ເຈົ້າຕ້ອງການພາບເຄື່ອນໄຫວ sprite ໃນເກມ 2D ໃນ Unity ເພື່ອສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວ.
ພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ sprite ແມ່ນຫຍັງ?
ພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ Sprite ແມ່ນຄລິບເຄື່ອນໄຫວທີ່ສ້າງຂຶ້ນມາເພື່ອຊັບສິນ 2D. ມີວິທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ sprite. ວິທີ ໜຶ່ງ ແມ່ນເພື່ອສ້າງພວກມັນຈາກແຜ່ນ Sprite, ເປັນຊຸດສະສົມທີ່ຈັດລຽງຢູ່ໃນເຄືອຂ່າຍ. ສະເປດຖືກວາງໃສ່ກັນໃນຄລິບເຄື່ອນໄຫວທີ່ຫຼິ້ນແຕ່ລະສະປຣິງຕາມ ລຳ ດັບເພື່ອສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວ, ຄ້າຍຄືກັບປຶ້ມພິກ. ພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ Sprite ຖືກສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ keyframe ໃນ Unity. ອັນນີ້ແມ່ນເຮັດດ້ວຍປ່ອງຢ້ຽມຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວ.
ສ້າງ Sprite Animations ດ້ວຍ Sprite Sheets
ແຜ່ນ Sprite ແມ່ນໄດ້ເກັບກໍາຮູບພາບ. ພວກມັນມີ sprites ຕາມ ລຳ ດັບເຊິ່ງໂດຍປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນໃຊ້ ສຳ ລັບການເຄື່ອນໄຫວ, ຄ້າຍຄືກັນກັບປຶ້ມ flip. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ແຜນທີ່ sprite ປະກອບດ້ວຍ sprites ທີ່ບໍ່ມີລໍາດັບ. Atlas Sprite ໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນເພື່ອເກັບກໍາສະຖິຕິໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ຢູ່ໃນຮູບດຽວເພື່ອສະແດງເກມ 2D ໃນແງ່ດີ. Sprites ໃນ Atlas Sprite ຍັງສາມາດເຄື່ອນໄຫວໄດ້. ພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ keyframe ຖືກນໍາໃຊ້ຢູ່ທີ່ນີ້. ເນື່ອງຈາກວ່າແຜ່ນ sprite ແລະ atlas sprite ຖືກສ້າງຂື້ນມາຈາກ sprites ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ມັນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຕັ້ງຮູບແບບ sprite ເປັນ "ຫຼາຍ" ເພື່ອໃຫ້ສາມາດໃຊ້ຕົວແກ້ໄຂ sprite ແລະສາມາດສະກັດເອົາ sprites ແຕ່ລະແຜ່ນຈາກແຜ່ນ sprite ດ້ວຍ ເຄື່ອງມື.
ນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງແຜ່ນ sprite:
(ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: Unity Asset Store, Knight)
ຕົວຢ່າງຂອງ atlas sprite:
(ແຫຼ່ງທີ່ມາ: Unity Asset Store, 2D Ice World)
ການຕັ້ງຄ່າການນໍາເຂົ້າ
ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການ, ເຈົ້າເລືອກຮູບ sprite ທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການນໍາເຂົ້າເຂົ້າໄປໃນໂຄງການຂອງເຈົ້າ. ອັນນີ້ເປີດປ່ອງຢ້ຽມກວດກາຂອງແຜ່ນ Sprite.
ປ່ຽນໂmodeດ sprite ຈາກ 'ດ່ຽວ' ເປັນ 'ຫຼາຍອັນ'.
ບັນນາທິການ Sprite
ເລືອກປຸ່ມ Sprite Editor ເພື່ອເປີດ Sprite Editor ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມໃ່.
