2 डी प्रकल्पांच्या विकासासाठी स्प्राइट रेंडरर देखील आवश्यक आहे. हे स्प्राइट्सचे प्रतिपादन परिभाषित करते. याचा उपयोग 2 डी गेममध्ये खोलीचा भ्रम निर्माण करण्यासाठी केला जाऊ शकतो, उदाहरणार्थ.
स्प्राइट रेंडरर म्हणजे काय?
स्प्राइट रेंडरर हा 2 डी प्रोजेक्ट विकसित करण्याच्या बाबतीत खूप महत्वाचा घटक आहे कारण स्प्राइट कसे प्रस्तुत केले जाते हे परिभाषित करते. सेटिंग्ज चांगल्या प्रकारे कार्य करण्यासाठी हा टाइलमॅप प्रणालीचा एक महत्त्वाचा घटक आहे.
स्प्राइट रेंडरर जोडा
आपण 2 डी दृश्यात काम करत असल्यास, स्प्राइट रेंडरर खूप महत्वाचे आहे कारण ते आपल्याला स्प्राइट म्हणून प्रतिमा प्रदर्शित करू देते. हे 3 डी प्रकल्पांसाठी देखील वापरले जाऊ शकते.
जोडा घटक सह एक नवीन गेम घटक किंवा एक GameObject जोडा. घटक मेनूवर जा आणि घटक -> रेंडरिंग -> स्प्राइट रेंडरर निवडा
आपण एक गेमऑब्जेक्ट देखील जोडू शकता ज्यात आधीपासूनच स्प्राइट रेंडरर आहे:
GameObject–> 2D Object–> Sprite
तुम्ही GameObject ला आधीच जोडलेला घटक जोडत आहात. हे आपल्याला गेमऑब्जेक्ट कसे प्रस्तुत केले जाते ते नियंत्रित करण्यासाठी सेटिंग्ज समायोजित करण्याची परवानगी देते.
तुमच्या दृश्यात आणखी दोन GameObjects जोडा आणि त्या दोघांमध्ये स्प्राइट रेंडरर असल्याची खात्री करा.
येथून आपण दोन GameObjects पाहू शकता, ज्यामध्ये दोन्ही स्प्राइट रेंडरर आहेत. स्प्राइट आणि दोन गेम ऑब्जेक्ट्स कसे प्रतिक्रिया देतात हे सेट करण्यासाठी आम्ही स्प्राइट रेंडरर वापरतो. म्हणून, स्प्राइट रेंडररमध्ये सेट केले जाऊ शकणारे पर्याय पाहू.
स्प्राइट रेंडररसाठी सेटिंग्ज
तुम्हाला दिसणारे स्प्राइट गेम ऑब्जेक्ट निवडा. तुम्ही अनुसरण कराल सेटिंग्ज स्प्राइट रेंडरर बदलण्यासाठी उपलब्ध:
स्प्राइट: प्रस्तुत केलेले स्प्राइट: स्प्राइट ऑब्जेक्ट्स टेक्सचरमधून आयात करताना स्प्राइट सेटिंग्ज बनवून किंवा स्प्राइट एडिटर टूलच्या सहाय्याने तयार करता येतात. तुम्ही येथे सादर करण्यासाठी स्प्राइट जोडा.
रंग: स्प्राइटसाठी रेंडर केलेल्या जाळीचे रंग: ही सेटिंग स्प्राइटचा रंग समायोजित करण्यासाठी उपयुक्त आहे.
शोधा स्प्राइट सेटिंग्जn आणि ड्रॅग आणि ड्रॉपद्वारे स्प्राइट जोडा जे तुम्हाला ऑब्जेक्टसाठी वापरायचे आहे:
फ्लिपः हे x किंवा y विमानात स्प्राईट मिरर करेल आणि स्प्राइटला प्रभावीपणे मिरर करेल
येथे एक्स-अक्ष वर प्रतिबिंबित केले आहे:
येथे आपण Y- अक्ष वर मिरर करत आहात:
येथे आपण एकाच वेळी X आणि Y अक्षांवर मिरर करत आहात:
साहित्य: ही सामग्री आहे जी स्प्राइटसाठी वापरली जाईल: आपल्याकडे स्प्राइट प्रस्तुत करायची विशेष सामग्री असल्यास हे उपयुक्त आहे.
