हे पोस्ट आकार बदलण्यायोग्य आर्कनॉइड किंवा ब्रेकआउट पॅडल तयार करण्याशी संबंधित आहे.
आर्कनॉइड / ब्रेकआउट रॅकेट तयार करणे
पदानुक्रम विंडोमध्ये रिक्त गेमऑब्जेक्ट तयार करा ज्याला आपण डायनॅमिक पॅडल म्हणता त्या "रिक्त तयार करा" सह.
प्रोजेक्ट विंडोमध्ये, एक C # स्क्रिप्ट तयार करा ज्याला तुम्ही पॅडल म्हणाल.
डायनॅमिक पॅडलमध्ये जोडा. स्क्रिप्ट एडिटर मध्ये विंडो उघडा. डीफॉल्टनुसार, हा व्हिज्युअल स्टुडिओ आहे.
उद्देश खालील लिपी आहे:
सार्वजनिक वर्गाचा पॅडल: मोनोबहेविअर प्रत्येकजण त्यात प्रवेश करू शकतो असे सांगते.
{<Statement विधान सुरू होते
फ्लोट <- संख्या दर्शवते
minSizes आणि maxSize <- क्लबचा किमान आणि कमाल आकार निश्चित करा
resizeSpeed <- ज्या गतीने क्लब त्याचा आकार बदलतो
स्थिती Y <- पॅडलची स्थिती
SpriteRenderer <–तुम्हाला पॅडल दिसायला लावते. द स्प्राइट प्रस्तुतकर्ता तुम्ही AddComponent अंतर्गत युनिटीद्वारे जोडता. स्प्राइट संबंधित स्प्राइट आहे.
सार्वजनिक -> एकतेसाठी महत्वाचे -कॅमेरा -> डेटा प्रकार -> व्हेरिएबल नाव ज्याद्वारे कॅमेरा उपलब्ध आहे
myCamera -> म्हणजे निवडलेल्या कोणत्याही कॅमेरासाठी
शून्य प्रारंभ () -> सब्रूटिन ज्याला स्क्रिप्ट तयार करणारी ऑब्जेक्ट तयार झाल्यावर म्हणतात - सबरूटीन सुरू होते
शून्य अद्यतन () -> सबरूटीन प्रत्येक फ्रेममध्ये म्हटले जाते
Cursor.visible = false <- कर्सर अदृश्य होतो
sprite = GetComponent (); <- स्प्राइट प्रदर्शित करण्यासाठी प्रोग्रामला युनिटमधील इन्स्पेक्टर विंडोमधून किंवा ऑब्जेक्टमधून SpriteRenderer मिळतो, म्हणून ऑब्जेक्टचा घटक वापरला जातो
sprite.size = नवीन Vector2 (7.5f, sprite.size.y);
sprite.size <- स्प्राइटचा आकार
नवीन Vector2 (7.5f, sprite.size.y); <- नवीन वेक्टर, जे x- आणि y- मूल्याने बनलेले आहे- x- मूल्य हे प्रारंभिक प्रमाण आहे आणि y- प्रमाण कायम ठेवले आहे
स्थिती Y = -myCamera.orthographicSize + (sprite.size.y * 0.5f);
स्थिती Y = Y- अक्षावरील पॅडलची स्थिती
-myCamera.orthographicSize <- कॅमेरा संदर्भ आणि कॅमेरा आकार
आमच्या खेळाचे मूळ कॅमेऱ्याच्या मध्यभागी असल्याने, Y स्थितीची गणना करताना आम्हाला अर्ध्या कॅमेऱ्याचा आकार वजा करावा लागेल (आता पॅडल स्क्रीनच्या खालच्या काठावर असेल) आणि त्यात पॅडलची उंची जोडा .
फ्लोट sizeX = sprite.size.x; <- पॅडलचा आकार आणि स्प्राईटचा आकार एकसारखे आहेत
sizeX + = Input.GetAxisRaw ("Mouse ScrollWheel") * resizeSpeed; <Size आकार X ची व्याख्या x = x + 1 द्वारे केली जाते आणि आकाराने माऊस व्हीलवर प्रभाव पडतो, जो पॅडल आकार बदलत असलेल्या वेगाने गुणाकार केला जातो
sizeX = Mathf.Clamp(sizeX, minSize, maxSize);
आकार X सर्वात लहान आणि सर्वात मोठ्या मूल्याच्या दरम्यान X आकाराने निश्चित केला जातो. मूल्य कधीही मिनिटापेक्षा लहान किंवा मोठे असू शकत नाही. आणि कमाल मूल्य.
sprite.size = नवीन Vector2 (sizeX, sprite.size.y);
स्प्राइटचा आकार नवीन वेक्टर 2 द्वारे परिभाषित केला जातो, जो स्प्राइटच्या x आणि y मूल्यांनी बनलेला असतो.
वेक्टर 3 माउसपॉजिशन = मायकेमेरा.स्क्रीनटॉवर्ल्ड पॉइंट (इनपुट.माउसपॉजिशन);
वेक्टर 3 माऊसची स्थिती आहे. हे कॅमेरा स्थितीशी संबंधित आहे आणि ते गेम जगाच्या दिशेने कसे निर्देशित केले जाते. कॅमेरा माऊसच्या स्थितीवर आधारित आहे. ScreenToWorldPoint सह, वेक्टर स्क्रीन स्थिती (स्क्रीन स्थिती) वरून जागतिक स्थानावर (गेम जगात स्थान) रूपांतरित होते.
transform.position = newVector3 (mouseposition.x, positionY);
पॅडलच्या स्थितीत बदल व्हेक्टर 3 शी संबंधित आहे, जो माऊस पोझिशन्स x आणि Y ने बनलेला आहे.
आपल्याला स्क्रिप्ट जोडण्यासाठी योग्य स्प्राइट देखील आवश्यक आहे. मग पॅडल स्क्रीनवर दिसेल.
मूळतः 2019-11-23 21:45:00 रोजी पोस्ट केले.