ຕັດແຜ່ນ sprite ໃຫ້ເປັນຂະ ໜາດ
ດ້ວຍເຄື່ອງມືຕັດ, ເຈົ້າສາມາດແຍກແຜ່ນ sprite ອອກເປັນ sprites ແຕ່ລະອັນ, ເຊິ່ງຖືກໃຊ້ໃນພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ sprite. Sprites ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ໃນພາບເຄື່ອນໄຫວແລະບາງຄັ້ງກໍ່ຖືກຈັດລຽງໄວ້ໃນລັກສະນະຄ້າຍຄືກັບຕາຂ່າຍໄຟຟ້າ. ປົກກະຕິແລ້ວມັນເປັນການດີກວ່າທີ່ຈະແບ່ງພວກມັນອອກແລະຕັດພວກມັນອອກເທື່ອລະອັນດ້ວຍຕົນເອງ. ຈິດຕະນາການສາມາດສ້າງພື້ນທີ່ລະຫວ່າງ sprites ແຕ່ລະອັນຢູ່ໃນແຜ່ນ sprite, ເຊິ່ງສາມາດຫຼິ້ນ animatons ໄດ້ລຽບງ່າຍ. ຖ້າ sprites ບໍ່ມີຍະຫວ່າງຢູ່ໃນລະຫວ່າງ, ພາບເຄື່ອນໄຫວສາມາດເວົ້າໄດ້.
ເລືອກ Slice ເພື່ອເປີດເມນູເລື່ອນລົງ Slicing ແລະເລືອກ Grid ໂດຍການນັບ Cell.
ໃນຕົວເລືອກນີ້, ຄ່າຂອງຖັນສາມາດຖືກຕັ້ງເປັນຈໍານວນຖັນແລະແຖວທີ່ຕ້ອງການ (ຕົວຢ່າງສູງສຸດ 4 ຖັນແລະ 2 ແຖວ). ເລືອກ Slice ແລະປິດຕົວແກ້ໄຂ Sprite.
ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການ, ເລືອກເອົາແຜ່ນ recite sprite ແລະຂະຫຍາຍມັນເພື່ອໃຊ້ sprites ທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນພາຍໃນຊັບສິນ.
ສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວ sprite ທີ່ແຕກຕ່າງຈາກ sprites ທີ່ເລືອກ
sprites ທີ່ຖືກຕັດໃnewly່ເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ເປັນສ່ວນບຸກຄົນໃນໂຄງການໂດຍການລາກພວກມັນເຂົ້າໄປໃນປ່ອງຢ້ຽມສາກ. ເຈົ້າເລືອກ sprites ຫຼາຍອັນຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການແລະຍ້າຍພວກມັນເຂົ້າໄປໃນ window scene ໃນເວລາດຽວກັນ. ດ້ວຍສິ່ງນີ້, ຄວາມສາມັກຄີຈະເລີ່ມຂະບວນການໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ຄວາມສາມັກຄີເພີ່ມຕົວສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວໃສ່ກັບຊັບສິນຢູ່ໃນສາກແລະຖືກສ້າງຂື້ນຈາກຄລິບການເຄື່ອນໄຫວ sprites ທີ່ເລືອກ.
- ເລືອກ sprites ທີ່ຕ້ອງການສໍາລັບ clip ການເຄື່ອນໄຫວແລະ drag ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເຂົ້າໄປໃນ scene ໄດ້
- ໂທຫາມັນຢູ່ໃນໂຟນເດີທີ່ຕ້ອງການເພື່ອບັນທຶກຄລິບການເຄື່ອນໄຫວແລະປ່ຽນຊື່ມັນ.
- ບັນທຶກ clip ການເຄື່ອນໄຫວ
ດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, Unity ເພີ່ມສ່ວນປະກອບການເຄື່ອນໄຫວໃສ່ GameObject ໃນສາກ. ຕົວຄວບຄຸມອະນິເມຊັນໃis່ຖືກສ້າງຂຶ້ນທີ່ເປັນຂອງອົງປະກອບຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວ. ພາບເຄື່ອນໄຫວສາມາດເບິ່ງໄດ້ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມເກມເມື່ອເຈົ້າຄລິກຫຼິ້ນຢູ່ໃນຕົວແກ້ໄຂ.
ສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ keyframe
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບວັດຖຸເກມອື່ນ,, sprites ສາມາດເຄື່ອນໄຫວໄດ້ໃນ Unity. Keyframes ແມ່ນຈຸດຢູ່ໃນທາມລາຍການເຄື່ອນໄຫວທີ່ບັນຈຸຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບ GameObjects, ເຊັ່ນ: ຂໍ້ມູນການຫັນປ່ຽນ. ກອບຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ບັນຈຸມີການປ່ຽນແປງບາງປະເພດຢູ່ໃນຂໍ້ມູນເພື່ອສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວ. ເມື່ອພາບເຄື່ອນໄຫວ ກຳ ລັງຫຼີ້ນຢູ່, ຄວາມສາມັກຄີປ່ຽນຂໍ້ມູນຈາກກອບ ໜຶ່ງ ໄປຫາອີກຮູບ ໜຶ່ງ ເພື່ອຫຼິ້ນພາບເຄື່ອນໄຫວ.
- ເລືອກ Window–> ພາບເຄື່ອນໄຫວ
- ຍ້າຍປ່ອງຢ້ຽມເຄື່ອນໄຫວຢູ່ເບື້ອງຫຼັງປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການ
- ເລືອກ sprites ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມ ລຳ ດັບຊັ້ນ
- ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມການເຄື່ອນໄຫວໃຫ້ຄລິກໃສ່ຄລິບການເຄື່ອນໄຫວແລະເລືອກເມນູເລື່ອນລົງ. ເລືອກສ້າງ Clip ໃຫມ່.
- ເປີດໂຟນເດີທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການຊອກຫາຄລິບການເຄື່ອນໄຫວແລະຕັ້ງຊື່ມັນ
- ບັນທຶກ clip ການເຄື່ອນໄຫວ
- ຄວາມສາມັກຄີໃຊ້ Automatic Keyframing, ຊຶ່ງmeansາຍຄວາມວ່າໃນຮູບແບບການເຄື່ອນໄຫວ, ທຸກການເຄື່ອນໄຫວຂອງວັດຖຸເກມຈະຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນ ໜ້າ ຈໍສາກ. ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມເຄື່ອນໄຫວຄລິກປຸ່ມບັນທຶກແລະສ້າງຄີເຟຣມ.
- ເສັ້ນສີຂາວຢູ່ໃນ ກຳ ນົດເວລາການເຄື່ອນໄຫວແມ່ນເອີ້ນວ່າຫົວບົດຫຼິ້ນແລະສະແດງໃຫ້ເຫັນບ່ອນທີ່ຈະເພີ່ມກອບຫຼັກ. ເພື່ອຍ້າຍມັນ, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ປຸ່ມຫນູຊ້າຍແລະລາກຫົວຫຼິ້ນໄປຍັງກອບທີ່ຕ້ອງການ.
- ຢູ່ໃນສາກ, ຍ້າຍ GameObject ໄປຫາເຄື່ອງມືການເຄື່ອນໄຫວເພື່ອປ່ຽນຕໍາ ແໜ່ງ ປັດຈຸບັນ. ໂດຍການເຮັດອັນນີ້, keyframe ຈະຖືກເພີ່ມໃສ່ບ່ອນທີ່ບ່ອນວາງເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ຖ້າມັນເປັນພາບເຄື່ອນໄຫວໃ,່, keyframe ຈະຖືກສ້າງຂຶ້ນໃນຕອນຕົ້ນຂອງໄລຍະເວລາການເຄື່ອນໄຫວ.