ड्रॉ मोड: या सेटिंगमध्ये ड्रॉप-डाउन मेनूसह अनेक पर्याय आहेत जे स्प्राइटचे आकार बदलताना कसे मोजले जातील हे परिभाषित करते.
वर्गीकरण थर: हे स्तर आहे जे प्रस्तुत करताना स्प्राइट्स आच्छादनाचे प्राधान्य निश्चित करते. थोडक्यात: इग्लूच्या पुढे किंवा मागे पेंग्विन आहे का? आपण स्प्राइटसाठी स्तर परिभाषित करता.
लेयरमध्ये ऑर्डर करा: त्याच्या स्वतःच्या थरात स्प्राइटचे आच्छादन प्राधान्य. कमी संख्या प्रथम प्रस्तुत केली जातात आणि त्यानंतरची संख्या खाली दिलेल्या आच्छादनाने. जेव्हा आपल्याकडे एक विशिष्ट स्प्राईट असेल जे आपण समान स्तरावर इतर स्प्राइट्सच्या मागे लपवू इच्छित असाल तेव्हा हे उपयुक्त आहे. त्याचे वर्गीकरण लेयरसारखेच कार्य आहे.
मुखवटा संवाद: जेव्हा स्प्राइट मास्किंग वापरले जाते, हे स्प्राइट मास्कसह स्प्राइट कसे वागते हे निर्धारित करते. तीन संभाव्य पर्याय आहेत: काहीही नाही, दृश्यमान आत मास्क, दृश्यमान बाहेरील मुखवटा. स्प्राइट मास्क वापरताना हे तपासणे आवश्यक आहे.
वर क्लिक करा रेखांकन मोड अधिक सेटिंग्ज मिळविण्यासाठी स्प्राइट रेंडरर कडून.
सोपे: ही सेटिंग इमेजचा आकार बदलते तेव्हा सर्व दिशांना कशी स्केल केली जाते यावर परिणाम करते.
कापलेले: जर तुम्ही 9-स्लाइसिंग स्प्राइट तयार करत असाल आणि ते विभाग मोठे करू इच्छित असाल तर हा पर्याय वापरा. या मोडमध्ये, कोपरे समान आकाराचे राहतात, तर वरचा आणि खालचा भाग आडवा विस्तारू शकतो. स्प्राइटच्या बाजू उभ्या वाढवतात आणि स्प्राईट आकार समायोजित करण्यासाठी आधीच मध्यभागी क्षैतिज आणि अनुलंब बदलतात.
टाइल केलेले: आपण 9-स्लाइसिंग स्प्राईट वापरत असल्यास आणि विभागांची पुनरावृत्ती करू इच्छित असल्यास हा पर्याय वापरा. या मोडमध्ये स्प्राइट समान आकारात राहतो आणि स्केल केलेला नाही. त्याऐवजी, स्प्राइटचा वरचा आणि खालचा भाग स्वतःला आडवा आणि बाजू अनुलंब पुनरावृत्ती करतो. स्प्राइटचे केंद्र टॅबच्या टाइल आकाराची पुनरावृत्ती करते, जे स्प्राइटच्या आकाराशी संबंधित असते.
निवडा टाइल केलेला पर्याय सूचीमधून फक्त अधिक सेटिंग्ज मिळवण्यासाठी.
आकार: स्प्राइटचे क्षैतिज आणि अनुलंब बदल समायोजित करण्यासाठी याचा वापर करा. 9-स्लाईस्ड स्प्राईट (9-भाग टाइल केलेले स्प्राइट) वापरताना स्प्राइटचा आकार बदलण्यासाठी आपल्याला या सेटिंग्ज करणे आवश्यक आहे.
