2D žaidimų rinkinys yra platformingo įrankis, kurį galite sukurti viename iš „Unity“ vadovėlių. Šuolio ir bėgimo metu jūs išmoksite pritraukti priešininkus, atidaryti duris su jungikliais ir teleportuoti savo personažą.
Visų pirma tu čia ateini 2D žaidimų rinkinys „Unity“.
Pirmiausia sukuriame naują sceną.
Sukurkite naują sceną
Projektas leidžia kurti naujas scenas 2D žaidimų rinkinyje. Šiose scenose yra Ellen (mūsų herojė), mažas platformingo žaidėjas, sveikatos vartotojo sąsaja ir viskas, ko reikia norint judėti ir pulti.
Sukurkime naują 2D žaidimų rinkinio sceną:
- Pagrindiniame meniu pasirinkite Kit Tools
- Įjunkite „Sukurti naują sceną“
- Bus atidarytas naujas langas
- Įveskite scenos pavadinimą tuščiame lauke šalia naujos scenos
-Spustelėkite Sukurti
„Unity“ sukuria naują jūsų projekto sceną ir prideda ją prie kūrimo nustatymų.
„Unity“ redaktoriuje atveria naują sceną, prie kurios galite dirbti.
Sukurkite lygį
2D žaidimų rinkinyje naudojamos „Unity Tilemap“ funkcijos, skirtos greitai ir lengvai nupiešti lygį. Komplekte rasite viską, ko reikia iš karto pradėti.
Pradėkite nuo dizaino lygio:
Pagrindiniame meniu eikite į Langas–> 2D–> Plytelių paletė
Jums reikės dviejų plytelių paletės, kurios leis dažyti lygį.
Šios plytelės naudoja „Unity Tilemap“ scenarijų plytelių sistemą. Jūs automatiškai pasirenkate tinkamą platformingo „sprite“. Turime dviejų rūšių spritus.
Turime įsitikinti, kad plytelių paletėje yra teisingi Nustatymai atliekami:
Tada spustelėkite meniu Plytelių paletė.
Pasirinkite Tileset_Gamekit
Pasirinkite plytelę, kurią norite naudoti savo lygiui
- Dabar scenoje nupieškime keletą plytelių, kad sukurtume lygį:
- Spustelėkite plytelių paletę, kad pasirinktumėte plytelę
- Eikite į scenos ekraną
- Spustelėkite kairę, jei norite vilkti pasirinktą plytelę ant lygio ir sukurti savo lygį
- Jei padarysite klaidą, naudokite plytelių paletės trintuką, kad ištrintumėte pasirinktas plyteles
Išbandykite savo lygius naudodami 2D žaidimų rinkinį
Dabar, kai sukūrėte lygį, laikas jį išbandyti:
- paspauskite „play“ redaktoriaus viršuje
Jums reikia šių 2D žaidimų rinkinio klavišų, skirtų Ellen, žaidimo veikėjui
Judėti: A, D.
Šuolis: tarpo klavišas
Pritūpęs: S.
Šaudyti: O
Melee: K.
Aktyvuoti: E.
Kryžkite platformą: S ir tarpo klavišas
Taip pat yra derinimo meniu. Paspauskite F12 klaviatūroje, kad įjungtumėte parinktį arba išjungtumėte Ellen ginklus žaidimo rodinyje.
Pridėkite judančias platformas
Prieš pradėdami manipuliuoti „GameObjects“ scenos ekrane, įsitikinkite, kad nesate redagavimo režime naudodami plytelių paletę. Norėdami tai padaryti, uždarykite plytelių paletę arba viršutiniame kairiajame redaktoriaus kampe pasirinkite perkėlimo įrankį. Judėjimo įrankį taip pat galite pasirinkti paspausdami W, kaip tai darytumėte klaviatūroje.
Dabar paimkime vieną Sukurkite judančią platformą tokiu lygiu:
Eikite į Projekto langas:
-eiti į Surenkamieji elementai-> Sąveikos priemonės ->Judanti platforma
„Interactables“ rasite viską, su kuo gali bendrauti jūsų personažas. Tai apima duris, jungiklius ir kt.
Spustelėkite kairįjį pelės klavišą ir vilkite judančią platformą į ekraną.
Naudokite šį įrankį, kad pastatytumėte judančią platformą ten, kur norite.
Pasirinkus judančią platformą, pasirodys raudona linija su judėjimo įrankiu ir raudona rodyklė pabaigoje. Tai rodo kelią, kuriuo platforma eis žaisdama.
