Animator Controllers ເປັນຕົວແທນຂອງເຫດຜົນສໍາລັບ GameObject. ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ພວກເຂົາຄວບຄຸມອະນິເມຊັນຂອງລັກສະນະຂອງທ່ານ.
ຕົວຄວບຄຸມອະນິເມຊັນ
Animator Controller ເປັນຊັບສິນ Unity ທີ່ຄວບຄຸມເຫດຜົນຂອງ GameObject ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ. ພາຍໃນຕົວຄວບຄຸມ Animator ແມ່ນລັດ ແລະເຄື່ອງຍ່ອຍຂອງລັດທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ຫາກັນຜ່ານຕົວປ່ຽນ. ລັດແມ່ນການເປັນຕົວແທນຂອງຄລິບເຄື່ອນໄຫວໃນອະນິເມຊັນ. ການຫັນປ່ຽນນຳພາການໄຫຼເຂົ້າຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວຈາກລັດໜຶ່ງໄປຫາອີກລັດໜຶ່ງ. ໃນຂະນະທີ່ການຫັນປ່ຽນຄວບຄຸມການໄຫຼເຂົ້າຂອງເຫດຜົນອະນິເມຊັນ, ເງື່ອນໄຂທີ່ຄວບຄຸມໂດຍພາລາມິເຕີຄວບຄຸມເມື່ອລັດອະນິເມຊັນສາມາດໄຫຼໄປສູ່ສະຖານະອະນິເມຊັນຕໍ່ໄປ. ຄ່າພາລາມິເຕີຖືກປ່ຽນແປງໂດຍເຫດການໃນສະຄິບ. ຕົວຢ່າງ, ຮູບແທນຕົວອາດຈະຖືກຄວບຄຸມໂດຍຜູ້ໃຊ້ໂດຍໃຊ້ແປ້ນພິມ. ຄ່າການປ້ອນຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ປ່ຽນຄ່າຂອງພາລາມິເຕີ ແລະສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂທີ່ຕັ້ງໄວ້ໃນຕົວຄວບຄຸມອະນິເມຊັນ.
ສ້າງລັດ
ຄລິກຂວາໃສ່ໜ້າຕ່າງໂຄງການ ແລະເລືອກ Create–>Animator Controller
ຕັ້ງຊື່ Animator Controller ຂອງຊັບສິນອະນິເມຊັນຕາມຄວາມເໝາະສົມ.
ຄລິກສອງຄັ້ງທີ່ Animator Controller ເພື່ອເປີດໜ້າຕ່າງ Animator.
ຄລິກຂວາໃສ່ບ່ອນເຮັດວຽກຫວ່າງເປົ່າ ແລະເລືອກ Create State–> Empty
ເລືອກສະຖານະແລະປ່ຽນຊື່ມັນຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມ Inspector.
ຄລິກໃສ່ວົງມົນຖັດຈາກ Motion ແລະເພີ່ມຄລິບເຄື່ອນໄຫວທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
ອີກທາງເລືອກ, ເພີ່ມຄລິບອະນິເມຊັນໃສ່ສະຖານະໂດຍໃຊ້ປຸ່ມວົງມົນ. ທ່ານສາມາດລາກ ແລະວາງໄຟລ໌ອະນິເມຊັນໂດຍກົງໃສ່ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກຂອງ Animator. ທ່ານສ້າງສະຖານະໃຫມ່ທີ່ສອດຄ້ອງກັບ clip ອະນິເມຊັນ.
ໃຊ້ການຫັນປ່ຽນ, ພາລາມິເຕີ ແລະເງື່ອນໄຂ:
ຄລິກຂວາໃສ່ Default Animation State (ສີສົ້ມ) ແລະເລືອກ Make Transition.
ໃຫ້ຄລິກໃສ່ສະຖານະການເຄື່ອນໄຫວທີສອງຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍແລະສ້າງການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງທັງສອງລັດ.
ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງປ່ອງຢ້ຽມເຄື່ອນໄຫວ, ເລືອກປ່ອງຢ້ຽມ Parameters.
ເພີ່ມພາລາມິເຕີໃຫມ່ໂດຍການກົດປຸ່ມ + ສັນຍາລັກ.
ເລືອກປະເພດຂໍ້ມູນແລະກໍານົດຕົວກໍານົດການທີ່ຈະກົງກັບການທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
ຈາກນັ້ນເລືອກການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງລັດທັງສອງ.
ສຸດທ້າຍ, ຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມ Inspector, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ສັນຍາລັກ + ເພື່ອສ້າງເງື່ອນໄຂໃຫມ່.
ເລືອກຕົວກໍານົດການໃຫມ່ຈາກປ່ອງຢ້ຽມເງື່ອນໄຂເພື່ອເພີ່ມເງື່ອນໄຂໃຫມ່ໂດຍໃຊ້ເມນູເລື່ອນລົງ.
ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ປັບປຸງແກ້ໄຂຜົນໄດ້ຮັບຂອງເງື່ອນໄຂເພື່ອກໍານົດຄ່າທີ່ຈໍາເປັນແລະສ້າງເຫດຜົນຂອງການເຄື່ອນໄຫວ.
ດັ່ງນັ້ນຕົວຄວບຄຸມອະນິເມຊັນຈຶ່ງຄວບຄຸມເຫດຜົນຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງໃຊ້ພວກມັນເພື່ອຄວບຄຸມເຫດຜົນຂອງລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນກັບເຄື່ອງເຈາະດຽວກັນ. ພະຍາຍາມເພື່ອງ່າຍການພັດທະນາຂອງເກມຂອງທ່ານດ້ວຍວິທີການນີ້.
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2020-02-18 17:40:47.