टाइल मोड: स्प्राइटचे परिमाण बदलताना विभाग कसे पुनरावृत्ती करतात हे नियंत्रित करण्यासाठी ही सेटिंग वापरा.
टाइल मोडची प्रगत सेटिंग्ज:
सतत: स्प्राइटचा आकार बदलण्याच्या बाबतीत हे सेटिंग महत्वाचे आहे, जर ते समान रीतीने बदलले पाहिजे.
अनुकूली: हा भाग फक्त तेव्हाच पुनरावृत्ती होतो जेव्हा स्प्राइटचे परिमाण स्ट्रेच व्हॅल्यूवर पोहोचते.
स्ट्रेच व्हॅल्यू: हे मूल्य 0 आणि 1 च्या दरम्यान आहे. एक मूळ प्रतिमेच्या दुप्पट प्रतिमा दर्शवते मूल्य 1 असल्यास, प्रतिमा मूळ आकाराच्या दुप्पट असेल तेव्हा विभाग पुन्हा होईल.
स्प्राइट रेंडरर साहित्य
स्प्राइट रेंडरर स्प्राइट गुणधर्म दर्शविण्यासाठी पोत वापरतो, परंतु ते शेडर्स आणि इतर साहित्य देखील वापरते. याचा अर्थ तुम्ही कोणत्या सामग्रीचा पोत कोणत्या साहित्याशी निगडीत आहे याची काळजी न करता वेगवेगळे स्प्राइट बदलण्यासाठी समान सामग्री वापरू शकता. स्प्राईट एका जाळीवर प्रस्तुत केले जाते जे प्रत्येक बिंदूवर स्थिती, रंग आणि अतिनील वापरते, परंतु सामान्य वेक्टर नाही. जर ते सामान्य वेक्टर वापरू शकत असेल, तर आपण हे शिरोबिंदू शेडरसह करू शकता. स्प्राइट्ससाठी दोन शेडर्स वापरल्या जातात:
स्प्राइट्स / डीफॉल्ट: टाईज एक साधा अल्फा मिश्रित शेडर आहे जो दृश्यातील प्रकाशाशी संवाद साधत नाही.
स्प्राइट्स / डिफ्यूज: हे एक साधे अल्फा मिश्रित पृष्ठभाग शेडर आहे जे दृश्यातील प्रकाशाशी संवाद साधते. शेडर फॉरवर्ड-फेसिंग नॉर्मल वेक्टर तयार करतो.
फ्लिप स्प्राइट्स:
1. दुसरा स्प्राइट घ्या आणि त्यास पहिल्याच्या अधीन करा.
2. पालक स्प्राइट निवडा आणि X -direction मध्ये स्केलिंगसाठी त्याला -1 नियुक्त करा
3. हे लक्षात घ्या की त्याचे सर्व बाल sprites वर दुष्परिणाम आहेत.
4. स्केलिंग 1 वर रीसेट करा
5. आपण पालक स्प्राइट निवडले असल्याची खात्री करा आणि फ्लिप-एक्स पर्याय चालू करा. या रोटेशन सेटिंग्ज एक हलके पर्याय आहेत जे स्प्राइटशी जोडलेल्या GameObject च्या इतर घटकांना प्रभावित करत नाहीत. यामुळे पालक किंवा इतर GameObjects ची मुले असो, वैयक्तिकरित्या स्प्राइट्स फिरविणे शक्य होते.
