ໃນ Unity, ຫນຶ່ງໃນເຄື່ອງຈັກເກມທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດ, tags ມີບົດບາດສໍາຄັນ. ແທັກໃນ Unity ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານລະບຸແລະຈັດປະເພດວັດຖຸໄດ້ໄວ. ບົດຄວາມນີ້ຈະແນະນໍາໃຫ້ທ່ານກັບໂລກຂອງ tags ໃນ Unity ແລະສະແດງໃຫ້ທ່ານວິທີການນໍາໃຊ້ໃຫ້ມີປະສິດທິຜົນ.
ແທັກໃນ Unity ແມ່ນຫຍັງ?
Tags ໃນ Unity ແມ່ນຄ້າຍຄືປ້າຍຊື່ທີ່ທ່ານສາມາດກໍາຫນົດໃຫ້ວັດຖຸເກມຂອງທ່ານ. ພວກມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດຊອກຫາ ແລະຈັດຮຽງວັດຖຸໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງໃຊ້ສູດການຄິດໄລ່ການຊອກຫາທີ່ຊັບຊ້ອນ. ຕົວຢ່າງ, ທ່ານສາມາດແທັກສັດຕູທັງໝົດໃນເກມຂອງເຈົ້າເປັນ "ສັດຕູ" ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າສາມາດລະບຸຕົວຕົນໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນ.
ການນໍາໃຊ້ tags
ການໃຊ້ແທັກໃນ Unity ແມ່ນກົງໄປກົງມາ. ໃນ Unity Editor, ທ່ານຈະເຫັນລາຍການແບບເລື່ອນລົງຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມ Inspector ບ່ອນທີ່ທ່ານສາມາດເລືອກແທັກທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຫຼືສ້າງໃຫມ່. ເມື່ອທ່ານມອບໝາຍແທັກໃຫ້ກັບວັດຖຸ, ທ່ານສາມາດໃຊ້ແທັກນັ້ນໃນລະຫັດເພື່ອອ້າງອີງເຖິງວັດຖຸ.
ໃຊ້ແທັກໃນສະຄຣິບ
ໃນສະຄຣິບ, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ແທັກເພື່ອຊອກຫາວັດຖຸສະເພາະຫຼືປະຕິບັດການດໍາເນີນການ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຫນ້າທີ່ GameObject.FindWithTag("Tag-Name")
ເພື່ອຊອກຫາວັດຖຸທໍາອິດທີ່ມີແທັກທີ່ສອດຄ້ອງກັນ. ນີ້ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການພົວພັນກັບວັດຖຸຫຼາຍອັນທີ່ມີແທັກດຽວກັນ.
ການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ໃຊ້ tags
ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະເປັນລະບົບໃນເວລາທີ່ໃຊ້ tags ໃນ Unity. ໃຊ້ຊື່ທີ່ຊັດເຈນແລະບໍ່ຊັດເຈນສໍາລັບ tags ຂອງທ່ານເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການສັບສົນ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງຄວນຈໍາກັດຈໍານວນຂອງແທັກທີ່ທ່ານໃຊ້ເພື່ອຮັກສາຄວາມຊັດເຈນແລະບໍ່ມີຜົນກະທົບທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນຕໍ່ການປະຕິບັດຂອງເກມຂອງທ່ານ.
ພື້ນຖານ: Tags ທຽບກັບຊັ້ນ
ໃນ Unity, ຫນຶ່ງໃນເຄື່ອງມືພັດທະນາເກມທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດ, ທ່ານມັກຈະພົບ tags ແລະ layers. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າຄ້າຍຄືກັນຢູ່ glance ທໍາອິດ, ພວກເຂົາເຈົ້າໃຫ້ບໍລິການຫນ້າທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະມີຄວາມສໍາຄັນສໍາລັບລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງການພັດທະນາເກມ.
ແທັກແມ່ນຫຍັງ?
ດັ່ງທີ່ໄດ້ສົນທະນາກ່ອນຫນ້ານີ້, tags ໃນ Unity ແມ່ນຄ້າຍຄືປ້າຍຊື່ທີ່ທ່ານສາມາດກໍາຫນົດໃຫ້ວັດຖຸໃນເກມຂອງທ່ານ. ພວກມັນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອກໍານົດແລະຈັດລະບຽບວັດຖຸ. ແທັກຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຊອກຫາ ຫຼືຈັດປະເພດວັດຖຸສະເພາະໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວ. ຕົວຢ່າງ, ເຈົ້າສາມາດແທັກສັດຕູທັງໝົດເປັນ "ສັດຕູ."
