ເອັບເຟັກການປະມວນຜົນຫຼັງບາງອັນມີໃຫ້ກັບເຈົ້າດ້ວຍເອັບເຟັກການປະມວນຜົນຫຼັງກາຟິກ. ໂພສນີ້ໄປຫຼາຍກວ່າການປິດບັງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ, ການຕ້ານການນາມແຝງ ແລະ ການເປີດເຜີຍອັດຕະໂນມັດ.
Ambient Occlusion ເປັນຜົນກະທົບຫຼັງການປະມວນຜົນ
ຜົນກະທົບຫຼັງການປະມວນຜົນຂອງການປິດບັງສິ່ງແວດລ້ອມຈະເຮັດໃຫ້ຮອຍຫ່ຽວ, ຮູ, ຈຸດຕັດ, ແລະພື້ນຜິວທີ່ຢູ່ໃກ້ກັນເຂົ້າກັນ.
ໃນໂລກຕົວຈິງ, ພື້ນທີ່ດັ່ງກ່າວມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະປິດກັ້ນຫຼືປິດບັງແສງສະຫວ່າງແວດລ້ອມ, ເຮັດໃຫ້ພວກມັນປາກົດມີສີມືດຂຶ້ນ. ຄວາມສາມັກຄີເຂົ້າຫາການປິດລ້ອມສະພາບແວດລ້ອມໃນເວລາຈິງເປັນຜົນກະທົບຫຼັງການປະມວນຜົນຢູ່ໃນໂfullດເຕັມ ໜ້າ ຈໍ.
ຜົນກະທົບຂອງການປິດລ້ອມອາກາດລ້ອມຮອບແມ່ນໃຊ້ເວລາຫຼາຍ, ສະນັ້ນມັນເsuitedາະສົມກວ່າ ສຳ ລັບໃຊ້ໃນຄອມພິວເຕີຕັ້ງໂຕະຫຼືຄອນໂຊນ. ຜົນກະທົບຕໍ່ເວລາການປະມວນຜົນແມ່ນຂຶ້ນກັບຄວາມລະອຽດ ໜ້າ ຈໍແລະຄຸນສົມບັດຜົນກະທົບ.
ຜົນກະທົບຂອງການປິດບັງອາກາດລ້ອມຮອບມີສອງທິບາຍຮູບແບບ:
ເຮັດໃຫ້ສະພາບແວດລ້ອມມືດລົງ
ການອຸດຕັນບໍລິມາດແບບຫຼາຍຂະ ໜາດ
ເຮັດໃຫ້ສະພາບແວດລ້ອມມືດລົງ
ອັນນີ້ແມ່ນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດມາດຕະຖານຂອງການເObsົ້າລະວັງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນແພລດຟອມເກົ່າ. ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການເປົ້າforາຍເປັນເວທີການຄໍານວນ, ໃຫ້ໃຊ້ໂmodeດການປິດເສັ້ນເລືອດຫຼາຍຂະ ໜາດ ແທນ.
ການປະຕິບັດ
ຮູບແບບການສັງເກດສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສາມາດປັບຂະ ໜາດ ໄດ້ສາມາດໃຊ້ຊັບພະຍາກອນໄດ້ຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະເມື່ອເບິ່ງໃກ້ກັບກ້ອງ. ເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບ, ໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າລັດສະlowີຕ່ ຳ ເພື່ອເອົາຕົວຢ່າງພິກເຊວທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບພິກເຊລຕົ້ນສະບັບແລະໃນພື້ນທີ່ຄລິບ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ cache ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ການນໍາໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າລັດສະhigherີທີ່ສູງກວ່າຈະສ້າງຕົວຢ່າງທີ່ໄກຈາກພິກເຊລຕົ້ນສະບັບແລະບໍ່ເກັບຄວາມລັບ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຜົນກະທົບຊ້າລົງ.
ເນື່ອງຈາກທັດສະນະຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ວັດຖຸທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບຍົນທາງ ໜ້າ ໃຊ້ລັດສະີໃຫຍ່ກວ່າວັດຖຸທີ່ຢູ່ໄກ. ສະນັ້ນ, ການ ຄຳ ນວນຂອງການປິດເສັ້ນທາງອ້ອມຂ້າງແມ່ນຊ້າກວ່າສໍາລັບວັດຖຸທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບຫຼາຍກວ່າວັດຖຸທີ່ຢູ່ໄກອອກໄປເຊິ່ງມີພຽງແຕ່ສອງສາມພິກເຊວຢູ່ເທິງ ໜ້າ ຈໍເທົ່ານັ້ນ.