स्प्रेट्ससह स्तरांची क्रमवारी लावा
पुढे, सॉर्टिंग लेयर्सवर एक नजर टाका आणि ते तुम्हाला कोणते फायदे देऊ शकतात ते पहा. सोरिंग लेयर्स स्प्राइट्स कसे प्रस्तुत केले पाहिजेत हे आयोजित करण्यात आपल्याला मदत करतात. जर तुमच्याकडे कमी वर्गीकरण थर असलेली प्रतिमा असेल, तर हे प्रथम प्रस्तुत केले जाते, जसे की पार्श्वभूमी वस्तूंचे अनुकरण करण्यासाठी खेळाडूच्या मागे एक दगड. जर दगडाला उच्च वर्गीकरण स्तर नियुक्त केला असेल, तर तो खेळाडूचा अवतार ओव्हरले करतो आणि फोरग्राउंड ऑब्जेक्ट बनतो.
1. 2 क्रमवारी लेयर तयार करा आणि तुम्ही तयार करू इच्छित असलेल्या पहिल्याला नाव द्या पार्श्वभूमी आणि दुसरा अग्रभाग म्हणून.
2. पहिला स्प्राइट निवडा आणि तो बॅकग्राउंड सॉर्टिंग लेयर म्हणून जोडा
3. दुसरा स्प्राइट घ्या आणि वोडरग्रंड सॉर्टिंग लेयरमध्ये जोडा
4. दोन्ही स्प्राइट्स एकाच स्थितीत हलवा. तुम्हाला दिसेल: फोरग्राउंड लेयर बॅकग्राउंड लेयरला आच्छादित करेल
5. स्प्राईट्स लेयर फिरवा आणि तुम्हाला स्प्राइट्स रिव्हर्स दिसतील जे स्प्राइट दुसऱ्याला ओव्हरलॅप करतात.
3 डी गेममध्ये सेटच्या विपरीत, 2 डी गेम्समध्ये खोलीची कोणतीही संकल्पना नाही. प्रतिमेमध्ये प्राधान्यक्रम ठरवण्याचा मार्ग असणे महत्वाचे आहे जेणेकरून खोलीचा भ्रम निर्माण होईल. या कारणास्तव, दोन उप-प्रकल्पांसाठी वर्गीकरण स्तर अत्यंत महत्वाचे आहेत, कारण ते प्राधान्यांसह गटांमध्ये स्प्राइट्स परिभाषित करण्याची परवानगी देतात. आपण ओव्हरलॅपचे प्राधान्य देखील सेट करू शकता जेणेकरून स्प्राइट्स एकाच लेयरवर अस्तित्वात असतील, उदाहरणार्थ, परंतु एकमेकांना ओव्हरलॅप करू शकतात. जर खेळाडूच्या स्प्राइटला उदाहरणार्थ, दगडापेक्षा जास्त महत्त्व दिले जाते, तर खेळाडूला अग्रभागी ढकलले जाते. हे प्रस्तुतकर्त्याला सांगते की खेळाडू स्प्राइटला प्राधान्य आहे.
स्प्राइट रेंडरर कसे कार्य करते हे समजून घेणे महत्वाचे आहे जेणेकरून आपण ते अधिक चांगले नियंत्रित करू शकाल. तुमच्या 2D प्रोजेक्टमध्ये, तुम्ही स्क्रीनवर असताना स्प्राइट्स कसे वागतात ते सेट करू शकता. आपण ते जितके जास्त वापरता तितके आपल्याला आवश्यक सेटिंग्ज बनवणे सोपे होईल.
2D गेमसाठी इष्टतम स्प्राइट रेंडरर सेटिंग्ज
2D गेमसाठी स्प्राइट रेंडरर कॉन्फिगर करताना, सर्वोत्तम संभाव्य प्रस्तुतीकरण आणि कार्यप्रदर्शन साध्य करण्यासाठी तुम्ही काही मूलभूत सेटिंग्ज विचारात घेतल्या पाहिजेत. येथे शिफारस केलेल्या सेटिंग्ज आहेत:
- परी: तुमच्या गेमऑब्जेक्टचे प्रतिनिधित्व करणारी स्प्राइट निवडा. ते चांगले निराकरण केले आहे आणि आपल्या गेमसाठी योग्य आहे याची खात्री करा.
