Iegremdējieties valdzinošajā pirmās dienas pasaulē, kas ir vēl neizlaista slavenā piedzīvojumu spēle Studija Pendulo! Kā Ītans jauns žurnālists saņem diagnozi, ka viņam atlikusi dzīvot tikai viena diena. Viena tablete var viņu glābt katru dienu. Tagad sākas pēdējā diena.
Pirmās dienas kampaņa
2012. gadā Pendulo Studios paziņoja par jaunu projektu: Pirmā diena. Viņiem bija lieli plāni un viņi izmantoja savu redzējumu uz gamesplanet.com, kolektīvās finansēšanas platformu, lai nodrošinātu finansējumu šim vērienīgajam spēļu projektam. Mērķis bija augsts – viņi tiecās uz 300.000 700.000 eiro, bet galvenais mērķis bija iespaidīgie 923 48.116 eiro. Neskatoties uz XNUMX veltītu fanu atbalstu, kuri kopā ieguldīja XNUMX XNUMX eiro, projekts diemžēl nesasniedza savus finansēšanas mērķus. Rezultāts bija pirmās dienas atlikšana uz nenoteiktu laiku.
Izstrādātāji solīja spēles bez DRM lejupielādes versiju par 12 eiro. Piekļuve izstrādātāju forumam bija pieejama no 50 eiro. Tur vajadzēja būt redzamam mūzikai, zīmējumiem un materiāliem. No 600 eiro atbalstītājs būtu drīkstējis iesūtīt savu tekstu. 5.000 eiro būtu ļāvuši iesūtīt kādu varoni. Tika pieņemti pieci iesniegumi. No datorspēles izstrādes nekas nesanāca.
Kāpēc Clickstarter?
Pēc tik veiksmīgām spēlēm Bēguļojošssēriju, rodas jautājums, kāpēc izstrādātāji pēkšņi paļāvās uz Clickstarter. Rafaels Latiegui ir studijas galvenais grafiķis. Viņš paziņoja, ka izdevēji samazina savu budžetu jaunu spēļu izstrādei. Tas ir saistīts ar spēļu pirātismu, kas negatīvi ietekmēja spēļu pārdošanu. Tas noveda pie soļa, kurā tika uzsākta kopfinansēšana spēlei. Tas bija spēļu finansēšanas aizmugurējās durvis.
Pirmās dienas stāsts
Ītans, jauns žurnālists, pie ārsta uzzina, ka viņam atlicis dzīvot tikai viena diena. Viņš atrod savā dzīvoklī kapsulu, kas viņam saka, ka viņš var izdzīvot vēl 24 stundas un ka viņam jādodas uz Parīzi, lai iegūtu vairāk informācijas. Spēle tika plānota kā traģiska komēdija, un tā bija paredzēta kā komisks piedzīvojums, kas līdzīgs Runaway spēlēm. Ītans stāsta pats.
Spēlētājiem bija paredzēts sarkastisks komēdijas stāsts ar jautriem un pieaugušajiem paredzētiem elementiem. Ītans kā tēls nes sev līdzi cinisku skatījumu uz dzīvi. Viņa elks ir Ambrose Bierce, grāmatas The Dictionary of the Devil autors. Ītans ir tendēts uz sarkasmu un aicina pasmaidīt par nopietnām tēmām.
Spēle bija paredzēta, lai parādītu dualitāti starp Ītanu un kādu, kurš ir pieradis uzvarēt. Viņš ir lemts nāvei, un rodas jautājums par Ītana attīstību pēc viņa gaidāmās nāves atklāšanas. Viņu gaidīja daudzi sarežģīti lēmumi.
Atmestas funkcijas
Spēles plānotās funkcijas ietvēra skaistu 2D grafiku un krāsainus varoņus. Bija plānotas lieliskas filmu sekvences, kurām vajadzētu nodrošināt aizraujošu atmosfēru. Visa lieta būtu piepildīta ar harmonisku mūziku. Vēl viens aspekts bija atsauces uz kultūru un medijiem.
Spēlē jūs gaida ne gluži vieglas mīklas, tāpat kā traki mīklu risinājumi. Pūla veidotājiem vajadzētu izteikties par to, vai spēlē ir vēlamas sarežģītākas mīklas un grūtības pakāpes. Jums vajadzētu būt teikšanai spēļu dizaina lēmumos. Pendulo pasludināja spēli kā satīru ar sirdsapziņu.
Rafaels Latiegijs kādā intervijā atsaucās uz Amrbose Bierce "The Dictionary of the Devil" un norādīja, ka tieši šādā tonī spēle ir plānota. Spēles tēmas bija politika, sabiedrība un morāle. Protams, nedrīkst atstāt novārtā arī jautrību spēlē. Tomēr ir jāiekļauj nopietni jautājumi. Piedzīvojumu spēlē Rafaels Latigijs redzēja telpu, kurā prāts ir priekšplānā, kā to, kas izraisa domas. Tas nebija skaidri paredzēts bērniem.
Budžeta sastādīšana
Rafaels Latiegijs 300.000 XNUMX eiro budžetu raksturo kā salīdzinoši saspringtu. Tiek atskaitītas prēmijas, bankas un PayPal darījumi un nodokļi. Šī iemesla dēļ ziedotāji ir jāiekļauj ražošanā. Viņš bija pārliecināts, ka kvalitāte necietīs. Kā pieredzi viņš redz arī iestudējuma saskaņošanu ar faniem. Viņš to uztvēra kā jaunu dimensiju spēļu ražošanā.