ຖ້າເຈົ້າຫຼຸດການຕັ້ງຄ່າຄຸນນະພາບລົງ, ປະສິດທິພາບກໍ່ຈະດີຂຶ້ນເຊັ່ນກັນ.
ການວັດແທກສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສາມາດປັບຂະ ໜາດ ໄດ້
ໂmodeດນີ້ບໍ່ຄວນຖືກໃຊ້ຢູ່ໃນແພລະຕະຟອມມືຖືຫຼືເຄື່ອງຄອມພິວເຕີເພາະວ່າໂmodeດການປິດປາກຫຼາຍ ໜ່ວຍ ແມ່ນໄວກວ່າແລະມີຮູບພາບທີ່ດີກວ່າສໍາລັບແພລະຕະຟອມເຫຼົ່ານັ້ນ.
ໃຊ້ສໍາລັບ:
ໂຄງສ້າງເລິກແລະ ທຳ ມະດາ
ຕົວແບບ Shader 3
ຄຸນນະສົມບັດ
ຄວາມເຂັ້ມ: ປັບລະດັບຄວາມມືດທີ່ການປິດບັງສິ່ງແວດລ້ອມສ້າງຂຶ້ນ.
Radius: ກຳ ນົດລັດສະofີຂອງຈຸດເກັບຕົວຢ່າງ, ເຊິ່ງຄວບຄຸມຂອບເຂດຂອງພື້ນທີ່ມືດ.
ຄຸນະພາບ: ກໍານົດຈໍານວນຈຸດເກັບຕົວຢ່າງທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ຄຸນນະພາບແລະການປະຕິບັດ.
ສີ: ຕັ້ງສີສີຂອງການປິດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ.
ສະພາບແວດລ້ອມເທົ່ານັ້ນ: Checkາຍໃສ່ປ່ອງນີ້ເພື່ອໃຫ້ມີຜົນກະທົບການປິດແສງສະພາບແວດລ້ອມມີຜົນກະທົບກັບແສງສະຫວ່າງອ້ອມຂ້າງເທົ່ານັ້ນ. ຕົວເລືອກນີ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບເສັ້ນທາງການສະແດງຜົນທີ່ເລື່ອນເວລາແລະການສະແດງຜົນ HDR ເທົ່ານັ້ນ.
ການອຸດຕັນບໍລິມາດແບບຫຼາຍຂະ ໜາດ
ໂmodeດນີ້ແມ່ນເizedາະສົມທີ່ສຸດ ສຳ ລັບເຄື່ອງຄອມພິວເຕີແລະແພລດຟອມຄອມພິວເຕີ. ມັນມີກຣາບຟິກທີ່ດີກວ່າແລະແລ່ນໄວກ່ວາ Scalable Ambient Obscurance ຢູ່ເທິງແພລດຟອມເຫຼົ່ານີ້, ແຕ່ຕ້ອງການການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ shader ການຄໍານວນ.
Voraussetzungen:
ຄິດໄລ່ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຂອງ shader
ຕົວແບບ Shader 4.5
ຄຸນນະສົມບັດ
ຄວາມເຂັ້ມ: ປັບລະດັບຄວາມມືດທີ່ການປິດບັງສິ່ງແວດລ້ອມສ້າງຂຶ້ນ.
ຕົວປ່ຽນຄວາມ ໜາ: ການປ່ຽນແປງຄວາມຫນາຂອງ occluders ໄດ້. ອັນນີ້ເຮັດໃຫ້ພື້ນທີ່ມືດເພີ່ມຂຶ້ນ, ແຕ່ສາມາດແນະນໍາແສງສະຫວ່າງມືດອ້ອມວັດຖຸ.
ສີ: ຕັ້ງສີສີຂອງການປິດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ.
