Në mënyrë që spritet të importohen në Unity, ato duhet të jenë në formatin jpg dhe duhet të shkurtohen.
Përgatitni asete 2D për import në Unitet
Asetet mund të importohen në Unity. Ka kuptim të ruani spritet në dosjen e aseteve. Nën-dosjet mund të krijohen nën të, të cilat renditen sipas skenave, personazheve ose çdo strukture tjetër organizative që i përshtatet projektit tuaj.
Importantshtë e rëndësishme të emërtoni qartë asetet. Ka kuptim të hartohet emri si: Titulli_Screen_background. Nëse një sprite i përket një animacioni, ka kuptim t'i jepet secilit kornizë i njëjti emër dhe pastaj t'i numërojë ato në mënyrë që Unity t'i listojë ato në dritaren e projektit të duhur.
Uniteti mund të importojë asete 2D nga dosjet individuale. Çdo element UI ose çdo kuadër i një animacioni shfaqet në një dosje individuale, në të cilën ka kuptim të mblidhen shumë pasuri në një imazh të vetëm, të tillë si një Sprite Sheet ose Sprite Atlas. Për shembull, ka kuptim të mblidhni kornizat e animacionit së bashku në mënyrë që një fletë sprite të përmbajë vetëm një animacion. Kjo më vonë do të lehtësojë rrjedhën e punës dhe ju automatikisht mund t'i ndani dhe emërtoni spritat. Shumica e mjeteve janë të afta të eksportojnë Farërat Sprite. Spritet mund të emërohen automatikisht.
Një pikë tjetër ku ka kuptim të mblidhni elementë individualë në një fletë të vetme është kur rregulloni spërkatje për hartat e pllakave.
Importoni sprita individuale
Shtë e mundur të importohet një sprite e vetme. Uniteti e emërton sprite sipas emrit të imazhit. Për shembull, nëse imazhi quhet Chimney.png, Unity gjithashtu e quan atë Oxhak. Për ta bërë këtë, hapni një projekt 2-D në Unity dhe thjesht tërhiqeni atë në dritaren e projektit ose kudo në zonën e aseteve duke përdorur Windows Explorer.
Ju klikoni në sprite -in e sapo importuar në dritaren e projektit dhe hapni dritaren e inspektorit për cilësimet e importit.
Cilësimet e mëposhtme janë të rëndësishme këtu:
Pixel për njësi:
Pixel për njësi tregon se sa pixel përmban sprite dhe çfarë madhësie merr në Unity. Si rregull, cilësimi është identik për të gjitha spritet në projekt. Në shumicën e rasteve, ju do t'i zgjidhni ato para se të krijoni pasurinë tuaj. Spritet mund të shkallëzohen dhe përshtaten me njëri -tjetrin. Kjo reflektohet në botën e lojës dhe në kamerën drejtshkrimore.
Për projektet me grafikë me rezolucion të lartë ose një stil të veçantë vizual, numri mund të vendoset në mënyrë arbitrare. Ky cilësim është i dobishëm nëse programoni lojëra të bazuara në pllaka dhe përshtatni pikselët për njësi në botën e lojës. Kjo thjeshton ndërtimin e botëve të lojërave.
Një pikë tjetër është se deri në çfarë mase bota e lojës duhet të jetë e njohur në ekran. Marrëdhënia është me madhësinë e kamerës ortografike. Për shembull, për një lojë retro, sprite zvogëlohet në 16 × 16.
Strumbullar
Pivot është pika e bashkëngjitjes për spritet. Për shembull, stalaktitet mund të varen nga tavani dhe ju zgjidhni pozicionin ose lartësinë në të cilën janë ngjitur. Për personazhet dhe elementët dekorativë, kjo do të thotë të qëndrosh në dyshemenë e botës së lojës. Atëherë ka kuptim ta vendosni atë në fund. Ka 10 mundësi për këtë zonë. Këto janë 3 pozicione horizontale, qendra dhe qoshet, të cilat mund të kombinohen me 3 pozicione vertikale ose cilësimet tuaja të përdoruesit. Specifikimi zhvillohet midis 0 dhe 1 në të dy dimensionet. Cilësimi i Qendrës është i dobishëm për shumicën e spritave.
Mënyra e filtrimit
Ajo përcakton cilësinë grafike të spritave. Opsionet janë Pika (pa filtër), Bilinear dhe Trilinear. Mënyra e pikës (Pika) ndihmon z. B. Kaloni pikselët për t'i bërë spritet të duken më të mëdha ose më të vogla. Bilinear do të thotë zbutje 2D, e cila ka kuptim kur bëhet fjalë për elementë 2D me rezolucion të lartë ose të bazuar në foto. Trilinear siguron një përzierje të mirë midis mipmaps, të cilat nuk janë tipike për 2D.
