House of Tales ແມ່ນຜູ້ພັດທະນາເກມທີ່ໄດ້ຮັບຮາງວັນທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການຜະລິດເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງ. ບໍລິສັດໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 1998 ໂດຍ Martin Ganteföhr ແລະ Tobias Schachte ແລະມີສໍານັກງານໃຫຍ່ຢູ່ໃນ Bremen, ເຢຍລະມັນ. ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ບໍລິສັດໄດ້ຜະລິດເກມຈໍານວນຫລາຍທີ່ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບຄຸນນະພາບສູງແລະ storylines ເປັນເອກະລັກຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ພື້ນຖານ
House of Tales ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 1998 ໂດຍ Martin Ganteföhr ແລະ Tobias Schachte. ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງທັງສອງເຄີຍເຮັດວຽກໃຫ້ບໍລິສັດ Funatics Software ແລະຕັດສິນໃຈເລີ່ມຕົ້ນບໍລິສັດພັດທະນາເກມຂອງຕົນເອງ.
ບໍລິສັດໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນອອກຈາກຫ້ອງການຂະຫນາດນ້ອຍໃນ Bremen, ເຢຍລະມັນ, ແລະໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນການພັດທະນາເກມທໍາອິດຂອງຕົນ, The Mystery of the Druids, ປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2001. ເຖິງແມ່ນວ່າເກມໄດ້ຮັບການທົບທວນປະສົມຈາກນັກວິຈານແລະນັກຫຼິ້ນເກມ, ມັນໄດ້ວາງພື້ນຖານສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດຂອງ House of Tales.
ຄວາມລຶກລັບຂອງ Druids: ການພັດທະນາເກມຜະຈົນໄພທີ່ມີການໂຕ້ຖຽງ
The Mystery of the Druids ເປັນເກມຜະຈົນໄພທີ່ພັດທະນາ ແລະຈັດພິມໂດຍ House of Tales ໃນປີ 2001. ເກມແມ່ນໂຕ້ແຍ້ງເມື່ອປ່ອຍອອກມາ ແລະໄດ້ຮັບການທົບທວນແບບປະສົມກັນ. ການພັດທະນາຂອງ "ຄວາມລຶກລັບຂອງ Druids" ໄດ້ຖືກຫມາຍໂດຍສິ່ງທ້າທາຍແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ.
ຄວາມຄິດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງເກມ
ແນວຄວາມຄິດສໍາລັບ "ຄວາມລຶກລັບຂອງ Druids" ແມ່ນມາຈາກ Martin Ganteföhr, ຫນຶ່ງໃນຜູ້ກໍ່ຕັ້ງຂອງ House of Tales, ແລະຄວາມປະທັບໃຈຂອງລາວກັບວັດທະນະທໍາແລະປະຫວັດສາດຂອງ Celtic. ເກມແມ່ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເປັນການປະສົມປະສານຂອງເລື່ອງອາຊະຍາກໍາແລະອົງປະກອບປັນແລະ immerse ຜູ້ນໃນໂລກ mysterious ໄດ້.
ສິ່ງທ້າທາຍຂອງການພັດທະນາ
ການພັດທະນາຂອງ "ຄວາມລຶກລັບຂອງ Druids" ໄດ້ຖືກຫມາຍໂດຍສິ່ງທ້າທາຍຈໍານວນຫນຶ່ງ. ນັກພັດທະນາຕ້ອງຂຽນແລະປະຕິບັດເລື່ອງທີ່ຊັບຊ້ອນທີ່ມີຕົວລະຄອນແລະ storylines ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ພວກເຂົາຍັງມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກກັບເຄື່ອງຈັກຂອງເກມ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການພັດທະນາຊັກຊ້າ.
ການຂັດແຍ້ງທີ່ອ້ອມຮອບເກມ
ເມື່ອຄວາມລຶກລັບຂອງ Druids ໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາ, ມັນໄດ້ພົບກັບການຂັດແຍ້ງຈາກນັກວິຈານແລະນັກຫຼິ້ນເກມ. ນັກວິຈານບາງຄົນຍ້ອງຍໍເກມສໍາລັບເລື່ອງທີ່ສັບສົນແລະລັກສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກ, ໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນເອີ້ນວ່າມັນຊ້າ, ສັບສົນ, ແລະ buggy.