ແສງສະພາບແວດລ້ອມເທົ່ານັ້ນ: Checkາຍໃສ່ປ່ອງນີ້ເພື່ອໃຫ້ມີຜົນກະທົບການປິດແສງສະພາບແວດລ້ອມມີຜົນກະທົບກັບແສງສະຫວ່າງອ້ອມຂ້າງເທົ່ານັ້ນ. ຕົວເລືອກນີ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບເສັ້ນທາງການສະແດງຜົນທີ່ເລື່ອນເວລາແລະການສະແດງຜົນ HDR ເທົ່ານັ້ນ.
ຕ້ານ aliasing / ຕ້ານ aliasing ເປັນຜົນກະທົບ post processing
ຜົນກະທົບຕໍ່ກັບນາມແງໃຫ້ຮູບພາບທີ່ມີລັກສະນະລຽບກວ່າ. ລະບົບການຕ້ານການຫຼອກລວງແມ່ນອີງໃສ່ຮູບພາບ. ອັນນີ້ເປັນປະໂຫຍດເມື່ອບໍ່ມີການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການເກັບຕົວຢ່າງແບບດັ້ງເດີມ, ເຊັ່ນ: B. ເສັ້ນທາງການໃຫ້ຮົ່ມການສະແດງຜົນທີ່ຊັກຊ້າຫຼື HDR ໃນເສັ້ນທາງການສະແດງຜົນຕໍ່ ໜ້າ ໃນ Unity 5.5 ຫຼືກ່ອນ ໜ້າ ນັ້ນ. ປ່ອງຢ້ຽມການຕັ້ງຄ່າຄຸນະພາບຂອງບັນນາທິການມີຕົວເລືອກເຫຼົ່ານີ້.
ນາມແisງເປັນຜົນກະທົບທີ່ສາຍຕ່າງ appear ປາກົດເປັນກະດິ່ງຫຼືມີ“ ຂັ້ນໄດ” (ດັ່ງທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຮູບດ້ານຊ້າຍດ້ານລຸ່ມ). ອັນນີ້ສາມາດເກີດຂຶ້ນໄດ້ຖ້າອຸປະກອນສະແດງຜົນກຣາບຟິກບໍ່ມີຄວາມລະອຽດສູງພໍທີ່ຈະສະແດງເສັ້ນຊື່ໄດ້.
ການໃຊ້ການຕ້ານນາມແງຫຼຸດຜ່ອນການເນັ້ນເສັ້ນເຫຼົ່ານີ້ທີ່ຫຍາບຄາຍໂດຍການລ້ອມພວກມັນດ້ວຍສຽງປານກາງ. ໃນຂະນະທີ່ອັນນີ້ຈະຫຼຸດລັກສະນະທີ່ເປັນຄື້ນຂອງເສັ້ນ, ມັນຈະເຮັດໃຫ້ພວກມັນແຫຼມ ໜ້ອຍ ລົງ.
ລະບົບການຕ້ານການຫຼອກລວງແມ່ນອີງໃສ່ຮູບພາບ. ອັນນີ້ມີປະໂຫຍດຫຼາຍເມື່ອບໍ່ມີການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການເກັບຕົວຢ່າງແບບດັ້ງເດີມ, ເຊັ່ນ: B. ເສັ້ນທາງການໃຫ້ຮົ່ມການສະແດງຜົນທີ່ຊັກຊ້າຫຼື HDR ໃນເສັ້ນທາງການສະແດງຜົນຕໍ່ ໜ້າ
ໃນ Unity 5.5 ຫຼືກ່ອນ ໜ້າ ນັ້ນ. ປ່ອງຢ້ຽມການຕັ້ງຄ່າຄຸນະພາບຂອງບັນນາທິການມີຕົວເລືອກເຫຼົ່ານີ້.
ສູດການຄິດໄລ່ທີ່ມີຢູ່ໃນຊຸດການປຸງແຕ່ງຫຼັງການປະກາດແມ່ນ:
- ການຕ້ານການຫຼອກລວງໂດຍປະມານໄດ້ໄວ (FXAA): ສູດການຄິດໄລ່ທີ່ໄວ ສຳ ລັບອຸປະກອນມືຖືແລະເວທີທີ່ບໍ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການກວດຈັບການເຄື່ອນໄຫວ.