Kuriuo keliu eina platforma?
Naudokite judėjimo įrankį, kad paveiktumėte platformos kelią.
Norėdami peržiūrėti judančios platformos ir jos kelio peržiūrą, pasirinkite judančią platformą ir atlikite šiuos veiksmus:
- Eikite į Inspektoriaus langas
- judančios platformos komponente raskite Peržiūrėti pozicijų slankiklį
- Pasirinkite šią parinktį, kad pamatytumėte, kur judės judanti platforma.
Padarykite platformos kelią šiek tiek sudėtingesnį, judėdami stačiakampiu. Mes tai darome iki Mazgai Papildyti.
Mazgai yra papildomi judančios platformos navigacijos taškai.
Im Inspektoriuslangą, raskite Judančios platformos komponentas.
Spustelėkite du kartus Pridėti mazgą.
Įdėtos dar dvi raudonos linijos.
Tai galite naudoti norėdami nustatyti taškų, į kuriuos platforma turėtų judėti, padėtį.
Pamatysite, kad nėra kelio nuo paskutinės platformos iki pradžios taško. Jei paspausite „Play“, platforma sustabdys paskutinį tašką. Platforma pereina prie paskutinio taško ir vėl juda atgal.
Platformos nustatymai
Galite pakeisti platformos nustatymus 2D žaidimų rinkinyje, kad jo kelias kartotųsi:
Ieškokite Judanti platforma Sudėkite tai Looping-Pasirinkimas.
Spustelėkite išskleidžiamąjį meniu, kuriame Atgal_Atgal yra nustatytas
Pasirinkite Kilpa
Tai leidžia kartoti platformos pasirinktą kelią. Paskutinis taškas ir kelio pradžios taškas yra sujungti vienas su kitu.
Kiekvienas žaidimo komponentas turi daug parinkčių, kurias galima koreguoti.
Atidarykite duris su įvykiu
2D žaidimų rinkinys leidžia kurti įvykius. Mes naudojame įvykius, norėdami atidaryti duris, pavyzdžiui, kai žaidėjas žengia ant platformos.
Pirmiausia pridėkite duris:
Im Projekto langas daug Surenkamieji elementai->Sąveikos priemonės
paieška Surenkamieji durys ir vilkite jį į scenos ekraną. Padėkite jį kažkur žaidėjo kelyje, kur jis blokuoja žaidėjo kelią.
Dabar mes pasirenkame vieną Slėgio pagalvė, slėgio plokštė. Slėgio plokštė turi būti įjungta, kad durys atsidarytų:
Jį taip pat galite rasti Projekto langas pagal Surenkamieji elementai->Sąveikos priemonės ir to ieškoti „PressurePad“ surenkamasis elementas
Nuvilkite ją ant grindų priešais duris.
Kai kurie įvykiai jau yra apibrėžti, pavyzdžiui, šis „PressurePad“kai žaidėjas žengia ant jo. Spausdinimo platforma leidžia muziką ir užsidega. Dabar prijunkime tai „PressurePad“ ir tür.
„PressurePad“.
Pasirinkite Hierarchijos langas das „PressurePad“.
Ieškoti Inspektoriaus langas mirti „PressurePad“-Komponentas.
Į Įjungta-Sąrašas spustelėkite + apačioje dešinėje ir pridėkite naują įvykį
Patrauk tai Durų žaidimo objektas nuo Hierarchijos langas į None (Object), pagal įvykį.
Šiuo metu išskleidžiamajame meniu Nėra funkcijos. Surask Animatorius -> Groti (eilutė)
Įveskite tekstą kitame meniu teksto laukelyje Durys atsidaro ein.
Pradėkite žaidimą ir naudokite judesio klavišus, kad nubėgtumėte prie slėgio plokštės ir atidarytumėte duris. Durys turi atsidaryti!
Visus animacinius klipus projekto lange galite rasti skiltyje Menas -> Animacija -> Animacijos klipai.
Jei norite įvykio metu paleisti skirtingas animacijas, pavadinkite Animaciniai klipai būti tiksliai parinktas.
Jei norite pakeisti jungiklį, o ne slėgio lauką, tai galite padaryti taip pat, bet naudokite Daugkartinio naudojimo jungiklis aplanke Prefabs.
Pridėkite priešų
Yra du iš anksto sukurti priešai: „Chomper“ ir „Spitter“.
