ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਵਿੱਚ, ਗਲੈਕਸੀ ਦੇ ਗਾਰਡੀਅਨਜ਼ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਅੰਤਮ Avengers ਚਾਲਕ ਦਲ ਇਕੱਠੇ ਲੜਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸੁਪਨਿਆਂ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮਾਰਵਲ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੀ ਇਸਦੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹਾਰਡ-ਹਿਟਿੰਗ ਪੋਰਟੇਬਲ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪੈਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਗੇਮਾਂ ਛੋਟੀਆਂ ਹਨ, ਗੇਮਪਲੇ ਖੇਡਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਰੋਜ਼ ਲੌਗ ਇਨ ਖੇਡਣ ਲਈ।
ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਸੰਗ੍ਰਹਿ
ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਨੂੰ ਸੁਚਾਰੂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ: ਤੁਹਾਡਾ ਡੈੱਕ ਸਿਰਫ਼ 12 ਕਾਰਡ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮਾਂ ਆਖਰੀ ਛੇ ਦੌਰ ਹਨ। ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਲੜਨ ਲਈ ਤਿੰਨ ਸਥਾਨ ਹਨ, ਪਰ ਜੋ ਸਥਾਨ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਉਹ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਪੂਲ ਤੋਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਮੋੜਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਮੋੜ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਹਰ ਮੋੜ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਆਪਣੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਕਤਾਰਬੱਧ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਉਪਲਬਧ ਊਰਜਾ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖਰਚ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਖੇਡ ਅੱਗੇ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਵਧਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਵਾਰੀਆਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਤੁਹਾਡੀ ਸ਼ਕਤੀ
ਅੰਤਮ ਟੀਚਾ ਤਿੰਨ ਵਿੱਚੋਂ ਦੋ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਸ਼ਕਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਡ ਕਿੱਥੇ ਖੇਡਣੇ ਹਨ ਇਹ ਚੁਣਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ, ਇਹ ਦੱਸਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਿ ਅਨੁਕੂਲ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਦੌਰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਇੱਕ ਚੱਟਾਨ, ਕਾਗਜ਼, ਅਤੇ ਕੈਂਚੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਵਰਗਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੀ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਸੀਂ ਅਗਲੇ ਦੌਰ ਤੋਂ ਇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਸੱਟੇ ਨੂੰ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਸਨੈਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਪਸ ਖਿੱਚ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਦਾਅ
ਸੱਟੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਪਾਸਾ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਦਰਜੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਜਾਂ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਫੜਦਾ, ਜੇਤੂ ਨੂੰ ਦੋ ਪਾਸੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਨੈਪ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਫੜਨ ਲਈ ਅੱਠ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਿੱਤ ਦੀ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ ਅਸੰਭਵ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ ਮੈਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹਾਰਨ ਲਈ ਪਿੱਛੇ ਹਟ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਕਿ ਕਦੋਂ ਸਨੈਪ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਕਦੋਂ ਆਲ-ਇਨ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਦੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣਾ ਹੈ ਲੀਡਰਬੋਰਡ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਇਹ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਮੋਡ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਠੋਸ ਸਮਝ ਦੇ ਨਾਲ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਫੈਸਲੇ
ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਹਰੇਕ ਗੇਮ ਲਗਭਗ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਹਨ। ਹਰ ਇੱਕ ਵਾਜਬ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਨੀਤ ਡੈੱਕ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਗੈਰ-ਸਪੱਸ਼ਟ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਜਾਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਅਤੇ ਬੇਸ਼ੱਕ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਕਰਦੇ ਹੋ ਉਸ ਦਾ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਕੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ: ਉਹ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਜਿੱਤਣ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਉਸ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਉਹ ਕਿਹੜੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਜਿੱਤ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਤਿਮ ਦੌਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਹੀ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਾਰੇ CCGs ਦੇ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਸਮਝੋਗੇ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਓਨਾ ਹੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਿਲੇਗਾ।
