ຕົວສະແດງ Sprite ຍັງຕ້ອງການ ສຳ ລັບການພັດທະນາໂຄງການ 2 ມິຕິ. ມັນ ກຳ ນົດການສະແດງຜົນຂອງ sprites. ຕົວຢ່າງອັນນີ້ສາມາດໃຊ້ເພື່ອສ້າງພາບລວງຕາຂອງຄວາມເລິກໃນເກມ 2D, ຕົວຢ່າງ.
ຕົວສະແດງພາບ Sprite ແມ່ນຫຍັງ?
renderer sprite ເປັນອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນຫຼາຍໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບການພັດທະນາໂຄງການ 2D ເນື່ອງຈາກວ່າມັນກໍານົດວິທີການ sprite rendered. ມັນເປັນອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນຂອງລະບົບ Tilemap ສໍາລັບການຕັ້ງຄ່າທີ່ຈະເຮັດວຽກໄດ້ດີ.
ຕື່ມການ renderer sprite
ຖ້າທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນ scene 2D, Sprite Renderer ແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍຍ້ອນວ່າມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສະແດງຮູບພາບເປັນ sprite. ນີ້ຍັງສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບໂຄງການ 3D.
ເພີ່ມອົງປະກອບເກມໃໝ່ ຫຼື GameObject ດ້ວຍການເພີ່ມອົງປະກອບ. ໄປທີ່ເມນູອົງປະກອບແລະເລືອກເອົາອົງປະກອບ -> Rendering -> Sprite Renderer
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດເພີ່ມ GameObject ທີ່ມີ renderer sprite ແລ້ວ:
GameObject–>2D Object–>Sprite
ທ່ານກໍາລັງເພີ່ມອົງປະກອບທີ່ຕິດກັບ GameObject ແລ້ວ. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານເຮັດການຕັ້ງຄ່າເພື່ອຄວບຄຸມວິທີການສະແດງ GameObject.
ເພີ່ມສອງ GameObjects ໃສ່ scene ຂອງທ່ານ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາທັງສອງມີ renderer sprite.
ຈາກທີ່ນີ້, ທ່ານສາມາດເບິ່ງສອງ GameObjects, ເຊິ່ງທັງສອງມີ renderer sprite. ພວກເຮົາໃຊ້ Sprite Renderer ເພື່ອກໍານົດວິທີການ sprite ແລະທັງສອງ GameObjects react. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ພວກເຮົາຈະຜ່ານທາງເລືອກທີ່ສາມາດຖືກກໍານົດໄວ້ໃນ Sprite Renderer.
ການຕັ້ງຄ່າສໍາລັບ renderer sprite
ເລືອກ Sprite GameObject ທີ່ເຈົ້າເຫັນ. ເຈົ້າຈະຕິດຕາມ ການຕັ້ງຄ່າ ມີການປ່ຽນແປງ renderer sprite:
sprites: sprite ທີ່ຖືກສະແດງ: ວັດຖຸ Sprite ສາມາດຖືກສ້າງຂື້ນຈາກໂຄງສ້າງໂດຍການກໍານົດການຕັ້ງຄ່າ sprite ໃນລະຫວ່າງການນໍາເຂົ້າຫຼືສ້າງມັນດ້ວຍເຄື່ອງມື Sprite Editor. ທ່ານເພີ່ມ sprite ທີ່ຈະຖືກສະແດງຢູ່ທີ່ນີ້.
ສີ: ສີຂອງຕາຫນ່າງ rendered ສໍາລັບ sprite: ການຕັ້ງຄ່ານີ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການປັບສີຂອງ sprite ໄດ້.
ຊອກຫາເຫຼົ່ານັ້ນ ການຕັ້ງຄ່າ Spriten ແລະເພີ່ມ sprite ທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຊ້ກັບວັດຖຸໂດຍໃຊ້ drag ແລະ drop:
ໃບບິນ: ນີ້ຈະພິກ sprite ໃນຍົນ x ຫຼື y, ສະທ້ອນກັບ sprite ໄດ້
ນີ້ແມ່ນແກນ X ແມ່ນ mirrored:
ໃນທີ່ນີ້ທ່ານສະທ້ອນຢູ່ໃນແກນ Y:
ໃນທີ່ນີ້ທ່ານສະທ້ອນເຖິງແກນ X ແລະ Y ໃນເວລາດຽວກັນ:
ອຸປະກອນການ: ນີ້ແມ່ນວັດສະດຸທີ່ເຈົ້າຈະໃຊ້ສໍາລັບ sprite: ມັນເປັນປະໂຫຍດຖ້າທ່ານມີວັດສະດຸສະເພາະທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະ render ກັບ sprite.