Importoni dhe konfiguroni sprita të shumta në një imazh të vetëm me Editorin Sprite
Importimi i spriteve të shumta në një imazh të vetëm nuk është shumë i ndryshëm sesa importimi i një sprite të vetëm. Sidoqoftë, do t'ju duhet Sprite Editor për të prishur spritat dhe për t'i emëruar ato. Pastaj i vendosni në destinacionin e tyre.
Së pari krijoni ose shkarkoni një imazh me spritë të ndryshëm dhe i importoni ato në projektin tuaj.
Pastaj zgjidhni një imazh në dritaren e projektit për të hapur dritaren e inspektorit.
Ju e vendosni Modalitetin Sprite në shumëfish.
Pastaj vendosni Pixels Per Unity dhe modalitetin e filtrit në vlerat që ju nevojiten për lojën tuaj dhe klikoni në "Apliko".
Zgjidhni Sprite Editor për të hapur dritaren Sprite Editor.
Së pari imazhi duhet të ndahet në sprita. Pra, zgjidhni Fetë në krye, në këndin e majtë të Redaktorit Sprite.
Opsionet e prerjes:
Automatike: Redaktori Sprite zbulon zonat që janë transparente dhe i klasifikon ato si sprita.
Rrjeti sipas madhësisë së qelizës: Rrjeti pritet në mënyrë të barabartë, me specifikimin e përdoruesit që përcakton madhësinë e secilës qelizë. Ky është opsioni më i zakonshëm kur bëhet fjalë për projekte ose projekte të bazuara në pllaka ku spritat në një fletë kanë të njëjtën madhësi (ikona ose elementë të tjerë të ndërfaqes ose blloqe ndërtimi botërore).
Rrjeti sipas numërimit të qelizave: Rrjeti pritet në mënyrë të barabartë, duke treguar numrin e rreshtave dhe kolonave të spritave. Për shembull, ju mund të zgjidhni këtë opsion në vend të Grid by Cell Size nëse fleta juaj sprite është krijuar nga një program në të cilin tashmë keni ndarë rreshta dhe kolona.
Vdes Madhësia e qelizës përcaktohet nga madhësia e pikselit ose kolonat dhe numri i rreshtave, në varësi të cilësimit jo-automatik që keni zgjedhur.
Ofset ju lejon të vendosni një shënues në këndin e sipërm të majtë të fletës suaj të sprite. Shtë e dobishme në situatat kur spritet ndahen nga një rrjet.
mbushje fut hapësira midis spritave.
Ka kuptim që spritat të ndahen nga një rrjet:
- Zgjidhni opsionet dhe klikoni në Fetë
-Gjeni emrat e Sprite që do të kombinohen në një imazh origjinal dhe pozicionin e Sprite në pjesën e Sprite (kërkesa është një aranzhim nga e majta në të djathtë ose një udhëzim leximi nga lart poshtë), duke filluar me 0.
- Klikoni në sprite për ta zgjedhur atë. Tani riemëroni atë dhe përcaktoni pozicionin dhe madhësinë e tij dhe shtoni kufijtë (për një feta 9).
- Për të krijuar një sprite të re pa pasur nevojë për një mjet prerës (ose pasi ta keni përdorur), klikoni kudo në figurë (duke filluar nga jashtë, me një sprite ekzistues, përndryshe thjesht zgjidhni dhe zhvendoseni) dhe tërhiqeni atë në pozicioni i kërkuar për të krijuar një sprite
- pasi ta keni zgjedhur, mund të fshini spritat e zgjedhur. Kjo nuk do të thotë që një pjesë e një imazhi do të fshihet. Ju mund të rregulloni qoshet e sprite dhe t'i përdorni ato për të rregulluar madhësinë. Nëse mbani shtypur Ctrl ndërsa e bëni këtë, do të ndryshoni skajet e sprite.
- Kur të keni mbaruar, klikoni Aplikoni dhe mbyllni dritaren e Sprite Editor.
Kjo është gjithçka që nevojitet për të importuar asete 2D në Unitet. Cilësimet varen nga madhësia e projektit dhe me kalimin e kohës do të zbuloni se cilat cilësime ju nevojiten më shumë.
Postuar fillimisht 2020-01-14 11:58:00.