga Sticky Note ay mga elemento ng draggable na komento na maaaring idagdag upang mag-iwan ng mga paliwanag o paalala para sa mga kasamahan o sa iyong sarili.
Orihinal na nai-post 2020-01-17 08:18:00.