ໂໝດແຕ້ມ: ການຕັ້ງຄ່ານີ້ມີຕົວເລືອກຕ່າງໆທີ່ມີເມນູເລື່ອນລົງທີ່ກໍານົດວິທີການຂະຫນາດຂອງ sprite ໃນເວລາທີ່ທ່ານປັບຂະຫນາດມັນ.
ຮຽງລໍາດັບ layer: ນີ້ແມ່ນຊັ້ນທີ່ກໍານົດບູລິມະສິດຂອງ sprite overlay ເມື່ອສະແດງຜົນ. ໃນສັ້ນ: ມີ penguin ຢູ່ທາງຫນ້າຫຼືທາງຫລັງຂອງ igloo? ທ່ານກໍານົດຊັ້ນສໍາລັບ sprite ໄດ້.
ສັ່ງເປັນຊັ້ນ: ບູລິມະສິດ overlay ຂອງ sprite ພາຍໃນຊັ້ນຂອງຕົນເອງ. ຕົວເລກທີ່ຕໍ່າກວ່າແມ່ນສະແດງຕົວເລກທໍາອິດ ແລະຕົວເລກຕໍ່ໆມາແມ່ນວາງໃສ່ດ້ານລຸ່ມ. ນີ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດຖ້າທ່ານມີ sprite ສະເພາະທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຊ່ອນຢູ່ຫລັງ sprites ອື່ນໆໃນຊັ້ນດຽວກັນ. ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງມີຫນ້າທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບຊັ້ນການຈັດລຽງ.
ການໂຕ້ຕອບຂອງຫນ້າກາກ: ເມື່ອໃຊ້ຜ້າອັດດັງ sprite, ນີ້ກໍານົດວິທີການປະຕິບັດຫນ້າກາກ sprite. ມີສາມທາງເລືອກທີ່ເປັນໄປໄດ້: none, Visible Inside Mask, Visible Outside Mask. ນີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຄວບຄຸມໃນເວລາທີ່ການນໍາໃຊ້ຫນ້າກາກ sprite.
ໃຫ້ຄລິກໃສ່ມັນ ແບບແຕ້ມ ຈາກ Sprite Renderer ເພື່ອຮັບການຕັ້ງຄ່າເພີ່ມເຕີມ.
ງ່າຍດາຍ: ການຕັ້ງຄ່ານີ້ມີຜົນຕໍ່ພຶດຕິກຳຂອງຂະໜາດຮູບພາບໃນທຸກທິດທາງ ເນື່ອງຈາກຂະໜາດຂອງມັນມີການປ່ຽນແປງ.
ຊອຍໃຫ້ບາງໆ: ໃຊ້ຕົວເລືອກນີ້ຖ້າທ່ານສ້າງ sprite 9-slicing ແລະຕ້ອງການຂະຫຍາຍສ່ວນເຫຼົ່ານີ້. ໃນໂຫມດນີ້, ມຸມຍັງຄົງມີຂະຫນາດດຽວກັນ, ໃນຂະນະທີ່ສ່ວນເທິງແລະລຸ່ມຂອງທາງຂວາງສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້. ດ້ານຂ້າງຂອງ sprite ຂະຫຍາຍຕາມແນວຕັ້ງແລະສູນກາງຂອງການປ່ຽນແປງແລ້ວຕາມແນວນອນແລະແນວຕັ້ງເພື່ອຮອງຮັບຂະຫນາດ sprite.
ກະເບື້ອງ: ໃຊ້ຕົວເລືອກນີ້ຖ້າທ່ານໃຊ້ sprite 9-slicing ແລະຕ້ອງການໃຫ້ພາກສ່ວນຕ່າງໆເຮັດຊ້ໍາອີກ. ໃນຮູບແບບນີ້ sprite ຍັງຄົງມີຂະຫນາດດຽວກັນແລະບໍ່ໄດ້ປັບຂະຫນາດ. ແທນທີ່ຈະ, ພາກສ່ວນເທິງແລະລຸ່ມຂອງ sprite ເຮັດຊ້ໍາຕາມແນວນອນແລະຫນ້າເຮັດຊ້ໍາຕາມແນວຕັ້ງ. ສູນກາງຂອງ sprite ຊ້ໍາຮູບຮ່າງຂອງກະເບື້ອງຂອງແຖບ, ເຊິ່ງກົງກັບຂະຫນາດຂອງ sprite ໄດ້.
ເລືອກ ທາງເລືອກກະເບື້ອງ ຈາກບັນຊີລາຍຊື່ພຽງແຕ່ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການຕັ້ງຄ່າເພີ່ມເຕີມ.