Raskite tai projekto lange Paruošti elementai -> Priešai
Jūs abu Priešo elgesys-Komponentas patikrintas inspektoriaus lange. Šiais komponentais galite reguliuoti tokius parametrus kaip oponento greitis, regėjimo laukas, sveikata ir daug daugiau. Kiekvienas oponentas turi tuos pačius komponentus, tik kad jie yra nustatyti skirtingai.
Atminkite, kad galite ne tik nustatyti tam tikras vertes, bet ir spustelėti komponento ypatybes ir vilkti jas į kairę / dešinę, kad paveiktumėte reikšmes.
Tarpas Chomperis scenoje. Žaiskite naudodami tokius nustatymus kaip greitis ir matymo laukas. Nepamirškite suaktyvinti ginklų F12 žaidimo režimu ir pulti su O arba K.
Scenoje pasirinkite „Chomper“. Mes galime padaryti jo Žiūrėti FOV ir Peržiūrėti kryptį nustatykite, kad jis neužregistruotų Ellen prieš apsisukdamas.
Žala daiktais
Šiame skyriuje aptinkame žalos sistemą. Norėdami tai padaryti, meskime priešininkui dėžutę, kad jį išimtų.
Sukurkite sekciją, kurioje Ellen yra aukštesnėje pozicijoje. „Chomper“ yra žemesnėje platformoje.
Eiti į Surenkamieji elementai-> Priešai ir nuvilkite Gegmerį į sceną ir padėkite jį žemesniame lygyje, prie uolos
- pasirinkite jį vėliau ir eikite į tai Priešo elgesio scenarijus
- sumažinti Peržiūrėti Atstumastodėl priešininkas iš karto jūsų nešauna, kai pradedate žaidimą
- Projekto lange eikite į Surenkamieji elementai-> Sąveikos priemonės, spustelėkite ir vilkite Stumiama dėžutė Surenkamieji įvykio vietoje
- Pasirinkite tai Stumiama dėžutė im Hierarchijos langas ir spustelėkite Inspektoriaus langas auf Pridėti komponentą
- Spustelėkite Pažeidėjas, į Stumiama dėžutė Pridėti.
Žalos komponentas
Komponentas Žala nurodo „GameObjects“, kad sugadinamas komponentas (nurodytas priešininkas) padarys žalą.
Der Pažeidėjas yra žalios spalvos Susidūrimo dėžė kuris rodomas. Tai sritis, kuri daro žalą. Šiuo metu nėra ryšio su „PushableBox“. Taigi, jei mesite juos priešui, jie nepadarys jokios žalos.
Perkelkime šį langelį taip, kad jis maždaug atitiktų stumiamos dėžės dydį ir padėtį. Yra du būdai tai padaryti:
- pasirinkite ir vilkite žalius taškus žalios susidūrimo dėžutės kampuose į tuos, kurie yra metami.
- Inspektoriaus lange ieškokite Pažeistas komponentas
- Sureguliuokite formą ir dydį pagal padėtį ir padidinkite susidūrimo lauką. Lengviausias būdas yra spustelėti žymeklį kairiuoju pelės klavišu ir vilkti kairėn ir dešinėn, kad būtų galima koreguoti vertes.
Galiausiai įsitikinkite, kad žala padaryta tinkamam lošimo objektui. Mes padalijame objektus į tam tikrus redaktoriaus sluoksnius, kad juos būtų lengva rasti ir atskirti:
- Pasirinkite „PushableBox“
- Raskite „Damager“ komponentą inspektoriuje
– Išskleidžiamajame meniu dalyje Hittable Layers pasirinkite Enemy sluoksnis
- „PushableBox“ dabar padarys žalos visam tokio lygio, pavyzdžiui, mūsų priešininkui
Dekoruoti
Be to, yra dekoratyvinių elementų, kuriuos galite įtraukti. Raskite tai apačioje Menas -> Sprites -> Aplinka
Antriniame aplanke galima rasti daug dekoratyvinių elementų, todėl nepamirškite išpūsti stulpų ir pamatyti, kurie spritai priklauso kuriai kategorijai.
Pagrindinis veikėjas iš 2D žaidimų rinkinio
Ellen yra 2D rinkinio veikėja.
Inspektoriaus lange matote, kad jame yra sugadinamas scenarijus, o tai reiškia, kad viskas, kas turi „Damager“, gali jį sugadinti.
Pavyzdžiui, jei prie 2D žaidimų rinkinio pridedate spyglių, jie turi žalingą komponentą, kuris daro žalą veikėjui.