ਗੇਮਪਲੇ ਮੋਡੀਫਾਇਰ
ਪ੍ਰਤੀ ਮੈਚ ਤਿੰਨ ਬੇਤਰਤੀਬ ਗੇਮਪਲੇ ਮੋਡੀਫਾਇਰ ਹੋਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਮਿਸ਼ਰਤ ਬਰਕਤ ਹੈ। ਬੈਕਸਟਰ ਬਿਲਡਿੰਗ ਅਤੇ ਕੁਆਂਟਮ ਰੀਅਲਮ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵਾਕਾਂਡਾ, ਅਸਗਾਰਡ, ਐਟਲਾਂਟਿਸ, ਨੋਵੇਅਰ ਅਤੇ ਐਕਸ-ਮੈਨਸ਼ਨ ਤੱਕ ਕੁੱਲ 50 ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਥਾਨ ਹਨ। ਮਾਰਵਲ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਇਹ ਦੇਖਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਣਗੇ ਕਿ ਗੇਮ ਕਿੰਨੀ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਥਾਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਇਸਦੀ ਕਾਮਿਕ ਕਿਤਾਬ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਸਬੰਧਤ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਹੰਕਾਰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਦੁਰਲੱਭ ਸਥਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਉਮੈ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਵਾਪਸ ਲੈਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੈ। ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਹਿਲੂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਨਿਯਮਤ 'ਗਰਮ ਸਥਾਨ' ਅਤੇ 'ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਥਾਨ' ਹਨ, ਮਤਲਬ ਕਿ ਇੱਕ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸਥਾਨ ਇਸ ਮਿਆਦ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਿਲਡਿੰਗ ਡੇਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰਾ ਦੇਣ ਲਈ ਇਸ ਸਥਾਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੁਸਤ ਵਿਚਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸੰਕਲਪ ਆਮ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ।
ਪਸੰਦੀਦਾ ਡੇਕ
ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਮਨਪਸੰਦ ਡੈੱਕ 24 ਘੰਟਿਆਂ ਲਈ ਲਗਭਗ ਬੇਕਾਰ ਹੈ. ਉਹ ਸਮਾਂ ਜਦੋਂ ਟਿਕਾਣੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚਮਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਘੱਟ ਬਾਈਨਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਜਾਂ ਫਿਰ ਵੀ ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ, ਤਾਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਉਲਟਾ ਹੈ। ਉਹ ਹੋਰ ਵੀ ਮਾਰਵਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਉਸ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ. ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਅੱਜ ਤੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਰਵਲ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ। ਦੂਜੀ ਡਿਨਰ ਟੀਮ ਨੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜਿਸਦਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੇ ਸੱਚਮੁੱਚ ਆਨੰਦ ਲਿਆ। ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅੱਖਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਲਈ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਕਾਰਡ ਕਲਾ ਲਗਾਤਾਰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੈ। ਵੇਰੀਐਂਟ ਕਲਾ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਬਿਲਕੁਲ ਅਦੁੱਤੀ ਵਿਆਖਿਆਵਾਂ ਵੀ ਹਨ। ਇਹ ਸ਼ਰਮ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਵੇਰੀਐਂਟ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਕਾਰਡ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਅੱਖਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇੱਕ ਵੇਰੀਐਂਟ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਦੀ ਖੁਸ਼ੀ ਨੂੰ ਖੋਹ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਮਨੀਆ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨਾ
ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਦਾ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮਾਰਗ, ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਨਵੇਂ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਵੀ ਕਲਾ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰੋਗੇ। ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਕਮਾਏ ਸਰੋਤਾਂ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕਾਸਮੈਟਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਕਰਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਤਾਂ ਉਹ ਫਰੇਮ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਹਰ ਬਾਅਦ ਦੇ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਦੇ ਨਾਲ ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਅੰਦਰ ਗਤੀ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਪਿਛੋਕੜ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੱਧਰ "ਅਨੰਤ" ਤੱਕ ਪਹੁੰਚੋ। ਮੇਰੇ ਲਈ ਇਹ ਜਿਆਦਾਤਰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਹੈ, ਪਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕਲਾ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਪਲ ਹੋਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਚੁਸਤ ਹਨ। ਦੂਜੇ ਡਿਨਰ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਗੇਮਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਪਾਤਰ ਦੀ ਕਾਮਿਕ ਬੁੱਕ ਪਛਾਣ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ, ਇਸਲਈ ਮਿਸਟਿਕ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਮੈਗਨੇਟੋ ਉਸ ਲਈ ਦੁਸ਼ਮਣ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ, ਤੂਫਾਨ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਨੂੰ ਹੜ੍ਹ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਕੀ ਬਾਰਨਸ ਵਿੰਟਰ ਸੋਲਜਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਤਬਾਹ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵੀ ਇੱਕ ਅਨੰਦ ਹਨ. ਨਾਈਟਕ੍ਰਾਲਰ BAMF ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਗ੍ਰੀਨ ਗੋਬਲਿਨ ਉਸ ਦੇ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਉੱਡਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਉਤਰਿਆ ਸੀ, ਮਾਈਲਸ ਮੋਰਾਲੇਸ ਐਕਰੋਬੈਟਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ, ਯੋਂਡੂ ਆਪਣੇ ਤੀਰ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਲਈ ਸੀਟੀਆਂ ਵਜਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੀੜੀ ਸੁੰਗੜ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਚੁੱਕਦੇ ਹੋ, ਫਿਰ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਆਮ ਆਕਾਰ ਤੱਕ। ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਡੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਪੱਧਰ ਦੁਆਰਾ ਅਨਲੌਕ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨਾਲੋਂ ਕਿੰਨਾ ਵੱਖਰਾ ਹੈ।
ਕਾਰਡ ਕਮਾਓ
ਇਹ, ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਮੈਜਿਕ: ਦਿ ਗੈਦਰਿੰਗ ਅਤੇ ਹਰਥਸਟੋਨ ਵਰਗੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਕਾਰਡ ਪੈਕ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਖਰੀਦਣ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹ ਬੂਸਟਰ ਅਤੇ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਕਮਾਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਲੈਵਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਮਾਰਗ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਤਰੱਕੀ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇਨਾਮ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਬੂਸਟਰਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਦੁਕਾਨ ਵਿੱਚ ਤੁਰੰਤ ਅੱਪਗ੍ਰੇਡ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਖਰਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਸੀਮਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਪੂਲ ਦੁਆਰਾ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਯਾਤਰਾ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਪੂਲ 1 ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋਵੋਗੇ। ਇਹ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕਾਰਡ ਹਨ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਦੇ ਆਰਡਰ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸਟਾਰਟਰ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੋਗੇ।
ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਸੂਚੀ
ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪੂਲ 1 ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਪੱਟੀ 'ਤੇ ਸਮਾਨ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਇਸਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਕਾਰਡ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਲਗਭਗ ਤੁਹਾਡੇ ਜਿੰਨਾ ਹੀ ਆਕਾਰ ਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗੇਮ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲੋਕਾਂ ਜਾਂ ਬੋਟਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਵਿਅਕਤੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਣ ਲਈ ਕੋਈ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦਾ ਰਸਤਾ ਲੱਭ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡੈੱਕ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਬਾਰੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਹ ਆਖਰਕਾਰ ਪੂਲ 2 ਤੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟਾ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੈ ਜੋ ਸਖਤ ਖੇਡ ਸਮਾਂ-ਸਾਰਣੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਦੋ ਪੂਲ ਵਿੱਚੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਦੇਰ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦੀ, ਅਤੇ ਹਰ ਕੋਈ ਜੋ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਕੋਲ 97 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਬਿਲਕੁਲ ਸਮਾਨ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੋਵੇਗਾ; ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕੋ ਆਧਾਰ.