- ຄລິກທີ່ປຸ່ມບັນທຶກເພື່ອປິດການ ນຳ ໃຊ້ມັນແລະກົດປຸ່ມຫຼິ້ນຢູ່ໃນ ໜ້າ ຈໍພາບເຄື່ອນໄຫວເພື່ອສະແດງຕົວຢ່າງຄລິບການເຄື່ອນໄຫວ.
ປະສົມພາບເຄື່ອນໄຫວ
Nur ein Animationsclip kann zeitgleich im Editor abgespielt werden. Wenn es nötig ist, die Keyframe-Animationen mit dem Sprite-Sheet-Animator zu vermischen, nutze die layer-Funktion im Animationsfenster.
- ເລືອກ ໜ້າ ຕ່າງການເຄື່ອນໄຫວ (Animator) ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມເລື່ອນລົງ. ຕັດມັນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງປ່ອງຢ້ຽມຂອງໂຄງການເພື່ອເຮັດໃຫ້ການດໍາເນີນການງ່າຍຂຶ້ນ. ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກຂອງສັດສາມາດຖືກຍ້າຍດ້ວຍປຸ່ມ ALT + ປຸ່ມຫນູຊ້າຍແລະລາກ.
- ມີສອງລັດຢູ່ໃນພື້ນທີ່ເຮັດວຽກເມື່ອມີການຄັດເລືອກແຜ່ນສະໄລ້ແຜ່ນສະນິມ.
ແຕ່ລະລັດສະແດງໃຫ້ເຫັນຄລິບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສະປິງໄຟທີ່ເລືອກ. ສະຖານະພາບສີສົ້ມແມ່ນສະຖານະພາບເລີ່ມຕົ້ນ. ມັນຈະຫຼິ້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດເມື່ອເກມມີການເຄື່ອນໄຫວ. ສະຖານະເລີ່ມຕົ້ນສາມາດປ່ຽນໄປເປັນສະຖານະການອື່ນໄດ້ດ້ວຍການຄຼິກຂວາໂດຍການເລືອກ 'ຕັ້ງເປັນສະຖານະຊັ້ນເລີ່ມຕົ້ນ'.
- ຄລິກທີ່ແຖບ Layers ໃນມຸມຊ້າຍດ້ານເທິງຂອງ ໜ້າ ຕ່າງ Animator. ກົດປຸ່ມ + ດ້ານເທິງຂອງຊັ້ນພື້ນຖານເພື່ອເພີ່ມຊັ້ນໃ່. ຊື່ມັນຕາມຄວາມເຫມາະສົມ
- ເລືອກຊັ້ນໃand່ແລະລາກພາບເຄື່ອນໄຫວເຂົ້າໄປເພື່ອປະສົມມັນ. ເອົາໃຈໃສ່: ມັນຈະກາຍເປັນສະຖານະເລີ່ມຕົ້ນຂອງຊັ້ນຂໍ້ມູນໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
- ຄລິກທີ່ເກຍເພື່ອເບິ່ງຕົວເລືອກ.
ເລືອກໂmodeດປະສົມໃສ່ສານເຕີມແຕ່ງຫຼືນອກຈາກນັ້ນນ້ ຳ ໜັກ ໃສ່ 1. ອັນນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຊັ້ນໃto່ປະສົມການເຄື່ອນໄຫວກັບພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງຊັ້ນພື້ນຖານ.
- ທົດສອບເກມເພື່ອຫຼິ້ນພາບເຄື່ອນໄຫວຮ່ວມກັນ
ສ້າງແລະປັບແຕ່ງພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ sprite ເພື່ອສ້າງປະສົບການ 2D ທີ່ດີກວ່າໃນ Unity. ເນື່ອງຈາກວ່າເຈົ້າຮູ້ພື້ນຖານ, ສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວ sprite ສໍາລັບຕົວລະຄອນຂອງເຈົ້າແລະອົງປະກອບອື່ນ in ໃນໂຄງການຂອງເຈົ້າເອງ.
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2020-02-02 14:22:00.