Jei įdėsite „HealthPickup“, „Ellen“ gali atgauti sveikatą ją surinkusi.
Norėdami perkelti Elleną iš 2D žaidimų rinkinio ir fotoaparato vienu metu arba pakeisti abiejų pradinę padėtį, pasirinkite Ellen, paspauskite Ctrl ir taip pat pasirinkite kamerą. Tada galite perkelti abu vienu metu naudodami judėjimo įrankį.
Teleportuokite grotuvą 2D žaidimų rinkinyje
Galite teleportuoti grotuvą iš vienos scenos į kitą arba tarp skirtingų 2D žaidimų rinkinio lygių.
Teleportuokitės scenoje:
Norėdami teleportuoti grotuvą scenoje, mes naudojame perėjimas. Tam mums reikia dviejų surenkamųjų elementų:
- „TransitionStart“
- Perėjimo pabaiga
- Pirmiausia turime tai padaryti Pradinio taško nustatymai nustatyti:
pasirinkite projekto lange Surenkamieji elementai -> „SceneControl“
- Rask tai „TransitionStart“ surenkami
- Trauk Perėjimai Pradėti ins Scenos vaizdas. Padėkite jį tokioje padėtyje, kurioje žaidėjas turi Greitintuvas arba paliečia žalią dėžutę, kai ant jos eina.
Ji Nustatykite paskirties vietą:
Pieškite kitą „TransitionStart“ Surenkamas datas „SceneControl“Aplankas Scenos ekranas
- Pavadinkite tai inspektoriaus lange Perėjimo pabaiga
Prisijungimas teleportacijai naudojant 2D žaidimų rinkinį
- Sujunkime du:
Im Hierarchijos langas pasirinkti „TransitionStart“ „GameObject“
- Viduje konors Inspektoriaus langas Surask Perėjimo taškas-Komponentas
- Vilk Ellen „GameObject“ iš hierarchijos lango į Perėjimo taškasKomponentas Pereinamasis žaidimo objektas Anga
- Įdėkite perėjimo tipą Ta pati scena
Tai darote, kad įsitikintumėte, jog tik Ellen yra teleportuojama ir kad tai vyksta tik scenoje.
Paskirties vietos nustatymai
Dabar 2D žaidimų rinkinyje atlikime Paskirties vietos nustatymai nustatyti:
Patrauk tai Perėjimo pabaiga „GameObject“ Perėjimo taškas ir lizde, skirtame DestinationTransform
- Sėdėti Perėjimas Kada auf Įveskite trigerį
Įveskite „Enter“ reiškia, kad transportavimas įjungiamas tik žaidėjui įžengus į susidūrimo įrenginį. Priešingu atveju Ellen bus teleportuojama tik paspaudus E klavišą ir Perėjimas Kada auf „Interact Pressed“ yra pozuojama. Jei nustatėte „Interact Pressed“, žaidėjas turi paspausti klavišą, kad galėtų teleportuotis.
Teleportuokitės į kitą sceną
Tam reikalingos dvi surenkamos dalys, pavyzdžiui, 2D žaidimų rinkinyje:
- „TransitionStart“, yra tas pats surenkamasis, kaip ir anksčiau. Tai siunčia žaidėją į paskirties vietą. Jame yra perėjimo taškas, kuriame yra visi nustatymai, kur prasideda teleportas ir kur žaidėjas turi būti teleportuotas. Padėkite šį surenkamą elementą ten, kur norite pradėti teleportą.
- TransitionDestination yra surenkamoji medžiaga, į kurią siunčiamas žaidėjas. Jame yra TransitionDestination-Komponentas. Padėkite surenkamuosius elementus į kitą vietą, kur norite, kad transportavimas būtų baigtas.
Siuntos paskirties nustatymai
– Pirma, paskirties vieta turi būti nustatyta 2D žaidimų rinkinyje. Mums reikia visos informacijos, kai nustatome transporto pradžios tašką. Norėdami tai pridėti prie scenos, eikite į projekto skydelį ir eikite į Surenkamieji elementai-> „SceneControl“->TransitionDestination
Įdėkite tai į savo sceną, kur turėtų vesti teleportas.
Das TransitionDestination Į 2D žaidimų rinkinį įeina surenkamoji dalis Scenos perėjimo tikslas-Komponentas
- pirmiausia padėkite laišką Paskirties diena fiksuotas. Tai aktualu Scenos perėjimo paskirties komponentas
– Toliau nurodykite objektą, kurį norite gabenti. Dabar vilkite GameObject iš Hierarchijos lango į lizdą Pereinamasis žaidimo objektas.
