Dompel jezelf onder in de boeiende wereld van Day One, het nog niet uitgebrachte avonturenspel van de bekende Pendulo Studios! Als Ethan krijgt een jonge journalist de diagnose dat hij nog maar één dag te leven heeft. Eén pil kan hem van dag tot dag redden. De laatste dag begint nu.
De campagne voor dag één
In 2012 kondigde Pendulo Studios een nieuw project aan: Day One. Ze hadden grootse plannen en brachten hun visie naar gamesplanet.com, een crowdfundingplatform, om financiering voor dit ambitieuze gamingproject veilig te stellen. Het doel was hoog gesteld: ze mikten op €300.000, met als hoofddoel een indrukwekkende €700.000. Ondanks de steun van 923 toegewijde fans die in totaal 48.116 euro hebben bijgedragen, heeft het project zijn financieringsdoelstellingen helaas niet bereikt. Het resultaat was een onbepaald uitstel van Dag Eén.
De ontwikkelaars beloofden een DRM-vrije downloadversie van de game voor 12 euro. Toegang tot het ontwikkelaarsforum was beschikbaar vanaf 50 euro. Muziek, tekeningen en materiaal hadden daar zichtbaar moeten zijn. Vanaf 600 euro had de supporter een eigen stukje tekst mogen insturen. Met 5.000 euro had een personage kunnen worden ingezonden. Er zouden vijf inzendingen zijn geaccepteerd. Er kwam niets van de ontwikkeling van de pc-game.
Waarom Clickstarter?
Na zulke succesvolle wedstrijden Vluchteling-Reihe, kommt die Frage auf, wieso die Entwickler plötzlich auf Clickstarter setzten. Rafael Latiegui ist der Chefgrafiker der Studios. Er gab an, dass die Publisher ihr Budget für die Entwicklung neuer Spiele kürzten. Das sei auf Spielpiraterie zurückzuführen, die den Spieleverkauf negativ beeinflusste. Dies führte zum Schritt, eine Crowdfunding-Finanzierung für das Game ins Leben zu rufen. Es stellte das Hintertürchen der Spielefinanzierung dar.
Het verhaal van de eerste dag
Ethan, een jonge journalist, ontdekt bij de dokter dat hij nog maar één dag te leven heeft. In zijn appartement vindt hij een capsule die hem vertelt dat hij nog 24 uur kan overleven en dat hij voor meer informatie naar Parijs moet reizen. De game was gepland als een tragische komedie en was bedoeld als een komisch avontuur vergelijkbaar met de Runaway-games. Ethan vertelt het verhaal zelf.
Er was een sarcastisch komisch verhaal gepland voor de spelers, met grappige en volwassen elementen. Ethan brengt als personage een cynische kijk op het leven met zich mee. Zijn idool is Ambrose Bierce, de auteur van The Dictionary of the Devil. Ethan is gevoelig voor sarcasme en nodigt uit tot een glimlach bij serieuze onderwerpen.
Het spel was bedoeld om de dualiteit te laten zien tussen Ethan en iemand die gewend is te winnen. Hij is gedoemd te sterven en de vraag rijst over de ontwikkeling van Ethan na de onthulling van zijn komende dood. Er stonden hem veel ingewikkelde beslissingen te wachten.
Vervallen functies
De geplande functies voor de game omvatten prachtige 2D-graphics en kleurrijke personages. Er waren geweldige filmsequenties gepland, die voor een aangrijpende sfeer moesten zorgen. Het geheel zou zijn volgepropt met harmonieuze muziek. Een ander aspect waren verwijzingen naar cultuur en media.
In het spel staan je niet bepaald gemakkelijke puzzels te wachten, net als gekke puzzeloplossingen. De crowdmakers moeten inspraak hebben in de vraag of moeilijkere puzzels en moeilijkheidsgraden gewenst zijn in het spel. Je moet inspraak hebben bij beslissingen over gameontwerp. Pendulo kondigde het spel aan als een satire met een geweten.
Rafael Latiegui verwees in een interview naar Amrbose Bierce's "The Dictionary of the Devil" en gaf aan dat dit precies de toon is waarop de game is gepland. Politiek, maatschappij en moraliteit waren thema's voor het spel. Natuurlijk mag het plezier in het spel niet worden verwaarloosd. Ernstige problemen moeten echter worden opgenomen. In het avonturenspel zag Rafael Latiegui de ruimte waarin de geest op de voorgrond staat als wat de gedachten triggert. Het was nadrukkelijk niet gericht op kinderen.
De budgettering
Rafael Latiegui omschrijft het budget van €300.000 als relatief krap. Premies, bank- en PayPal-transacties en belastingen worden afgetrokken. Om deze reden moeten de donoren bij de productie worden betrokken. Hij was er zeker van dat de kwaliteit er niet onder zou lijden. Ook ziet hij het als een belevenis om de productie af te stemmen met de fans. Hij zag het als een nieuwe dimensie in de gameproductie.