- रेखांकन मोड: बहुतेक प्रकरणांमध्ये, "साधे" पुरेसे आहे. जर तुम्हाला तुमचा स्प्राईट विकृत न होता मोठ्या क्षेत्राचा विस्तार करायचा असेल तर, कापलेले किंवा टाइल केलेले अधिक योग्य असू शकतात.
- रंग: डीफॉल्ट ते पांढरे, म्हणजे स्प्राइट त्याच्या मूळ रंगांमध्ये प्रस्तुत केले जाईल. एकाधिक स्प्राइट्सची गरज न पडता रंग भिन्नता तयार करण्यासाठी तुम्ही हा पर्याय वापरू शकता.
- साहित्य: तुम्हाला चमक किंवा सावली सारख्या विशेष प्रभावांची आवश्यकता नसल्यास डीफॉल्ट सामग्री वापरा.
- स्तरांची क्रमवारी लावा आणि स्तरांमध्ये क्रमवारी लावा: स्प्राइट्सच्या योग्य व्यवस्थेसाठी या सेटिंग्ज आवश्यक आहेत. तुमच्या पार्श्वभूमीतील वस्तू खालच्या स्तरावर आहेत आणि तुमच्या अग्रभागातील वस्तू उच्च स्तरावर असल्याची खात्री करा.
- झटका: जेव्हा एखादा वर्ण डावीकडे किंवा उजवीकडे वळतो तेव्हा आवश्यक असेल तेव्हा तुमच्या स्प्राइटला मिरर करण्यासाठी ही सेटिंग वापरा.
- मुखवटा संवाद: तुम्ही स्प्राइट मास्कसह काम करत असाल तरच ही सेटिंग उपयुक्त आहे. अन्यथा आपण त्यांच्याकडे दुर्लक्ष करू शकता.
- अतिरिक्त सेटिंग्ज:
- पिक्सेल परफेक्ट: अधिक तीक्ष्ण, पिक्सेल-परिपूर्ण रेंडरिंगसाठी हा पर्याय सक्षम करा, विशेषतः पिक्सेल आर्ट गेममध्ये उपयुक्त.
- स्प्राइट पिव्होट: तुमच्या गरजेनुसार मुख्य बिंदू सेट करा. वर्णांसाठी, हे बर्याचदा स्प्राइटच्या तळाशी असते जेणेकरून ते जमिनीवर योग्यरित्या उभे राहतील.
- संक्षेप: आयात सेटिंग्जमध्ये स्प्राइट कॉम्प्रेशन सेटिंगकडे लक्ष द्या. कमी कॉम्प्रेशनमुळे प्रतिमा गुणवत्ता सुधारू शकते, परंतु मोठ्या फाइल आकारात परिणाम होतो.
- फिल्टर मोड: पिक्सेल आर्ट गेमसाठी, "पॉइंट (कोणतेही फिल्टर नाही)" हे स्पष्ट पिक्सेल किनारी जतन करण्यासाठी सर्वोत्तम पर्याय आहे. नितळ स्प्राइट्ससाठी, द्विरेखीय किंवा त्रिरेखीय अधिक योग्य असू शकतात.
- विरोधी aliasing: अनेक गुळगुळीत वक्र आणि संक्रमण असलेल्या गेमसाठी, अँटी-अलायझिंग कडा मऊ करण्यास मदत करू शकते.
या सेटिंग्ज एक चांगला प्रारंभ बिंदू प्रदान करतात. तथापि, ते तुमच्या गेमच्या विशिष्ट गरजा आणि व्हिज्युअल डिझाइनमध्ये जुळवून घेणे महत्त्वाचे आहे. सर्वोत्तम संभाव्य प्रतिनिधित्व आणि कार्यप्रदर्शन साध्य करण्यासाठी प्रयोग आणि चाचणी महत्त्वाची आहेत.
आपण मध्ये अधिक माहिती शोधू शकता युनिटी मॅन्युअल
मूळतः 2020-02-04 16:04:04 रोजी पोस्ट केले.