- Galiausiai įsitikinkite, kad jūsų scena yra redaktoriaus kūrimo nustatymuose.
- Eiti į Failas->„Build Settings“ ir spustelėkite Pridėkite atvirų scenų
Apibrėžkite pradžios tašką
- Šie nustatymai atitinka ankstesniame skyriuje nurodytus parametrus:
- Tranzito tipas: Skirtingas lygis
- Naujas scenos pavadinimas: Scenos pavadinimas
- Perėjimo paskirties vieta -> Paskirties dienaLaiškas iš Pereinamojo laikotarpio paskirties komponentas
Pavyzdys: Įsitikinkite, kad grotuvas yra teleportuotas į pirmąjį lygį.
Pereinamojo pradžios komponente nustatykite šiuos dalykus:
Perėjimo tipas: skirtingas lygis
Naujas scenos pavadinimas: „Zone1“
Perėjimo paskirties vieta:
Paspauskite „Play“ ir eikite ten, kur yra teleportuotojas. Turėtumėte būti teleportuotas iki 1 zonos.
Sunaikinami objektai 2D žaidimų rinkinyje
Į 2D žaidimų rinkinį galite įtraukti objektų, kuriuos galima sunaikinti, pavyzdžiui: B. Sienos.
Pavyzdyje rasite DestructableWall_Whole nustatymus.
Tada galite atlikti visus objekto nustatymus.
Objektai, kuriuos galima sunaikinti, turi sugadinamą scenarijų.
Pvz., Skiltyje „Pradedant sveikatą“ galite nustatyti, kaip dažnai į objektą reikia pataikyti prieš jį sunaikinant.
2D žaidimų rinkinio inventorius
Jei jūsų personažui reikia inventoriaus 2D žaidimų rinkinyje, jam reikia atsargų valdiklio.
Tada prekėms, kurias galima pasiimti, kaip pridėtinio komponento reikia „Atsargų prekės“.
Raktui, kurį Ellen turėtų surinkti, taip pat reikia greitintuvo, kuris yra pritaikytas pagal dydį.
Pavadinimas, kurį prekė turi atsargoje, įrašoma į atsargų raktą.
Sluoksnių grotuve nustatykite taip, kad tik veikėjas galėtų rinkti raktą. Taip pat pridėkite garso klipą, pvz., „GenericPickup“.
Sukurkite duris ir pasakykite sistemai, kad kai Ellenas pasiims raktą, durys atsidarys. Norėdami tai padaryti, pridėkite duris prie „Ellen“ inventoriaus valdiklio ir naudokite tuos pačius nustatymus, kaip ir pirmųjų durų.
Norėdami įsitikinti, kad raktas dingsta, kai Ellenas jį surenka, suaktyvinkite raktą „Invantar“ valdiklyje: „Disable on Enter“
Jei norite, kad raktas būtų rodomas 2D žaidimų rinkinio inventoriuje, vėliau pridėkite vartotojo sąsają. Tada įdėkite vietą raktui į dešinįjį lizdą.
„KeyCanvas“ lango „Inspector“ lange „Key UI“ įveskite savo objekto pavadinimą ir įveskite surinktinų objektų skaičių.
Įdėkite dialogą su 2D žaidimų rinkiniu
Tam taip pat reikia 2D žaidimų rinkinio vartotojo sąsajos srities. Jums reikia UI ruošinių -> DialogueCanvas
Vilkite tai taip pat po vartotojo sąsaja. Tai turi būti prijungta, pavyzdžiui, kad įvykio atveju būtų rodomas dialogo langas.
Galiausiai prie teleporterio pridėkite „Interact on Button 2D“ per Add Component.
Kad tai būtų taikoma tik Ellen, pasirinkite PlayerLayer. Norėdami tai padaryti, pirmiausia sluoksnio lauke pasirinkite Nieko, tada - Player. Dalyje Interact On Button 2D pasirinkite pliuso ženklą ir taip pat vilkite DialogueCanvas iš hierarchijos laukelio į tuščią objekto erdvę.
Dalyje DialogueCanvas pridėkite objekto, kuriame norite rodyti dialogo langą, pavadinimą.
Priklausomai nuo to, ką ten įvedate, tekstas rodomas teksto lange.
Iš pradžių paskelbta 2020-02-19 09:00:37.