Feedback van spelers is een positief aspect van game-ontwikkeling. Dit geldt voor zowel positieve als negatieve beoordelingen. Ook is er direct contact tussen fans en het ontwikkelteam. Al in de productiefase, toen de game zou beginnen, zagen de ontwikkelaars moeilijkheden opdoemen. Moeilijkheden omvatten soms problemen met de zichtbaarheid. Potentiële investeerders liepen het project soms bijna mis en Kickstarter was de enige plek om er meer over te weten te komen.
Een ander probleem dat Pendulo had bij het inzamelen van geld voor Dag Eén was het feit dat ze zeer bekend waren. Men was van mening dat Pendulo een grote ontwikkelaar is met veel geld. Ondanks alles is Pendulo Studios een klein ontwikkelingsteam dat zijn budget moet beheren. Dit probleem bracht nieuwe uitdagingen met zich mee die uiteindelijk niet konden worden overwonnen.
Er werd geadverteerd voor een VIP-ruimte voor Day One. Daar had je kunnen zien hoe ver de ontwikkeling van Day One is. Toegang tot forums, enquêtes en exclusief nieuws en inhoud zou hier zijn ontgrendeld. Met het maken van de cloud hadden spelers kunnen beslissen welke inhoud in het spel komt en welke impact het heeft.
Eigen creaties en studies
Zelfs je eigen creaties hadden op Day One kunnen worden overwogen. Ze waren echter beloningsafhankelijk. Pendulo Studios werkte samen met de Complutense Universiteit van Madrid. Backers zouden een diploma in het ontwerpen van videogames kunnen volgen. Een stage bij Pendulo Studios had nog wel gekund. Plaatsen bij de prijsuitreiking van het "Fun & Serious Game Festival" waren in zicht. De studio ondersteunde ook onderwijsinstellingen met vertaalcursussen. De studio wilde de studenten laten zien wat er komt kijken bij het vertalen van een videogame.
De ontwikkelaars beloofden verdere beloningen, die niet konden worden geïmplementeerd. Supporters zouden een DRM-vrije implementatie van de game hebben gekregen. Andere beloningen waren onder meer een gelimiteerde oplage van handgemaakte en genummerde zilveren spelden. Verder werd er een Pendulo kalender voor 2013 beloofd. Ook inbegrepen was een studioboek The Art of Pendulo en een best-of-album met de soundtracks van de Pendulo-game. Handgemaakte wallpapers met gamethema's stonden te wachten. Meest recent werden merchandise zoals t-shirts, posters en PVC-prints beloofd.
Door het gebrek aan ondersteuning moet de gamewereld het voorlopig zonder deze game doen. Alleen de Pendulo Studios weten of het ooit zal komen.
Het genre bloeide. Ondanks hun eerdere succes slaagde Pendulo Studios er niet in investeerders te overtuigen van hun nieuwe game Day One. Kwam het door het thema van de dood of door de niet zo sympathieke hoofdpersoon met zijn kale hoofd? Misschien herinnert het te veel mensen aan hun eigen sterfelijkheid.
geld en commercie
Het gaat over geld en commerciële avonturen in gaming. Spellen voor volwassenen waren interessant voor hen als het AAA-titels waren. Maar Day One kon niet als zodanig worden geclassificeerd. De crowd creators hebben met crowdfunding een grote invloed op het spel. Eindelijk geven ze het geld. Vanaf de basistoon zou Day One een somber spel zijn geworden, zoals de spellen van gisteren. Het bleek dat Pendulo games voor volwassenen wilde maken. Rafael Latiegui vergeleek Yesterday met Hitchcocks Psycho en Day One met The Man Who Knew Too Much.
De studio van Rafael Latiegui richtte zich op games en strips voor volwassenen. Kinderen waren niet de doelgroep en toch mislukte Day One vanwege de lage kindvriendelijkheid van het spel. Komedie was een genre bij uitstek voor de studio. De studio zocht een afwijking van dit genre. Ze wilden zich wenden tot thrillers en thema's voor volwassenen. De studio zag deze tendens ook bij de spelers. Ook onder de recensenten was ze herkenbaar. De mensen en het benodigde geld spraken elkaar echter tegen.
Crowdfunding-uitdagingen en succesverhalen: Pendulo Studios en Daedalic Entertainment
Pendulo Studios, bekend van hun hit “Weggelopen: een avontuur op de weg“, kende een tegenslag met “Day One”, dat er niet in slaagde zijn crowdfundingdoel te bereiken. Dit toont de onzekerheden van game-ontwikkeling aan, waarbij zelfs gevestigde studio's met uitdagingen te maken kunnen krijgen. Het gebeurde op dezelfde manier Daedalic Entertainment met “The Lord of the Rings: Gollum”, een ambitieus project dat vanwege verschillende moeilijkheden niet werd gerealiseerd. Terwijl ‘Runaway’ een succes was en Pendulo Studios vestigde in de avonturenscene, maken ‘Day One’ en ‘Gollum’ duidelijk dat niet elk project succesvol is, zelfs niet bij gerenommeerde ontwikkelaars. Dergelijke ervaringen benadrukken de risico’s en onzekerheden in de game-industrie.
Je vindt het op Gamesplanet Origineel interview met Rafael Latiegui