- Subpixel Anti-Aliasing (SMAA): ຂັ້ນຕອນວິທີການທີ່ມີຄຸນະພາບສູງແຕ່ຊ້າກວ່າ ສຳ ລັບອຸປະກອນມືຖືແລະລະບົບທີ່ບໍ່ຮອງຮັບການເຄື່ອນໄຫວ.
- ການຕ້ານການຫຼອກລວງຊົ່ວຄາວ (TAA): ເຕັກນິກຂັ້ນສູງທີ່ຕ້ອງການຕົວຊີ້ວັດການເຄື່ອນໄຫວ. ທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບ desktop ແລະ console platforms.
ພວກມັນແມ່ນຕໍ່ກ້ອງໃນອົງປະກອບ ຫຼັງຈາກຂະບວນການ layer ຫຼືປ່ຽນຫຼັງການປະມວນຜົນ.
ການຕ້ານ aliasing ໂດຍປະມານໄວ (FXAA)
FXAA ແມ່ນເຕັກນິກທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດແລະໄດ້ຖືກແນະ ນຳ ໃຫ້ໃຊ້ກັບມືຖືແລະແພລະຕະຟອມອື່ນ that ທີ່ບໍ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ vectors ເຄື່ອນທີ່, ເຊິ່ງເປັນສິ່ງ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການຕໍ່ຕ້ານນາມແງຊົ່ວຄາວ.
ຄຸນນະສົມບັດ
ຮູບແບບໄວ: ກວດເບິ່ງກ່ອງນີ້ສໍາລັບຕົວປ່ຽນ FXAA ທີ່ຕໍ່າກວ່າແຕ່ໄວກວ່າ. ແນະນໍາສໍາລັບເວທີມືຖື.
ຮັກສາ Alpha: Checkາຍຖືກໃສ່ປ່ອງນີ້ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການປ່ອຍຊ່ອງ alpha ໄວ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງແຕະຕ້ອງກ່ອນການປະມວນຜົນ. ເມື່ອບໍ່ໄດ້ກວດກາ, Unity ໃຊ້ຊ່ອງທາງອັນຟາເພື່ອເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນພາຍໃນທີ່ໃຊ້ເພື່ອເລັ່ງຄວາມໄວແລະປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງພາບ.
ການປະຕິບັດ
ເປີດໃຊ້ ຄົນອັບເດດ: ໄວຖ້າເຈົ້າກໍາລັງພັດທະນາເກມສໍາລັບອຸປະກອນມືຖືຫຼື Nintendo Switch ເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບ. ມັນຍັງໃຫ້ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການພັດທະນາ PlayStation 4 ແລະ Xbox One ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ. ໂຫມດໄວຫຼືໂຫມດໄວບໍ່ມີຂໍ້ໄດ້ປຽບເພີ່ມເຕີມສໍາລັບ GPU desktop. ຄວນໃຊ້ໂmodeດປົກກະຕິເພື່ອຄຸນນະພາບສາຍຕາເພີ່ມເຕີມ.
Voraussetzungen: ຕົວແບບ Shader 3
Subpixel Anti-Aliasing (SMAA)
SMAA ແມ່ນມີຜົນຕໍ່ກັບນາມແງທີ່ມີຄຸນະພາບສູງກ່ວາ FXAA, ແຕ່ຍັງຊ້າກວ່າ. ອີງຕາມຮູບແບບສິລະປະຂອງເກມຂອງເຈົ້າ, ມັນສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຕໍ່ຕ້ານນາມແງຊົ່ວຄາວໃນຂະນະທີ່ຫຼີກເວັ້ນບາງຂໍ້ບົກຜ່ອງຂອງເຕັກນິກນີ້.
ຄຸນນະສົມບັດ
ຄຸນະພາບ: ກໍານົດຄຸນນະພາບໂດຍລວມຂອງຕົວກັ່ນຕອງຕ້ານການຫຼອກລວງ.
ການປະຕິບັດ
ຫຼຸດການຕັ້ງຄ່າຄຸນນະພາບລົງຈະເຮັດໃຫ້ຜົນກະທົບເຮັດວຽກໄດ້ໄວຂຶ້ນ. ຢ່າໃຊ້ SMAA ໃນເວທີມືຖື.
ບັນຫາທີ່ຮູ້ຈັກແລະຂໍ້ຈໍາກັດ:
SMAA ບໍ່ຮອງຮັບ AR / VR.