ຂະຫນາດ: ໃຊ້ນີ້ເພື່ອກໍານົດການປ່ຽນແປງແນວນອນແລະແນວຕັ້ງກັບ sprite. ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອປ່ຽນຂະຫນາດຂອງ sprite ໃນເວລາທີ່ໃຊ້ sprite 9-sliced.
ໂໝດແຜ່ນ: ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່ານີ້ເພື່ອຄວບຄຸມວິທີທີ່ພາກສ່ວນຕ່າງໆເຮັດເລື້ມຄືນເມື່ອຂະຫນາດຂອງ sprite ມີການປ່ຽນແປງ.
ການຕັ້ງຄ່າຂັ້ນສູງຂອງໂໝດແຜ່ນ:
ຕໍ່ເນື່ອງ: ການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບການປ່ຽນແປງຂະຫນາດຂອງ sprite ຖ້າມັນຄວນຈະມີການປ່ຽນແປງເທົ່າທຽມກັນ.
ປັບໄດ້: ສ່ວນນີ້ຊໍ້າຄືນເມື່ອມິຕິຂອງ sprite ຮອດຄ່າ stretch.
ຄ່າ stretch: ຄ່ານີ້ຢູ່ລະຫວ່າງ 0 ຫາ 1. ອັນໜຶ່ງສະແດງເຖິງຮູບທີ່ມີຂະໜາດສອງເທົ່າຂອງຮູບຕົ້ນສະບັບ. ຖ້າຄ່າແມ່ນ 1, ພາກສ່ວນຈະເຮັດເລື້ມຄືນເມື່ອຮູບພາບມີຂະຫນາດສອງເທົ່າຂອງຕົ້ນສະບັບ.
ອຸປະກອນການ renderer Sprite
renderer sprite ໃຊ້ໂຄງສ້າງເພື່ອກໍານົດຄຸນສົມບັດ sprite, ແຕ່ມັນຍັງໃຊ້ shaders ແລະວັດສະດຸອື່ນໆ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ອຸປະກອນການດຽວກັນເພື່ອດັດແປງ sprites ທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍບໍ່ຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງໃດທີ່ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ວັດສະດຸໃດ. sprite ໄດ້ຖືກສະແດງຢູ່ໃນຕາຫນ່າງທີ່ໃຊ້ຕໍາແຫນ່ງ, ສີແລະ UV ໃນແຕ່ລະສະຖານທີ່, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນ vector ປົກກະຕິ. ຖ້າມັນສາມາດນໍາໃຊ້ vectors ປົກກະຕິ, ທ່ານສາມາດບັນລຸສິ່ງນີ້ດ້ວຍ vertex shader. ມີສອງ shaders ທີ່ໃຊ້ສໍາລັບ sprites:
Sprites/ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: Ties ເປັນຕົວຮົ່ມແບບອັນຟາທີ່ປະສົມເຂົ້າກັນແບບງ່າຍດາຍທີ່ບໍ່ມີປະຕິກິລິຍາກັບແສງຢູ່ໃນສາກ.
Sprites/Diffused: ນີ້ແມ່ນຕົວຮົ່ມແບບອັນຟາທີ່ປະສົມກັບພື້ນຜິວແບບງ່າຍດາຍທີ່ພົວພັນກັບແສງຢູ່ໃນສາກ. Shader ສ້າງ vector ປົກກະຕິທີ່ຫັນຫນ້າໄປຂ້າງຫນ້າ.
Flip sprites:
1. ເອົາ sprite ທີສອງແລະມອບຫມາຍໃຫ້ທໍາອິດ.
2. ເລືອກ sprite ພໍ່ແມ່ແລະມອບຫມາຍເປັນ -1 ເມື່ອຂະຫນາດໃນທິດທາງ X
3. ພິຈາລະນາວ່າມັນມີຜົນຂ້າງຄຽງຕໍ່ sprites ເດັກທັງຫມົດ.
4. ຕັ້ງການປັບຂະຫນາດກັບຄືນໄປບ່ອນ 1
5. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານໄດ້ເລືອກ sprite ພໍ່ແມ່ແລະເປີດທາງເລືອກ Flip-X. ການຕັ້ງຄ່າການຫມຸນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເປັນທາງເລືອກທີ່ມີນ້ໍາຫນັກເບົາທີ່ບໍ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ອົງປະກອບອື່ນໆຂອງ GameObject ທີ່ຕິດກັບ sprite. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະ rotate sprites ສ່ວນບຸກຄົນ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນພໍ່ແມ່ຫຼືເດັກນ້ອຍຂອງ GameObjects ອື່ນໆ.