Spēlētāju atsauksmes ir pozitīvs spēles attīstības aspekts. Tas attiecas gan uz pozitīvām, gan negatīvām atsauksmēm. Ir arī tiešs kontakts starp faniem un izstrādes komandu. Jau ražošanas posmā, kad spēlei bija jāsākas, izstrādātāji saskatīja grūtības. Dažkārt grūtības ietvēra redzamības problēmas. Potenciālie investori reizēm gandrīz palaida garām projektu, un Kickstarter bija vienīgā vieta, kur par to uzzināt.
Vēl viena Pendulo problēma, piesaistot naudu pirmajai dienai, bija fakts, ka viņi bija ļoti labi pazīstami. Cilvēki uzskatīja, ka Pendulo ir liels izstrādātājs ar lielu naudu. Neskatoties uz visu, Pendulo Studios ir neliela izstrādes komanda, kurai ir jāpārvalda savs budžets. Šī problēma radīja jaunus izaicinājumus, kurus galu galā nevarēja pārvarēt.
Pirmajā dienā tika reklamēta VIP zona. Tur jūs varētu redzēt, cik tālu ir pirmās dienas attīstība. Šeit būtu atbloķēta piekļuve forumiem, aptaujām un ekskluzīvām ziņām un saturam. Izmantojot mākoņa izveidi, spēlētāji varēja izlemt, kāds saturs tiek iekļauts spēlē un kāda ir tā ietekme.
Pašu darbi un studijas
Pirmajā dienā varēja ņemt vērā pat jūsu pašu radītos darbus. Tomēr viņi bija atkarīgi no atalgojuma. Pendulo Studios sadarbojās ar Madrides Complutense universitāti. Atbalstītāji varētu iegūt grādu videospēļu dizainā. Prakse Pendulo Studios joprojām būtu bijusi iespējama. Bija cerības iegūt vietas "Fun & Serious Game Festival" apbalvošanas ceremonijā. Studija atbalstīja arī izglītības iestādes ar tulkošanas kursiem. Studija vēlējās skolēniem parādīt, kas ir saistīts ar videospēļu tulkošanu.
Izstrādātāji solīja papildu atlīdzības, kuras nevarēja īstenot. Atbalstītāji būtu saņēmuši spēles ieviešanu bez DRM. Citas atlīdzības ietvēra ierobežotu ar rokām darinātu un numurētu sudraba piespraudes daudzumu. Turklāt tika apsolīts Pendulo kalendārs 2013. gadam. Iekļauta arī studijas grāmata The Art of Pendulo un labākais Pendulo spēles skaņu celiņu albums. Gaidīja ar rokām darinātas tapetes ar spēļu tēmām. Pavisam nesen tika apsolītas tādas preces kā t-krekli, plakāti un PVC izdrukas.
Atbalsta trūkuma dēļ spēļu pasaulei pagaidām jāiztiek bez šīs spēles. Tikai Pendulo Studios zina, vai tas kādreiz notiks.
Žanrs uzplauka. Neskatoties uz iepriekšējiem panākumiem, Pendulo Studios neizdevās pārliecināt investorus par savu jauno spēli Day One. Vai tas bija nāves tēmas vai ne pārāk simpātiskā varoņa dēļ ar savu pliko galvu? Varbūt tas pārāk daudziem cilvēkiem atgādina par viņu pašu mirstību.
nauda un tirdzniecība
Tas ir par naudu un komerciāliem piedzīvojumiem spēlēs. Pieaugušo spēles viņiem bija interesantas, ja tās bija AAA tituli. Bet pirmo dienu nevarēja klasificēt kā tādu. Pūla veidotājiem ir liela ietekme uz spēli ar kolektīvo finansējumu. Beidzot viņi iedod naudu. No pamata toņa pirmā diena būtu kļuvusi par drūmu spēli, kā tas bija Vakar spēles. Izrādījās, ka Pendulo gribēja taisīt pieaugušo spēles. Rafaels Latiegijs salīdzināja vakardienu ar Hičkoka filmu Psiho un pirmo dienu ar Cilvēku, kurš zināja pārāk daudz.
Rafaela Latiegui studija bija paredzēta pieaugušo spēlēm un komiksiem. Bērni nebija mērķa grupa, un tomēr pirmā diena neizdevās, jo spēle bija maz draudzīga bērniem. Komēdija bija studijas izvēlētais žanrs. Studija meklēja atkāpšanos no šī žanra. Viņi vēlējās pievērsties trilleriem un pieaugušo tēmām. Šo tendenci studija novēroja arī ar spēlētājiem. Viņa bija atpazīstama arī recenzentu vidū. Taču cilvēki un nepieciešamā nauda bija viens otram pretrunā.
Kopfinansēšanas izaicinājumi un veiksmes stāsti: Pendulo Studios un Daedalic Entertainment
Pendulo Studios, kas pazīstama ar savu hītu "Bēguļojošs: ceļa piedzīvojums“, piedzīvoja neveiksmi ar “Day One”, kas nesasniedza savu kolektīvās finansēšanas mērķi. Tas parāda spēļu izstrādes nenoteiktību, kur pat izveidotas studijas var saskarties ar izaicinājumiem. Tas notika līdzīgi Daedalic izklaide ar “Gredzenu pavēlnieku: Gollum” vērienīgu projektu, kas netika realizēts dažādu grūtību dēļ. Kamēr “Runaway” bija veiksmīgs un izveidoja Pendulo Studios piedzīvojumu ainā, “Day One” un “Gollum” skaidri parāda, ka ne katrs projekts ir veiksmīgs, pat ar slaveniem izstrādātājiem. Šāda pieredze izceļ riskus un neskaidrības spēļu industrijā.
To var atrast vietnē Gamesplanet Oriģināla intervija ar Rafaelu Latiegui