Voraussetzungen:
ຕົວແບບ Shader 3
ການຕ້ານການຫຼອກລວງຊົ່ວຄາວ
TAA ເປັນເທັກນິກການຕ້ານການຫຼອກລວງຂັ້ນສູງທີ່ສະສົມກອບຢູ່ຕະຫຼອດເວລາໃນການປ້ອງກັນປະຫວັດສາດເພື່ອເຮັດໃຫ້ແຄມລຽບມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ມັນເປັນການເຮັດໃຫ້ຂອບກ້ຽງໃນການເຄື່ອນໄຫວໄດ້ດີກວ່າຫຼາຍ, ແຕ່ມັນຕ້ອງການຕົວຊີ້ວັດການເຄື່ອນໄຫວແລະມີລາຄາແພງກວ່າ FXAA. ມັນເidealາະສົມທີ່ສຸດ ສຳ ລັບ desktop ແລະ console platforms.
ຄຸນນະສົມບັດ
ການແຜ່ກະຈາຍຄວາມວຸ່ນວາຍ: ກໍານົດເສັ້ນຜ່າສູນກາງ (ໃນ texels) ທີ່ຕົວຢ່າງທີ່ກະແຈກກະຈາຍຖືກແຈກຢາຍ. ຄ່າທີ່ນ້ອຍກວ່າສົ່ງຜົນໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບຄົມຊັດກວ່າແຕ່ມີການບິດເບືອນຫຼາຍຂຶ້ນ. ຄ່າທີ່ໃຫຍ່ກວ່ານໍາໄປສູ່ຄວາມຫມັ້ນຄົງຫຼາຍ, ແຕ່ຜົນຜະລິດແຫຼມ ໜ້ອຍ.
ການປະສົມປະສານ: ຕັ້ງຄ່າຕົວຄູນການປະສົມສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ວາງຢູ່. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ຄວບຄຸມອັດຕາສ່ວນຂອງຕົວຢ່າງການໄລ່ສີທີ່ປະສົມເຂົ້າໄປເປັນສີສຸດທ້າຍສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດ.
ການປະສົມປະສານການເຄື່ອນໄຫວ: ຕັ້ງຄ່າຕົວຄູນປະສົມສໍາລັບການເຄື່ອນຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນ. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ຄວບຄຸມອັດຕາສ່ວນຂອງຕົວຢ່າງການໄລ່ສີທີ່ປະສົມເຂົ້າໄປເປັນສີສຸດທ້າຍສໍາລັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສໍາຄັນ.
ຄວາມຄົມຊັດ: ປັບຄວາມຄົມຊັດເພື່ອຫຼຸດການສູນເສຍລາຍລະອຽດເລັກນ້ອຍໃນພື້ນທີ່ຄວາມຖີ່ສູງທີ່ສາມາດເກີດຈາກ TAA.
ບັນຫາທີ່ຮູ້ຈັກແລະຂໍ້ຈໍາກັດ
ບໍ່ຮອງຮັບໃນແພລດຟອມ GLES2.
ຄວາມຕ້ອງການ
ພາບເຄື່ອນໄຫວ
ໂຄງສ້າງເລິກ
ຕົວແບບ Shader 3
ການເປີດແສງອັດຕະໂນມັດ
ຜົນກະທົບຕໍ່ແສງອັດຕະໂນມັດຈະປັບປ່ຽນການເປີດເຜີຍຂອງຮູບພາບໃສ່ກັບຊ່ວງຄວາມສະຫວ່າງຂອງຮູບ.
ການເປີດແສງໂດຍອັດຕະໂນມັດລຽນແບບວິທີການຕາຂອງມະນຸດປັບຕົວເຂົ້າກັບລະດັບຄວາມມືດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຜົນກະທົບຕໍ່ແສງອັດຕະໂນມັດຈະປັບປ່ຽນການເປີດເຜີຍຂອງຮູບພາບໃສ່ກັບຊ່ວງຄວາມສະຫວ່າງຂອງຮູບ. ການປັບຕົວແມ່ນຄ່ອຍal, ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າສາມາດຮຽນແບບຜົນກະທົບເຊັ່ນ: B. ຖ້າເຈົ້າຖືກຕາບອດໂດຍແສງພາຍນອກທີ່ແຈ້ງສະຫວ່າງໃນເວລາອອກຈາກອຸໂມງທີ່ມືດຫຼືຖ້າເຈົ້າຕ້ອງປັບຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງຈາກບ່ອນທີ່ແຈ້ງກວ່າ.