ຈັດລຽງຊັ້ນດ້ວຍ sprites
ຕໍ່ໄປ, ເບິ່ງການຈັດລຽງຊັ້ນ ແລະເບິ່ງວ່າເຂົາເຈົ້າສາມາດນໍາເອົາຜົນປະໂຫຍດຫຍັງມາໃຫ້ເຈົ້າໄດ້. ຊັ້ນບາດແຜຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຈັດລະບຽບວິທີການ sprites ຄວນຖືກສະແດງ. ຖ້າທ່ານມີຮູບພາບທີ່ມີຊັ້ນການຈັດລຽງຕ່ໍາ, ມັນຈະຖືກສະແດງກ່ອນ, ເຊັ່ນ: ແຜ່ນຫີນຢູ່ຫລັງເຄື່ອງຫຼີ້ນເພື່ອຈໍາລອງວັດຖຸພື້ນຫລັງ. ເມື່ອກ້ອນຫີນຖືກມອບໝາຍຊັ້ນການຈັດຮຽງທີ່ສູງກວ່າ, ມັນຈະທັບຊ້ອນຕົວເຄື່ອງຫຼິ້ນ ແລະກາຍເປັນວັດຖຸເບື້ອງໜ້າ.
1. ສ້າງ 2 ຊັ້ນການຈັດລຽງ ແລະຕັ້ງຊື່ອັນທໍາອິດທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະສ້າງເປັນ ຄວາມເປັນມາ ແລະທີສອງເປັນ foreground.
2. ເລືອກ sprite ທໍາອິດແລະເພີ່ມມັນເປັນຊັ້ນການຈັດລຽງພື້ນຫລັງ
3. ເອົາ sprite ທີສອງແລະເພີ່ມມັນເຂົ້າໄປໃນຊັ້ນການຈັດລຽງ Foreground
4. ຍ້າຍ sprites ທັງສອງໄປຕໍາແຫນ່ງດຽວກັນ. ເຈົ້າຈະສັງເກດເຫັນ: ຊັ້ນໜ້າຈະວາງຊັ້ນພື້ນຫຼັງ
5. ໝຸນຊັ້ນ sprite ແລະທ່ານຈະເຫັນວ່າ sprite ແມ່ນປີ້ນກັບກັນ, ເຊິ່ງ sprite ທັບຊ້ອນກັນ.
ບໍ່ເຫມືອນກັບເກມ 3D, ບໍ່ມີແນວຄວາມຄິດຂອງຄວາມເລິກໃນເກມ 2D. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະມີວິທີການກໍານົດບູລິມະສິດໃນຮູບພາບເພື່ອໃຫ້ພາບລວງຕາຂອງຄວາມເລິກຖືກສ້າງຂື້ນ. ສໍາລັບເຫດຜົນນີ້, ຊັ້ນການຈັດລຽງແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍສໍາລັບສອງໂຄງການຍ່ອຍ, ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາອະນຸຍາດໃຫ້ sprites ຖືກກໍານົດຢູ່ໃນກຸ່ມທີ່ມີບູລິມະສິດ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດກໍານົດບູລິມະສິດການທັບຊ້ອນເພື່ອໃຫ້ sprites ສາມາດ, ຕົວຢ່າງ, ມີຢູ່ໃນຊັ້ນດຽວກັນແຕ່ຊ້ອນກັນ. ຖ້າ sprite ຂອງຜູ້ນໄດ້ຖືກມອບຫມາຍຄວາມສໍາຄັນສູງກວ່າ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ກ້ອນຫີນ, ຜູ້ນໄດ້ຖືກ pushed ໄປ foreground. ນີ້ບອກຜູ້ສະແດງວ່າຜູ້ນ sprite ມີບູລິມະສິດ.
ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈວິທີການ renderer sprite ເຮັດວຽກເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດຄວບຄຸມມັນໄດ້ດີຂຶ້ນ. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປັບວິທີການ sprites ປະຕິບັດໃນເວລາທີ່ເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນຫນ້າຈໍໃນໂຄງການ 2D ຂອງທ່ານ. ຍິ່ງເຈົ້າໃຊ້ມັນຫຼາຍເທົ່າໃດ, ມັນຈະເຮັດໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າທີ່ທ່ານຕ້ອງການງ່າຍຂຶ້ນ.
ການຕັ້ງຄ່າການສະແດງຜົນ sprite ທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບເກມ 2D
ເມື່ອຕັ້ງຄ່າ renderer sprite ສໍາລັບເກມ 2D, ມີບາງການຕັ້ງຄ່າພື້ນຖານທີ່ທ່ານຄວນພິຈາລະນາເພື່ອບັນລຸຜົນທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້. ນີ້ແມ່ນການຕັ້ງຄ່າທີ່ແນະນຳ:
- Sprite: ເລືອກ sprite ທີ່ຈະເປັນຕົວແທນ GameObject ຂອງທ່ານ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມັນຖືກແກ້ໄຂໄດ້ດີແລະເຫມາະສົມສໍາລັບເກມຂອງທ່ານ.
- ແບບແຕ້ມ: ໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ, "ງ່າຍດາຍ" ແມ່ນພຽງພໍ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ sprite ຂອງທ່ານຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ຂະຫນາດໃຫຍ່ໂດຍບໍ່ມີການບິດເບືອນ, Sliced ຫຼື Tiled ອາດຈະເຫມາະສົມກວ່າ.
- ສີ: ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເປັນສີຂາວ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າ sprite ຈະຖືກສະແດງເປັນສີຕົ້ນສະບັບຂອງມັນ. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຕົວເລືອກນີ້ເພື່ອສ້າງການປ່ຽນແປງສີໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີ sprites ຫຼາຍ.
- ອຸປະກອນການ: ໃຊ້ວັດສະດຸເລີ່ມຕົ້ນເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານຕ້ອງການເອັບເຟັກພິເສດເຊັ່ນ: ແສງ ຫຼືເງົາ.
- ຈັດຮຽງຊັ້ນ ແລະລຳດັບເປັນຊັ້ນໆ: ການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຈໍາເປັນສໍາລັບການຈັດແຈງທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງ sprites. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າວັດຖຸພື້ນຫຼັງຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນລະດັບຕໍ່າກວ່າ ແລະວັດຖຸພື້ນຫຼັງຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນລະດັບສູງກວ່າ.
- Flip: ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່ານີ້ເພື່ອສະທ້ອນ sprite ຂອງທ່ານໃນເວລາທີ່ຈໍາເປັນ, ເຊັ່ນ: ເມື່ອຕົວອັກສອນຫັນຊ້າຍຫຼືຂວາ.
- ການໂຕ້ຕອບ ໜ້າ ກາກ: ການຕັ້ງຄ່ານີ້ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງພຽງແຕ່ຖ້າທ່ານເຮັດວຽກກັບຫນ້າກາກ sprite. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນທ່ານສາມາດບໍ່ສົນໃຈພວກມັນ.
- ການຕັ້ງຄ່າເພີ່ມເຕີມ:
- Pixel ເລີດ: ເປີດໃຊ້ຕົວເລືອກນີ້ເພື່ອການສະແດງຜົນທີ່ຄົມຊັດ, pixel-perfect, ໂດຍສະເພາະທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນເກມສິລະປະ pixels ລວງ.
- Sprite Pivot: ກໍານົດຈຸດ pivot ຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ. ສໍາລັບລັກສະນະ, ນີ້ມັກຈະຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງ sprite ເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາຢືນຢູ່ໃນພື້ນດິນຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
- ການບີບອັດ: ເອົາໃຈໃສ່ກັບການຕັ້ງຄ່າການບີບອັດ sprite ໃນການຕັ້ງຄ່າການນໍາເຂົ້າ. ການບີບອັດຕ່ໍາສາມາດປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ, ແຕ່ສົ່ງຜົນໃຫ້ຂະຫນາດໄຟລ໌ທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ.
- ຮູບແບບການກັ່ນຕອງ: ສໍາລັບເກມສິລະປະ pixels ລວງ, "ຈຸດ (ບໍ່ມີການກັ່ນຕອງ)" ມັກຈະເປັນທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອຮັກສາຂອບ pixels ລວງທີ່ຈະແຈ້ງ. ສໍາລັບ sprites smoother, Bilinear ຫຼື Trilinear ອາດຈະເຫມາະສົມກວ່າ.
- Anti-Aliasing: ສໍາລັບເກມທີ່ມີເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ລຽບໆ ແລະການປ່ຽນແປງຫຼາຍ, ການຕ້ານການນາມແຝງສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ຂອບອ່ອນລົງ.
ການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ດີ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະປັບໃຫ້ເຂົາເຈົ້າກັບຄວາມຕ້ອງການສະເພາະຂອງເກມຂອງທ່ານແລະການອອກແບບສາຍຕາ. ການທົດລອງແລະການທົດສອບແມ່ນກຸນແຈເພື່ອບັນລຸການເປັນຕົວແທນແລະການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້.
ທ່ານສາມາດຊອກຫາຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມໃນ ຄູ່ມືຄວາມສາມັກຄີ
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2020-02-04 16:04:04.