ບາງສ່ວນຂອງການຂັດແຍ້ງຂອງເກມແມ່ນການພັນລະນາກ່ຽວກັບຄວາມຮຸນແຮງຕໍ່ແມ່ຍິງແລະການພັນລະນາຂອງຕົນກ່ຽວກັບ cults ແລະ occult. ລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ເກມຖືກ censored ຫຼືແມ້ກະທັ້ງຫ້າມໃນບາງປະເທດ.
ຄວາມຫມາຍຂອງ "ຄວາມລຶກລັບຂອງ Druids"
ເຖິງວ່າຈະມີການຕ້ອນຮັບການໂຕ້ຖຽງຂອງ The Mystery of the Druids, ເກມດັ່ງກ່າວໄດ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ອຸດສາຫະກໍາເກມຜະຈົນໄພ. ມັນເປັນຕົວຢ່າງຕົ້ນໆຂອງເກມທີ່ມີເລື່ອງທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະຕົວລະຄອນ ແລະ storylines ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະເລົ່າເລື່ອງທີ່ສັບສົນຢູ່ໃນວິດີໂອເກມແລະວ່ານີ້ສາມາດເປັນຈຸດສໍາຄັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມ.
ການຜະລິດແນວຄວາມຄິດ
House of Tales ໄດ້ເນັ້ນໜັກໃສ່ການສ້າງແນວຄວາມຄິດ. ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຄິດຍາວ ແລະ ຍາກກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ ແລະເລື່ອງລາວທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການໃຫ້ກວມເອົາໃນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຮັບການດົນໃຈຈາກແຫຼ່ງຕ່າງໆ, ເຊັ່ນ: ປຶ້ມ, ຮູບເງົາຫຼືເຫດການໃນປະຈຸບັນ.
ການຮ່ວມມືກັບຜູ້ຂຽນ
ເພື່ອໃຫ້ storylines ແລະລັກສະນະໃນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າສົມບູນແບບ, House of Tales ໄດ້ເຮັດວຽກຢ່າງໃກ້ຊິດກັບຜູ້ຂຽນ. ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ພຽງແຕ່ພັດທະນາເລື່ອງ, ແຕ່ຍັງຂຽນບົດສົນທະນາແລະ monologues ສໍາລັບລັກສະນະ. ຜູ້ຂຽນໄດ້ໃຫ້ເກມ House of Tales ມີການສໍາພັດພິເສດແລະຮັບປະກັນວ່າຕົວລະຄອນທີ່ມີລັກສະນະມີຊີວິດຢູ່ແລະແທ້ຈິງ.
ຄວາມສໍາຄັນຂອງສຽງແລະດົນຕີ
House of Tales ຍັງເນັ້ນໜັກໃສ່ສຽງ ແລະດົນຕີໃນເກມຕ່າງໆ. ດົນຕີໄດ້ຖືກແຕ່ງຂື້ນໂດຍສະເພາະສໍາລັບແຕ່ລະເກມແລະຖືກປັບແຕ່ງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບອາລົມແລະບັນຍາກາດຂອງເກມ. ສຽງ ແລະດົນຕີໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນດູດຊຶມເຂົ້າໄປໃນໂລກຂອງເກມໄດ້ເລິກເຊິ່ງຂຶ້ນ.
ການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງການແຂ່ງລົດແລະເລື່ອງ
House of Tales ຍັງໄດ້ສະແດງວິທີການປິດສະໜາ ແລະເລື່ອງລາວຮ່ວມກັນ. ການປິດສະໜາໃນເກມ House of Tales ບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນວຽກງ່າຍໆເທົ່ານັ້ນທີ່ຕ້ອງໄດ້ແກ້ໄຂເພື່ອໃຫ້ເກມສຳເລັດ. ແທນທີ່ຈະ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກຜູກມັດຢ່າງໃກ້ຊິດກັບເລື່ອງຂອງເກມແລະຊ່ວຍກ້າວຫນ້າເລື່ອງ. ວິທີການລວມປິດສະໜາ ແລະເລື່ອງເລົ່ານີ້ແມ່ນເປັນວິທີການປະດິດສ້າງທີ່ຖືກຮັບຮອງເອົາໂດຍຜູ້ພັດທະນາອື່ນໆ.
ອິດທິພົນແລະການປະດິດສ້າງ
ເກມ House of Tales ມີຮູບຮ່າງ ແລະ ມີອິດທິພົນຕໍ່ປະເພດຜະຈົນໄພ. ບໍລິສັດໄດ້ນໍາສະເຫນີລັກສະນະນະວັດຕະກໍາຫຼາຍອັນແລະອົງປະກອບໃນເກມຂອງຕົນທີ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງເອົາໂດຍຜູ້ພັດທະນາອື່ນໆ.
ຄວາມສໍາຄັນຂອງການເລົ່າເລື່ອງ
House of Tales ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການເລົ່າເລື່ອງສຳຄັນແນວໃດຢູ່ໃນປະເພດການຜະຈົນໄພ. ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ເອົາໃຈໃສ່ຫຼາຍໃນການພັດທະນາ storylines ແລະລັກສະນະໃນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເກມຜະຈົນໄພສາມາດເປັນຫຼາຍກ່ວາພຽງແຕ່ການແກ້ໄຂປິດສະ. ເກມ House of Tales ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະສ້າງຄວາມຜູກພັນທາງດ້ານຈິດໃຈລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນແລະຕົວລະຄອນແລະນໍາຜູ້ຫຼິ້ນໄປສູ່ການເດີນທາງທີ່ພວກເຂົາຈະຈື່ຈໍາໄວ້ເປັນເວລາດົນນານ.
ການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກການຮູບເງົາ
House of Tales ຍັງໄດ້ລວມເອົາເຕັກນິກການຮູບເງົາເຂົ້າໃນເກມຂອງຕົນ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ການເຄື່ອນໄຫວຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະການຕັດໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມລະຄອນຂອງເລື່ອງແລະອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນໃນການ immerse ຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ດີກວ່າໃນໂລກເກມ. ເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງເອົາໂດຍຜູ້ພັດທະນາອື່ນໆແລະໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປະເພດຜະຈົນໄພ.
ອິດທິພົນຂອງ House of Tales ຕໍ່ກັບບໍລິສັດອື່ນ
ບໍລິສັດຍັງໄດ້ມີອິດທິພົນຕໍ່ບໍລິສັດອື່ນໆ. ບາງບໍລິສັດມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການຜະລິດເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງທີ່ມີໂຄງສ້າງຄ້າຍຄືກັນກັບເກມ House of Tales. ຕົວຢ່າງ, Telltale Games, ເປັນສະຕູດິໂອພັດທະນາຂອງອາເມລິກາທີ່ຮູ້ຈັກກັບເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງລາວ, ໄດ້ເອົາແຮງບັນດານໃຈຢ່າງແຮງຈາກການເຮັດວຽກຂອງ House of Tales.
ເກມບ້ານຂອງ Tales ຍອດນິຍົມ
ຫນຶ່ງໃນເກມທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດຂອງ House of Tales ແມ່ນ The Moment of Silence, ເປັນເກມຜະຈົນໄພທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2004. ເກມແມ່ນຕັ້ງຢູ່ໃນອະນາຄົດ dystopian ບ່ອນທີ່ມີການເຝົ້າລະວັງ ແລະການຄວບຄຸມທັງໝົດ. ອີກເກມຍອດນິຍົມຈາກ House of Tales ແມ່ນ Overclocked: A Tale of Violence ເຊິ່ງເປັນເກມທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2007.
ການພັດທະນາຂອງ Moment of Silence
The Moment of Silence ເປັນເກມຜະຈົນໄພແບບ dystopian ທີ່ພັດທະນາໂດຍ House of Tales ແລະປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2004. ເກມໄດ້ຮັບການທົບທວນຄືນໃນທາງບວກສໍາລັບ storyline ເປັນເອກະລັກຂອງຕົນແລະການພັນລະນາເປັນຕາຂອງອະນາຄົດທີ່ຂີ້ຮ້າຍ. ການພັດທະນາ The Moment of Silence ເປັນສິ່ງທ້າທາຍສໍາລັບທີມພັດທະນາ, ແຕ່ເກມເປັນຈຸດສໍາຄັນສໍາລັບ House of Tales.
ຄວາມຄິດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງເກມ
ແນວຄວາມຄິດສໍາລັບ The Moment of Silence ເກີດຂື້ນຈາກຄວາມປາຖະຫນາຂອງຜູ້ພັດທະນາທີ່ຈະຈິນຕະນາການອະນາຄົດ dystopian ໂດຍອີງໃສ່ເຫດການທາງດ້ານການເມືອງທີ່ແທ້ຈິງ. ເກມຄວນຈະມີການປະສົມປະສານຂອງເລື່ອງອາຊະຍາກໍາແລະ ວິທະຍາສາດ - ນິຍາຍອົງປະກອບແລະ immerse ຜູ້ນໃນໂລກຊ້ໍາ, ຄວບຄຸມ.
ສິ່ງທ້າທາຍຂອງການພັດທະນາ
ການພັດທະນາ "ຊ່ວງເວລາແຫ່ງຄວາມງຽບ" ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍສໍາລັບທີມງານພັດທະນາ House of Tales. ນັກພັດທະນາຕ້ອງຂຽນເລື່ອງທີ່ສັບສົນແລະປະກອບມີລັກສະນະແລະ storylines ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ພວກເຂົາຍັງຕ້ອງສ້າງໂລກທີ່ມີລາຍລະອຽດ, ຄວາມເປັນຈິງທີ່ຈະດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນໃນອະນາຄົດ dystopian.
ເກມໄດ້ຖືກພັດທະນາໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງຈັກໃນເຮືອນຂອງ House of Tales ແລະຜູ້ພັດທະນາຕ້ອງໄດ້ເຮັດວຽກຫນັກເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບແລະປັບປຸງທຸກດ້ານດ້ານວິຊາການຂອງເກມ. ເກມໃຊ້ເວລາສາມປີເພື່ອພັດທະນາ, ເຊິ່ງຂ້ອນຂ້າງຍາວສໍາລັບເວລາ.
ຄວາມສໍາເລັດຂອງ "ຊ່ວງເວລາແຫ່ງຄວາມງຽບ"
“ຊ່ວງເວລາແຫ່ງຄວາມງຽບ” ໄດ້ຮັບການຕອບຮັບໃນແງ່ດີຈາກນັກວິຈານ ແລະນັກຫຼິ້ນເກມເມື່ອປ່ອຍອອກມາ. ມັນໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍສໍາລັບການພັນລະນາທາງສາຍຕາຂອງອະນາຄົດ dystopian ແລະເລື່ອງທີ່ສັບສົນຂອງມັນ. ເກມໄດ້ຮັບລາງວັນຫຼາຍຢ່າງ, ລວມທັງລາງວັນນັກພັດທະນາເຢຍລະມັນສໍາລັບເກມຜະຈົນໄພທີ່ດີທີ່ສຸດ.
ຄວາມຫມາຍຂອງ "ຊ່ວງເວລາແຫ່ງຄວາມງຽບ"
“ຊ່ວງເວລາແຫ່ງຄວາມງຽບສະຫງົບ” ເປັນເຫດການສຳຄັນສຳລັບ House of Tales. ມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດມີຄວາມສາມາດຂຽນບົດເລື່ອງທີ່ສັບສົນແລະສ້າງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ລາຍລະອຽດ. ເກມຍັງເປັນຕົວຢ່າງຂອງວິທີການ ວິທະຍາສາດ - ນິຍາຍອົງປະກອບສາມາດປະສົມປະສານເຂົ້າໄປໃນເກມຜະຈົນໄພ.
Overclocked: A Tale of Violence - ການສ້າງເກມຜະຈົນໄພອາລົມ
Overclocked: A Tale of Violence ເປັນເກມຜະຈົນໄພທີ່ພັດທະນາ ແລະຈັດພິມໂດຍ House of Tales ໃນປີ 2007. ເກມໄດ້ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກເມື່ອປ່ອຍອອກມາເມື່ອຄວາມເລິກທາງດ້ານອາລົມ ແລະການໃຊ້ອົງປະກອບທາງຈິດໃຈ. ການພັດທະນາ Overclocked ເປັນສິ່ງທ້າທາຍສໍາລັບທີມງານພັດທະນາ House of Tales, ແຕ່ເກມແມ່ນເປັນຈຸດສໍາຄັນສໍາລັບບໍລິສັດ.
ຄວາມຄິດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງເກມ
ແນວຄວາມຄິດສໍາລັບ Overclocked ແມ່ນມາຈາກຄວາມປາຖະຫນາຂອງທີມງານພັດທະນາທີ່ຈະສ້າງເກມໂດຍອີງໃສ່ເຫດການທີ່ແທ້ຈິງແລະຫົວຂໍ້ທາງຈິດໃຈ. ເກມແມ່ນ supposed ຈະບອກເລື່ອງຂອງຄົນເຈັບຫ້າຄົນທີ່ໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວຢູ່ໃນໂຮງຫມໍ psychiatric. ຄົນເຈັບແຕ່ລະຄົນມີເລື່ອງຂອງຕົນເອງແລະບັນຫາທີ່ຜູ້ນຕ້ອງຊອກຫາໂດຍຜ່ານການສົນທະນາແລະການກວດກາ.
ສິ່ງທ້າທາຍຂອງການພັດທະນາ
ການພັດທະນາ Overclocked ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍສໍາລັບທີມງານພັດທະນາ House of Tales. ເກມມີດິນຕອນທີ່ສັບສົນທີ່ມີລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍແລະ storylines. ຜູ້ພັດທະນາຍັງຕ້ອງເຮັດວຽກໜັກເພື່ອແກ້ໄຂຮູບແບບອາລົມຂອງເກມ, ລວມທັງພະຍາດທາງຈິດໃຈ, ຄວາມຮຸນແຮງ, ແລະເຫດການທີ່ເຈັບປວດ.
ເກມໄດ້ຖືກພັດທະນາໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງຈັກໃນເຮືອນຂອງ House of Tales ສະບັບປັບປຸງ. ຜູ້ພັດທະນາຕ້ອງເຮັດວຽກໜັກເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບ ແລະປັບປຸງທຸກດ້ານດ້ານວິຊາການຂອງເກມ. ການພັດທະນາເກມໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີ.
ຄວາມສໍາເລັດຂອງ Overclocked
Overclocked ໄດ້ຮັບໃນທາງບວກຈາກນັກວິຈານແລະ gamers. ມັນໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍສໍາລັບຫົວຂໍ້ຄວາມຮູ້ສຶກແລະຄວາມເລິກຂອງລັກສະນະ. ເກມຍັງໄດ້ຮັບການຍົກຍ້ອງສໍາລັບການນໍາໃຊ້ອົງປະກອບທາງຈິດໃຈແລະການສະແດງຕົວຈິງຂອງຄົນເຈັບ psychiatric. Overclocked ໄດ້ຊະນະຫຼາຍລາງວັນ, ລວມທັງລາງວັນນັກພັດທະນາເຢຍລະມັນສໍາລັບເກມຜະຈົນໄພທີ່ດີທີ່ສຸດ.
ລາງວັນ House of Tales
ເກມຂອງ House of Tales ໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍຊົມເຊີຍ ແລະໄດ້ຮັບລາງວັນຫຼາຍອັນ, ລວມທັງລາງວັນຜູ້ພັດທະນາເຢຍລະມັນສຳລັບເກມຜະຈົນໄພທີ່ດີທີ່ສຸດ.
ສິ້ນສຸດຂອງບໍລິສັດ
ໃນປີ 2012, House of Tales ໄດ້ປິດລົງເນື່ອງຈາກມັນພະຍາຍາມແຂ່ງຂັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງໄວວາ.
House of Tales ສ້າງຄວາມປະທັບໃຈທີ່ຍືນຍົງ
ເຖິງວ່າຈະມີການສິ້ນສຸດຂອງມັນ, House of Tales ໄດ້ປະໄວ້ຄວາມປະທັບໃຈທີ່ຍືນຍົງຕໍ່ອຸດສາຫະກໍາເກມ. ເກມຂອງບໍລິສັດເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບເລື່ອງທີ່ເປັນເອກະລັກ, ລັກສະນະທີ່ຫນ້າສົນໃຈ, ແລະການແຂ່ງລົດທີ່ທ້າທາຍ. House of Tales ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງສາມາດເປັນຈຸດສໍາຄັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມ ແລະມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຜະລິດເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງທີ່ສ້າງຄວາມປະທັບໃຈຕະຫຼອດໄປໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ.
ມໍລະດົກຂອງ House of Tales
ເຖິງແມ່ນວ່າ House of Tales ປິດໃນປີ 2012, ບໍລິສັດຍັງຄົງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງປະຫວັດສາດຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມ. ມໍລະດົກຂອງບໍລິສັດມີຢູ່ໃນເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງຮາວທີ່ຜະລິດໃນມື້ນີ້. ເກມ House of Tales ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຜະລິດເກມໂດຍອີງໃສ່ການເລົ່າເລື່ອງທີ່ສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຜູ້ນ. ບໍລິສັດຍັງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີ niche ທີ່ສໍາຄັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນໂດຍເລື່ອງ.
ແນວໂນ້ມ ແລະສິ່ງທ້າທາຍ
ນັບຕັ້ງແຕ່ House of Tales ໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນ, ອຸດສາຫະກໍາເກມໄດ້ມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍ. ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ປະກອບສ່ວນກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງບໍລິສັດໃນການຍືນຍົງຕົນເອງ.
ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງນັກພັດທະນາ indie
ແນວໂນ້ມທີ່ສໍາຄັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມນັບຕັ້ງແຕ່ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງ House of Tales ແມ່ນການຂະຫຍາຍຕົວຂອງນັກພັດທະນາ indie. ສະຕູດິໂອພັດທະນາຂະຫນາດນ້ອຍຫຼາຍຂຶ້ນໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນການຜະລິດເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງແລະຂາຍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າໂດຍກົງກັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ສະຕູດິໂອພັດທະນາເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕ່ໍາກວ່າແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງສາມາດສະເຫນີເກມຂອງເຂົາເຈົ້າໃນລາຄາທີ່ຖືກກວ່າບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່.
ການປ່ຽນແປງໃນການຂາຍ
ວິທີການຂາຍເກມຍັງມີການປ່ຽນແປງ. ກ່ອນຫນ້ານີ້, ເກມໄດ້ຖືກຂາຍຕົ້ນຕໍໃນຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ມື້ນີ້, ເກມແມ່ນຂາຍໂດຍພື້ນຖານດິຈິຕອນ, ບໍ່ວ່າຈະຜ່ານເວທີອອນໄລນ໌ເຊັ່ນ Steam ຫຼືໂດຍກົງຈາກນັກພັດທະນາ. ອັນນີ້ໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ສະຕູດິໂອພັດທະນາຂະໜາດນ້ອຍເຊັ່ນ: ຜູ້ພັດທະນາອິນດີ້ມີການເຂົ້າເຖິງຫຼາຍກວ່າເກົ່າ ແລະຂາຍເກມຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນ.
ຄວາມສໍາຄັນຂອງເກມອອນໄລນ໌
ຄວາມສໍາຄັນຂອງການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ຍັງໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ. ເກມເຊັ່ນ Fortnite ແລະ League of Legends ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍລ້ານຄົນທົ່ວໂລກ ແລະໄດ້ກາຍເປັນສ່ວນສຳຄັນຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ. House of Tales ຊ່ຽວຊານໃນເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນເລື່ອງເລົ່າແບບຜູ້ນດຽວທີ່ມັກຈະມີເວລາຫຼິ້ນຈຳກັດ. ເກມປະເພດເຫຼົ່ານີ້ອາດມີສະຖານທີ່ໜ້ອຍກວ່າໃນພູມສັນຖານຂອງເກມໃນມື້ນີ້ກວ່າທີ່ເຄີຍເຮັດມາ.
ສິ່ງທ້າທາຍສໍາລັບສະຕູດິໂອພັດທະນາຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ
ສໍາລັບສະຕູດິໂອພັດທະນາຂະຫນາດນ້ອຍເຊັ່ນ House of Tales, ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍ. ການແຂ່ງຂັນຈາກຜູ້ພັດທະນາອື່ນໆແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດດິຈິຕອນສາມາດເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການແຂ່ງຂັນ. House of Tales ພະຍາຍາມແຂ່ງຂັນໃນອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງໄວວາ, ເຊິ່ງໃນທີ່ສຸດເຮັດໃຫ້ບໍລິສັດປິດລົງ.
ເສັ້ນທາງອາຊີບ ແລະໂຄງການ
ຫຼັງຈາກ House of Tales ປິດລົງ, ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງຂອງບໍລິສັດ, Martin Ganteföhr ແລະ Tobias Schachte, ໄດ້ຕິດຕາມເສັ້ນທາງອາຊີບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
Martin Gantefoehr
Martin Ganteföhr ເຮັດວຽກໃຫ້ບໍລິສັດອື່ນໆໃນອຸດສາຫະກໍາເກມຫຼັງຈາກ House of Tales ປິດ. ໃນບັນດາສິ່ງອື່ນໆ, ລາວແມ່ນສໍາລັບ ຄວາມບັນເທີງ Daedalic active, ສະຕູດິໂອການພັດທະນາຂອງເຢຍລະມັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບເກມຜະຈົນໄພຂອງມັນ. ຢູ່ທີ່ນັ້ນລາວເປັນຜູ້ນໍາພາທີ່ສ້າງສັນສໍາລັບເກມ "ສະຖານະຂອງຈິດໃຈ".
Tobias Schacht
ຫຼັງຈາກການປິດຂອງ House of Tales, Tobias Schachte ໄດ້ຖອນຕົວອອກຈາກອຸດສາຫະກໍາເກມແລະຍ້າຍໄປບ່ອນອື່ນ. ມື້ນີ້ລາວເຮັດວຽກເປັນທີ່ປຶກສາດ້ານການຄຸ້ມຄອງແລະໃຫ້ຄໍາແນະນໍາບໍລິສັດໃນຂົງເຂດຍຸດທະສາດ, ການຂາຍແລະການຕະຫຼາດ.
ໂຄງການອື່ນໆ
ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງທັງສອງຍັງໄດ້ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບໂຄງການອື່ນໆ. Martin Ganteföhr, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໄດ້ຂຽນແລະພັດທະນາສໍາລັບຂະແຫນງການຮູບເງົາແລະໂທລະພາບ. Tobias Schachte ມຸ່ງຫມັ້ນຕໍ່ບັນດາໂຄງການສັງຄົມແລະ, ໃນບັນດາສິ່ງອື່ນໆ, ກໍ່ຕັ້ງພື້ນຖານສໍາລັບການສຶກສາແລະການພັດທະນາໃນອາຟຣິກາ.
ນັບຕັ້ງແຕ່ House of Tales, ບໍລິສັດແລະນັກພັດທະນາຈໍານວນຫນຶ່ງໄດ້ຊ່ຽວຊານໃນເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນໂດຍເລື່ອງ. niche ນີ້ມີການປ່ຽນແປງແລະພັດທະນາໃນໄລຍະປີ.
ເກມບອກເລົ່າ
ເກມ Telltale ແມ່ນໜຶ່ງໃນບໍລິສັດທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນເລື່ອງເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງ. ບໍລິສັດໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 2004 ແລະໄດ້ຜະລິດເກມເຊັ່ນ The Walking Dead, Game of Thrones ແລະ Batman: The Telltale Series. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບເຮືອນຂອງ Tales, ເກມ Telltale ໄດ້ເນັ້ນຫນັກຫຼາຍກ່ຽວກັບລັກສະນະການເລົ່າເລື່ອງຂອງເກມຂອງຕົນແລະໄດ້ພັດທະນາການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງເລື່ອງແລະປິດສະ.
ຝັນ quantic
Quantic Dream ເປັນສະຕູດິໂອພັດທະນາພາສາຝຣັ່ງທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນເລື່ອງເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງ. ບໍລິສັດໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 1997 ແລະໄດ້ຜະລິດເກມເຊັ່ນ: Heavy Rain, Beyond: Two Souls ແລະ Detroit: Become Human. Quantic Dream ໄດ້ສຸມໃສ່ການສ້າງເກມທີ່ມີລັກສະນະທີ່ເຂັ້ມແຂງແລະຄວາມເລິກທາງດ້ານຈິດໃຈ.
Dontnod ບັນເທີງ
Dontnod Entertainment ເປັນສະຕູດິໂອພັດທະນາຝຣັ່ງທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງ. ບໍລິສັດໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 2008 ແລະໄດ້ຜະລິດເກມເຊັ່ນ Life is Strange, Vampyr ແລະ Tell Me Why. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມຝັນຂອງ Quantic, Dontnod Entertainment ໄດ້ເນັ້ນຫນັກໃສ່ການພັດທະນາລັກສະນະແລະເນື້ອຫາທາງດ້ານຈິດໃຈໃນເກມຂອງມັນ.
ການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະປີ
ຊ່ອງຫວ່າງຂອງເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເລື່ອງໄດ້ປ່ຽນແປງ ແລະພັດທະນາໄປຫຼາຍປີ. ການປະສົມປະສານຂອງເລື່ອງແລະປິດສະ, ການເນັ້ນຫນັກໃສ່ການພັດທະນາລັກສະນະແລະການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກການຮູບເງົາໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປະເພດຜະຈົນໄພແລະໄດ້ຮັບການຮັບຮອງເອົາໂດຍປະເພດອື່ນໆ. ຄວາມສໍາຄັນຂອງເກມອອນໄລນ໌ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ, ເຊິ່ງໄດ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການປ່ຽນແປງກົນໄກແລະລະບົບເກມ.
ສະຫຼຸບ
ນັບຕັ້ງແຕ່ House of Tales, ບໍລິສັດແລະນັກພັດທະນາຈໍານວນຫນຶ່ງໄດ້ຊ່ຽວຊານໃນເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນໂດຍເລື່ອງ. niche ນີ້ໄດ້ພັດທະນາແລະປ່ຽນແປງໃນໄລຍະປີທີ່ຜ່ານມາ. ການປະສົມປະສານຂອງເລື່ອງແລະປິດສະ, ການເນັ້ນຫນັກໃສ່ການພັດທະນາລັກສະນະແລະການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກການ cinematic ແມ່ນບາງລັກສະນະທີ່ໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນ niche ນີ້. ຄວາມສໍາຄັນຂອງເກມອອນໄລນ໌ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ, ເຊິ່ງໄດ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການປ່ຽນແປງກົນໄກແລະລະບົບເກມ.
ເກມເຮືອນຂອງ Tales
ຄວາມລັບຂອງ Druids ໄດ້
ຫຼຸມດໍາ
ໄພຂົ່ມຂູ່ຂອງເຈ້ຍ
ຊ່ວງເວລາແຫ່ງຄວາມງຽບ
ຄວາມລັບຂອງການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ສູນເສຍ
The X Files: The Deserter
ໃນຄວາມຮັກໃນ Berlin
overclocked
15 ວັນ
ຄວາມລຶກລັບຂອງເຮືອຜີ
ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບ ເຮືອນຂອງ Tales ສາມາດພົບໄດ້ທີ່ Wikiwand