Layers ແມ່ນຫຍັງ?
ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຊັ້ນແມ່ນໃຊ້ເພື່ອແບ່ງວັດຖຸອອກເປັນລະດັບຕ່າງໆຫຼືກຸ່ມ. ນີ້ຕົ້ນຕໍຜົນກະທົບຕໍ່ການຄິດໄລ່ຟີຊິກແລະເຫດຜົນຂອງການສະແດງກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນ Unity. ຊັ້ນຂໍ້ມູນໃຫ້ທ່ານຄວບຄຸມວ່າຈະໃຫ້ວັດຖຸໃດມາຕຳກັນ ຫຼືສາມາດເຫັນໄດ້ໂດຍກ້ອງສະເພາະ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ທ່ານສາມາດມີຫນຶ່ງ layer ສໍາລັບອົງປະກອບ UI ເພື່ອວ່າພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ collide ກັບອົງປະກອບຂອງເກມ.
ຄວາມແຕກຕ່າງໃນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ
ຄວາມແຕກຕ່າງຕົ້ນຕໍລະຫວ່າງແທັກແລະຊັ້ນແມ່ນຢູ່ໃນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງພວກເຂົາ. ແທັກແມ່ນເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການຕັ້ງແລະການຈັດປະເພດວັດຖຸໃນລະຫັດ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຊັ້ນຂໍ້ມູນມີຜົນຕໍ່ການພົວພັນກັບສິ່ງຂອງໃນໂລກເກມ, ໂດຍສະເພາະໃນດ້ານຟີຊິກ ແລະການສະແດງຜົນ.
ຟີຊິກແລະການປະທະກັນ
ຕົວຢ່າງພາກປະຕິບັດຂອງການໃຊ້ຊັ້ນຕ່າງໆແມ່ນການຄວບຄຸມການຂັດກັນ. ຊັ້ນຂໍ້ມູນໃຫ້ທ່ານຄວບຄຸມວ່າວັດຖຸໃດສາມາດຂັດກັບວັດຖຸອື່ນໄດ້. ນີ້ເປັນສິ່ງສໍາຄັນໂດຍສະເພາະສໍາລັບການສ້າງການໂຕ້ຕອບທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ແທ້ຈິງໃນໂລກເກມຂອງທ່ານ.
ການສະແດງຜົນຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ ແລະການສະແດງຜົນ
ຊັ້ນຕ່າງໆຍັງມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການກໍານົດວ່າວັດຖຸໃດຖືກສະແດງໂດຍກ້ອງຖ່າຍຮູບໃດ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ, ທ່ານສາມາດສ້າງຊັ້ນວັດຖຸພື້ນຫລັງທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບບໍ່ຄວນສົນໃຈເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບ.
Tags ແລະ layers ແມ່ນທັງສອງພາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງ Unity, ແຕ່ພວກເຂົາໃຫ້ບໍລິການຈຸດປະສົງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ແທັກຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານລະບຸ ແລະຈັດປະເພດວັດຖຸໄດ້ໄວ, ໃນຂະນະທີ່ຊັ້ນຕ່າງໆຄວບຄຸມການໂຕ້ຕອບລະຫວ່າງວັດຖຸ, ໂດຍສະເພາະໃນດ້ານຟີຊິກ ແລະການສະແດງຜົນ. ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ດີຂອງທັງສອງແນວຄວາມຄິດແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ການໄດ້ຮັບການຄວບຄຸມຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງສະພາບແວດລ້ອມການຫຼິ້ນເກມຂອງທ່ານໃນ Unity.
ສະຫຼຸບ
Tags ເປັນເຄື່ອງມືທີ່ງ່າຍດາຍແຕ່ມີອໍານາດໃນ Unity ທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຈັດການຊັບສິນເກມຂອງທ່ານຢ່າງມີປະສິດທິພາບ. ດ້ວຍລະບົບແທັກທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງດີ, ທ່ານສາມາດເລັ່ງການພັດທະນາເກມຂອງທ່ານໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມຊັດເຈນ. ລອງໃຊ້ມັນເບິ່ງວ່າແທັກສາມາດປັບປຸງຂະບວນການພັດທະນາເກມຂອງເຈົ້າໄດ້ແນວໃດ!
ທ່ານສາມາດຊອກຫາຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບແທັກໃນ Unity in ຄູ່ມືຄວາມເປັນເອກະພາບ