ਨਵੇਂ ਨਕਸ਼ੇ
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਨਵੇਂ ਕਾਰਡ ਅਨਲੌਕ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰਾ ਹੈ। ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਅਜੇ ਵੀ ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਹਲਕਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪੂਲ 3 ਵਿੱਚ ਡੁਬਕੀ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿੰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪੂਲ 3 ਵਿੱਚ ਹੋਰ 75 ਕਾਰਡ ਹਨ ਪਰ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਮਾਰਗ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਤਮ ਬਿੰਦੂ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ "ਰਹੱਸ ਕਾਰਡ" ਪੂਲ 1 ਅਤੇ 2 ਵਿੱਚ ਗਾਰੰਟੀਸ਼ੁਦਾ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਦਾ ਹੈ "ਕੁਲੈਕਟਰਜ਼ ਕੈਚ" ਅਤੇ ਫਿਰ "ਕੁਲੈਕਟਰਜ਼ ਰਿਜ਼ਰਵ" ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਰਫ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਸੰਪੂਰਨ ਸੰਗ੍ਰਹਿ
ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ 3000 ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 3500-500 ਦੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਲੱਗੇਗਾ। ਪ੍ਰਤੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੀ ਗਲਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹੌਲੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਬੇਤਰਤੀਬਤਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਵਿਹਾਰਕ ਪੂਲ 3 ਮੈਟਾ ਡੈੱਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੇ ਕੀ-ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਚੰਗੀ ਕਿਸਮਤ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਪੂਲ 3 ਮੈਟਾ ਗੇਮ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਉੱਚ ਸਹਿਯੋਗੀ ਕੰਬੋ ਡੈੱਕਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕੰਬੋ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸਾ ਗੁਆ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਜਿੱਤੇਗੀ' t ਕੰਮ. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਉਪਯੋਗੀ ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਜਿਆਦਾਤਰ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਪੂਲ 2 ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਖੇਡਣਾ ਖਤਮ ਕਰੋਗੇ ਜਿਹਨਾਂ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਅੱਗੇ ਕੰਮ ਕਰੋ
ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੇ ਵੀ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੇ ਟਰੈਕ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਨਵੇਂ ਡੇਕ ਮੌਕੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਜਾਪਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸ਼ਰਮ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਲਈ ਹਮੇਸ਼ਾ ਨਵੇਂ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਸਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਡੇਕ ਨੂੰ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਮੈਟਾ ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਵਿਭਿੰਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਰੇਕ ਕੋਲ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪੂਲ 2 ਡੈੱਕ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਰਣਨੀਤੀ ਜਾਪਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਹੀ ਬਦਲੋ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕੰਬੋ ਡੈੱਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਪੂਲ 3 ਕਾਰਡ ਹੋਣ। ਸ਼ੇਅਰਡ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ-ਗੇਮ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੀਮਤ ਕਾਰਕ ਬਣ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਕੁਲੈਕਟਰ ਦੇ ਟੋਕਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਅਣਡਿਟੇਡ ਅੱਪਡੇਟ ਵਿੱਚ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਮਾਰਗ ਰਾਹੀਂ ਕਮਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਬਦਲਦੇ ਬੇਤਰਤੀਬ ਜਨਰੇਟਰ ਤੋਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਲਈ ਖਰਚ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਦੁਕਾਨ ਵਿੱਚ ਚੋਣ
ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਉਹ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੋਗੇ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਚੋਣ ਦੀ ਕੁਝ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਕ੍ਰੈਡਿਟ, ਸੋਨਾ, ਸੀਜ਼ਨ ਪਾਸ ਪੁਆਇੰਟ, ਅਤੇ ਬੂਸਟਰ ਸਾਰੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਆਪਸੀ ਤਾਲਮੇਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਸਮੁੱਚੀ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੌਲੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਛੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸੋਨਾ ਕਮਾਓਗੇ। ਇੱਥੇ ਸੀਜ਼ਨ ਮਿਸ਼ਨ ਵੀ ਹਨ, ਜੋ ਦੋਵੇਂ ਤੁਹਾਡੇ ਸੀਜ਼ਨ ਪਾਸ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ, ਗੋਲਡ ਅਤੇ ਬੂਸਟਰਾਂ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਕੁਲੈਕਟਰ
ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤੇ ਸੀਜ਼ਨ ਪਾਸ ਟਰੈਕ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਵਿੱਚ ਪੈਸੇ ਖਰਚਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜੋ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਇਨਾਮਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਖੇਡਣ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਸੋਨੇ 'ਤੇ ਪੈਸਾ ਖਰਚ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੂੰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ, ਨਵੇਂ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਮਿਸ਼ਨਾਂ, ਜਾਂ ਨਕਸ਼ੇ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਕਿੰਨਾ ਮਹਿੰਗਾ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਸਿਰਫ ਬੇਤੁਕੇ ਮਹਿੰਗੇ ਹਨ। ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀ ਯਾਤਰਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਹੌਲੀ ਅਤੇ ਸਥਿਰ ਮਾਰਗ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਡੁੱਬਣ ਅਤੇ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪਾਵਰ ਲਈ ਅਸਰਦਾਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸੌ ਡਾਲਰ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਰਚ ਕਰਨ ਲਈ ਪਰਤਾਏ ਨਹੀਂ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਹਰਥਸਟੋਨ ਜਾਂ ਮੈਜਿਕ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸੈੱਟ ਜਾਰੀ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਲਈ ਦੋਵੇਂ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਲਈ, ਉਹ ਲਾਗਤਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
ਸਿਸਟਮ
ਸਿਸਟਮ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋ ਅਤੇ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਪੂਲ 2 ਡੇਕ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ, ਜੋ ਕਿ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪੂਲ 3 ਰਾਹੀਂ ਆਪਣੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕਾਫ਼ੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਆਖਰੀ ਚੀਜ਼ ਜਿਸਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਕੋਲ ਹੁਣ ਤੱਕ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਹੈ: ਦਰਜਾਬੰਦੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਰੈਂਕਿੰਗ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸਦੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਪੱਧਰ ਕਿੰਨਾ ਉੱਚਾ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸ਼ੱਕ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਦੋਸਤਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਵਰਦਾਨ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੈਂਕ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਮੋਡ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਬਿਨਾਂ ਦਾਅ ਦੇ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਖੇਡਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਮੋਡ ਦੂਜੇ ਡਿਨਰ ਰੋਡਮੈਪ 'ਤੇ ਹਨ। ਉਹ ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਢੁਕਵੀਂ ਰੌਸ਼ਨੀ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨਗੇ।
ਸਿੱਟਾ
ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਨੇ ਕੁਝ ਅਸਲ ਨਵੇਂ ਵਿਚਾਰਾਂ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਰਣਨੀਤਕ ਡੂੰਘਾਈ, ਅਦਭੁਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ੁੱਧ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ, ਅਤੇ ਮਾਰਵਲ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਵਪਾਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਿਰ 'ਤੇ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੋ ਵੀ ਇਹ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਜਿੱਤ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਉੱਚ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਵਾਲਾ ਗੇਮਪਲੇ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਛੋਟੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਮੱਧ-ਗੇਮ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਇੱਕ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦਣ ਦੇ ਆਦਰਸ਼ ਤੋਂ ਇੱਕ ਦਲੇਰ ਰਵਾਨਗੀ ਹੈ ਪਰ ਆਖਰਕਾਰ ਹੌਲੀ ਅਤੇ ਅਸੰਤੁਸ਼ਟ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਫਿਰ ਵੀ, ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾਰਵਲ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਸਥਾਨ ਦਾ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ। ਮਾਰਵਲ ਸਨੈਪ ਦਲੇਰ ਵਿਚਾਰਾਂ, ਡੂੰਘੇ ਗੇਮਪਲੇਅ, ਹਾਰਡ-ਹਿਟਿੰਗ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ, ਅਤੇ ਮਾਰਵਲ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਿਆਰ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਬੇਤਰਤੀਬਤਾ ਲਈ ਇਸਦੀ ਪਹੁੰਚ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ, ਪਰ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ।