ຕອບນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບ sprites ແລະບັນນາທິການ sprite. ຕົວເລືອກ Sprite ພ້ອມທັງຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ສະ ເໜີ ໂດຍບັນນາທິການ Sprite ໄດ້ຖືກປຶກສາຫາລື.
ສ້າງ sprites
1. ລາກແລະວາງຮູບພາບລົງໃນໂຟນເດີໂຄງການ Unity
2. ໄປທີ່ຊັບສິນ -> ການນໍາເຂົ້າຊັບສິນໃຫມ່ທີ່ຈະນໍາເຂົ້າຮູບພາບທີ່ທ່ານເລືອກ
Sprite atlases ແມ່ນຮູບພາບທີ່ມີການເກັບກໍາຂອງ sprites ທີ່ບໍ່ແມ່ນລໍາດັບ. ເຫຼົ່ານີ້ປະກອບດ້ວຍຮູບພາບທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ເປັນອະນິເມຊັນ. ມີບາງສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ຕ້ອງຈື່ໄວ້ໃນເວລາທີ່ໃຊ້ບັນນາທິການ sprite. ແຜ່ນ sprite ຄວນເປັນພະລັງງານ 2 ເພື່ອສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຂະຫນາດຂອງ sprite ໃນ Unity (512 * 512, 1024 * 512, 1024 * 1024, ແລະອື່ນໆ). ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຊັບສິນແຜ່ນ sprite ຂອງທ່ານເຮັດວຽກໄດ້ດີໃນ Unity Engine, ໂໝດ sprite ຄວນຖືກຕັ້ງເປັນ "ຫຼາຍ". ຖ້າ Single ຖືກຕັ້ງ, ຟັງຊັນບັນນາທິການ sprite ບໍ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້.
ການຕັ້ງຄ່າການນໍາເຂົ້າ
ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າກ່ຽວກັບ sprite, ເລືອກ sprite ໃນປ່ອງຢ້ຽມໂຄງການ. ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມກວດກາທີ່ເປີດ, ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າຕ່າງໆ.
ການຕັ້ງຄ່າຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມກວດກາໄດ້:
ປະເພດໂຄງສ້າງ: ປະເພດໂຄງສ້າງຖືກຕັ້ງເປັນ 2D ແລະ UI ເປັນປະຈຳ.
ໂໝດ Sprite: Multiply ມີ sprites ຫຼາຍ, ດຽວຫມາຍເຖິງ sprites ບຸກຄົນ
ມື້ບັນຈຸ: ຕົວເລືອກນີ້ແມ່ນໃຊ້ຮ່ວມກັບ Unity's Sprite Packer
Pixels ຜ່ານ Unity: ໃນທີ່ນີ້ທ່ານສາມາດກໍານົດຈໍານວນ pixels ທີ່ໃຊ້ຕໍ່ sprite ໃນແຜ່ນ sprite
ປະເພດຕາຫນ່າງ: ກໍານົດຕາຫນ່າງທີ່ສ້າງຂຶ້ນສໍາລັບ sprite ໄດ້. ແຄບຜະລິດຕາຫນ່າງໂດຍອີງໃສ່ຄ່າ pixel alpha. FullRect ສົ່ງຄືນຕາຫນ່າງທີ່ກົງກັບຂະຫນາດ sprite ທີ່ກໍານົດໂດຍຜູ້ໃຊ້.
ຂອບ Extruded: ຕົວເລກທີ່ຕັ້ງຢູ່ທີ່ນີ້ຈະກໍານົດຈໍານວນ pixels ທີ່ປະເພດຕາຫນ່າງທີ່ແຫນ້ນຫນາສ້າງຮອບ sprite, ເຮັດໃຫ້ pixels ໂປ່ງໃສ.
ໂໝດຫໍ່: ການຕັ້ງຄ່າທີ່ກໍານົດວິທີການອະນິເມຊັນຖືກຕີຄວາມໂດຍແຜ່ນ sprite.
ໂmodeດກັ່ນຕອງ: ກໍານົດຮູບແບບການກັ່ນຕອງຂອງ sprite ໄດ້.
ນອກຈາກນັ້ນ, ມີການຕັ້ງຄ່າຂັ້ນສູງທີ່ອາດຈະແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ.
ເພື່ອເປີດໃຊ້ງານນີ້, ທ່ານຕ້ອງເປີດເມນູຂັ້ນສູງໃນການຕັ້ງຄ່າການນໍາເຂົ້າ:
ການຕັ້ງຄ່າຕໍ່ໄປນີ້ມີຢູ່ບ່ອນນີ້:
sRGB (ໂຄງສ້າງສີ)
ແຫຼ່ງ Alpha
Alpha ແມ່ນຄວາມໂປ່ງໃສ
ອ່ານ/ຂຽນ ເປີດໃຊ້ແລ້ວ
ສ້າງແຜນທີ່ Mip
ຖ້າ Sprite Mode ຖືກຕັ້ງເປັນ Single, ທ່ານຈະບໍ່ເຫັນ Sprite Editor.
ບັນນາທິການ Sprite
ສາມາດເປີດ sprite ໄດ້ໃນບັນນາທິການ sprite:
ມັນສາມາດຈອດໄດ້ຄືກັບປ່ອງຢ້ຽມ Unity ອື່ນໆ.
ສ້າງ sprites ໃນບັນນາທິການ sprite
ໃນບັນນາທິການ sprite ທ່ານມີທາງເລືອກທີ່ຈະຄລິກໃສ່ຮູບສີ່ຫລ່ຽມເພື່ອສ້າງ sprite. ທ່ານສາມາດປັບຮູບສີ່ຫລ່ຽມນີ້ຕາມຄວາມຕ້ອງການ.
ສີ່ຫຼ່ຽມ Sprite Editor ສາມາດປັບແລະຍ້າຍໄດ້ຕາມຄວາມຕ້ອງການ. ຂະຫນາດຂອງ sprite ຍັງສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດປັບຈຸດ pivot (ຈຸດສີຟ້າ) ໄດ້ຕາມຄວາມຕ້ອງການ.
ປ່ອງຢ້ຽມຂະຫນາດນ້ອຍເປີດຢູ່ໃນ Sprite Editor ດ້ວຍຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບປ່ອງຢ້ຽມ Sprite Editor. ທາງເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນມີຢູ່ບ່ອນນັ້ນ:
ຊື່ຂອງທ່ານ: ຊື່ຂອງ sprite ທີ່ເລືອກ, ເຊິ່ງສືບທອດມາຈາກຮູບພາບທີ່ sprite ມາແລະຈາກທີ່ມັນຖືກຕັດ. ຕົວເລກເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ 0.
ຕໍາແຫນ່ງ: ຕໍາແຫນ່ງກໍານົດຕໍາແຫນ່ງຂອງ sprite ຂອງຮູບພາບເປັນ pixels. X ແລະ Y ກໍານົດຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງ sprite ຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງແຈເບື້ອງຊ້າຍ, ບ່ອນທີ່ W ໃນ H ກໍານົດຄວາມກວ້າງແລະຄວາມສູງຂອງຮູບພາບຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ.
ຊາຍແດນ: ຂອບເຂດສາມາດຖືກກໍານົດພາຍໃນ sprite ເຖິງສູນກາງ.
pivot: ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານກໍານົດບ່ອນທີ່ຈຸດສູນກາງ (ວົງສີຟ້າ) ຂອງ sprite ໄດ້ຖືກກໍານົດ. ຖ້າເລືອກການຕັ້ງຄ່າແບບກຳນົດເອງ, ຕຳແໜ່ງ X ແລະ Y ຖືກຕັ້ງ.
ເຄື່ອງມືບັນນາທິການ Sprite
ຢູ່ເທິງສຸດຂອງບັນນາທິການ sprite ແມ່ນແຖບທີ່ມີເຄື່ອງມືຕ່າງໆ.
ບັນນາທິການ Sprite: ເມນູເລື່ອນລົງປ່ຽນລະຫວ່າງສາມເຄື່ອງມືທີ່ແຕກຕ່າງກັນ: The Sprite Editor, Edit Oultine ແລະ Edit Physics Shape.
Slice: ອະນຸຍາດໃຫ້ການຕັດອັດຕະໂນມັດໂດຍອີງໃສ່ pixels ລວງທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດຂອງ sprite. ເຄື່ອງມື Slice ສະເຫນີຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງທາງເລືອກໃນການປູກພືດອັດຕະໂນມັດທີ່ປະເພດການປູກພືດທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດໄດ້ຮັບການຄັດເລືອກ. ເຫຼົ່ານີ້ລວມມີ: ອັດຕະໂນມັດໂດຍຂະຫນາດຂອງເຊນ (ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າໂດຍຂະຫນາດຂອງເຊນ) ຫຼືຈໍານວນຕາຂ່າຍໄຟຟ້າໃນຕາຂ່າຍໄຟຟ້າ. ຈຸດສູນກາງແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໂດຍອັດຕະໂນມັດແລະວິທີການຖືກດັດແປງຕາມວິທີທີ່ມັນຖືກຕັດໃນເມື່ອກ່ອນ. ນີ້ແມ່ນທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ໃຊ້ Sprite Atlas ທີ່ມີການຈັດວາງ sprite ຄີກຫຼືແປກໃນຮູບພາບ. ມັນເປັນທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືການປູກພືດອັດຕະໂນມັດໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບແຜ່ນ sprite ສັດ. ທ່ານຄວນກໍານົດ "ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າໂດຍຂະຫນາດຈຸລັງ" ແລະຂະຫນາດຂອງພາກສ່ວນຕ່າງໆເພື່ອຮັກສາການແບ່ງສ່ວນຂອງ sprites ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ຕັດ: ຕັດສ່ວນທີ່ເລືອກໂດຍອັດຕະໂນມັດໃຫ້ນ້ອຍທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ໂດຍອີງໃສ່ຂະຫນາດຕົວຈິງຂອງ sprite.
ກັບຄືນ: ຣີເຊັດທຸກການປ່ຽນແປງທີ່ເຮັດ.
ສະຫມັກ: ຢືນຢັນການປ່ຽນແປງທັງໝົດທີ່ເຮັດ.
RGB Alpha ສະຫຼັບ: ສະຫຼັບການສະແດງຜົນຂອງຕົວແກ້ໄຂ sprite ລະຫວ່າງຮູບສີ ແລະ alpha channel. ກົດປຸ່ມນີ້ແລະຮູບພາບ sprite ຂອງທ່ານຈະປ່ຽນເປັນສີດໍາແລະສີຂາວ. ສີດໍາສໍາລັບ alpha ແລະສີຂາວສໍາລັບ pixels ຂອງ sprite.
ຊູມເລື່ອນ: ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສາມາດຊູມເຂົ້າແລະອອກໂດຍໃຊ້ລໍ້ຫນູ.
ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມີສອງເຄື່ອງມືອື່ນໆ: ແກ້ໄຂໂຄງຮ່າງ ແລະ ແກ້ໄຂຮູບຮ່າງຟີຊິກ:
ແກ້ໄຂໂຄງຮ່າງ: ເປີດແຖບເຄື່ອງມືອື່ນ.
ດ້ວຍເຄື່ອງມືນີ້, ບັນນາທິການ sprite ສະແດງໂຄງຮ່າງແລະຈຸດຄວບຄຸມຂອງ sprite. ຈຸດຄວບຄຸມເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນພື້ນທີ່ທີ່ທ່ານສາມາດຍ້າຍແລະຈັດການ. ໂຄງຮ່າງການຍັງສາມາດໝູນໃຊ້ໄດ້. ນີ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດຖ້າພື້ນທີ່ໂປ່ງໃສໃນ sprite ສາມາດມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ການປະຕິບັດໂຄງການຂອງທ່ານ. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວຍັງສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອປັບຂອບເຂດຊາຍແດນ.
ຈຸດສາມາດປັບໄດ້ດ້ວຍຕົນເອງ ຫຼືທ່ານສາມາດປັບ pixels ໃໝ່ໄດ້ໂດຍໃຊ້ປຸ່ມຈັດຮຽງ. ຄວາມທົນທານຄວບຄຸມການຄວບຄຸມວິທີການຢ່າງໃກ້ຊິດຂອງໂຄງສ້າງປະຕິບັດຕາມໂຄງສ້າງ sprite.
Das ແກ້ໄຂເຄື່ອງມືຮູບຮ່າງຟີຊິກ: ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວອະນຸຍາດໃຫ້ມີອິດທິພົນຕໍ່ຮູບຮ່າງຂອງຟີຊິກເກມ, ເຊິ່ງຖືກກໍານົດໄວ້ລ່ວງຫນ້າໂດຍຮູບຮ່າງຕົ້ນສະບັບຂອງຕາຫນ່າງ 2D ຂອງ sprite collider. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວຊ່ວຍໃຫ້ມີການປັບປ່ຽນຮູບຮ່າງຂອງຟີຊິກຂອງເກມໄດ້ຢ່າງດີຍິ່ງຂຶ້ນຜ່ານການຕັ້ງຄ່າອົງປະກອບ Collider ທີ່ຈະດໍາເນີນການ. ມັນມີຕົວເລືອກການຕັ້ງຄ່າດຽວກັນກັບເຄື່ອງມື Edit Outline.
ທ່ານສາມາດເຮັດຈຸດດ້ວຍຕົນເອງຫຼືດ້ວຍປຸ່ມ snap. ອັນນີ້ຍັງໃຫ້ທາງເລືອກໃນການເລືອກ pixels ດັງຢູ່ທີ່ນີ້.
ຄວາມທົນທານຂອງ Outline ຄວບຄຸມວ່າໂຄງຮ່າງທີ່ສ້າງຂຶ້ນຕາມໂຄງສ້າງ sprite ຢ່າງໃກ້ຊິດຫຼາຍປານໃດ.
ເຄື່ອງມືບັນນາທິການ sprite ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງ sprites ຈາກແຜ່ນແລະ sprite atlases ດ້ວຍຄວາມສະດວກສະບາຍແລະເຮັດໃຫ້ງ່າຍຕໍ່ການປັບແຕ່ງ sprites ໃນເຄື່ອງຈັກ. ວິທີການເຂົ້າເຖິງ sprites ແລະນໍາໃຊ້ໃນໂຄງການຂອງທ່ານແມ່ນຍັງງ່າຍດາຍ. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືເພື່ອເຮັດໃຫ້ການປັບຕົວບຸກຄົນ. ນີ້ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານປັບປຸງຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງທ່ານໂດຍການຫຸ້ມຫໍ່ sprites ເຂົ້າໄປໃນແຜ່ນແລະ atlases.
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2019-12-02 20:45:27.