ໃນຄວາມສາມັກຄີ, ຜົນກະທົບນີ້ສ້າງຮິສໂຕແກຣມສໍາລັບແຕ່ລະຮູບພາບແລະກັ່ນຕອງມັນເພື່ອກໍານົດຄ່າຄວາມສະຫວ່າງໂດຍສະເລ່ຍ. ຮິສໂຕແກຣມນີ້ແລະເອັບເຟັກການເປີດເຜີຍອັດຕະໂນມັດຕ້ອງການການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຂອງເຄື່ອງຄິດໄລ່ຄອມພິວເຕີ.
ຄຸນນະສົມບັດ
ການຕັ້ງຄ່າການຮັບແສງ:
ການກັ່ນຕອງ: ກໍານົດອັດຕາສ່ວນຕໍ່າແລະສູງສຸດຂອງຮິສໂຕແກຣມທີ່ຊອກຫາຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍທີ່stableັ້ນຄົງ. ຄ່າທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດນີ້ແມ່ນຖືກຍົກເລີກແລະບໍ່ປະກອບສ່ວນໃຫ້ຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍ.
ຂັ້ນຕ່ໍາ: ຕັ້ງຄ່າຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍຕໍ່າສຸດທີ່ຄວນຄໍານຶງເຖິງການເປີດແສງອັດຕະໂນມັດຢູ່ໃນ EV.
ສູງສຸດ: ຕັ້ງຄ່າຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍສູງສຸດທີ່ຄວນ ຄຳ ນຶງເຖິງການເປີດແສງອັດຕະໂນມັດຢູ່ໃນ EV.
ການຊົດເຊີຍແສງ: ປັບຄ່າສີເທົາກາງເພື່ອຊົດເຊີຍການເປີດເຜີຍສາກທົ່ວໂລກ.
ການຕັ້ງຄ່າການປັບ:
ປະເພດ: ເລືອກປະເພດການປັບແຕ່ງ. ສົ່ງຕາມລໍາດັບ ເຮັດໃຫ້ມີແສງອັດຕະໂນມັດ. ແກ້ໄຂການເປີດເຜີຍອັດຕະໂນມັດບໍ່ໃຫ້ມີການເຄື່ອນໄຫວ.
ໄວຂື້ນ: ຕັ້ງຄວາມໄວການປັບປ່ຽນຈາກສະພາບແວດລ້ອມມືດໄປເປັນແສງ.
ຫຼຸດຄວາມໄວ: ຕັ້ງຄວາມໄວຂອງການປັບປ່ຽນຈາກແສງໄປສູ່ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມືດມົນ.
ລາຍລະອຽດ:
ໃຊ້ພື້ນທີ່ກອງຫຼື ການກັ່ນຕອງເພື່ອບໍ່ລວມເອົາສ່ວນທີ່ມືດທີ່ສຸດແລະເບົາທີ່ສຸດຂອງຮູບອອກເພື່ອໃຫ້ pixels ທີ່ມືດແລະມີແສງຫຼາຍບໍ່ມີສ່ວນເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງສະເລ່ຍ. ຄ່າຕ່າງ given ແມ່ນໃຫ້ເປັນເປີເຊັນ.
ຄ່າຕ່ ຳ ສຸດ / ສູງສຸດ ໜີບ ຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍທີ່ ຄຳ ນວນໄວ້ໃນຂອບເຂດທີ່ແນ່ນອນ.
ເຈົ້າສາມາດ ປະເພດ ກ່ຽວກັບ Fixed ຕັ້ງແລະມັນປະຕິບັດຄືກັບການຕັ້ງຄ່າການເປີດເຜີຍອັດຕະໂນມັດ.
ໃຊ້ ເຄື່ອງວັດແທກແສງຕິດຕາມກວດກາເພື່ອຕັ້ງຄ່າເອັບເຟັກນີ້.
Voraussetzungen:
ຄິດໄລ່ shaders
ຕົວແບບ Shader 5
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2020-02-26 19:43:34.