De la plej unua sukceso, Sifu estas absolute senkompromisa en dezajno. La plej nova luktosporto de Absolver-programisto Sloclap estas aŭdaca, ĝia batalo delikata, ĝia animacio bonega, ĝia muziko elstara kaj ĝia rakonto kortuŝa kaj elegante rakontita. Ĝi estas nepardona kaj plena de frustraj momentoj. Sed finfine, Sifu ofertas preskaŭ senekzemplan senton de majstrado kaj plenumo.
La Murdo en Sifu
Kiel tiom da venĝemaj luktosportrakontoj, Sifu komencas kun murdo. Via patro kaj majstro de luktosporto estas mortigitaj tuj antaŭ viaj okuloj. Ĝi funkcias kiel bonega lernilo kaj gusto de tio, kion la estonteco rezervas por vi, ĉar vi havas plenan aliron al la tuta katalogo de neŝloseblaj movoj. Ok jarojn poste, vi entreprenas vojaĝon por mortigi ĉiun el la kvin implikitaj homoj.
La nova maniero de Sifu
Bataloj de luktosporto estas unu el la plej malnovaj ĝenroj en videoludoj, kaj tamen eĉ en ĝia longa historio, ekzistas nenio kiel Sifu. Multmaniere ĝi servas kiel rememoro al la tagoj, kiam vivo limigitaj ludoj devis esti faritaj aŭ daŭrigitaj. Krom ke en Sifu via vivo ne malpliiĝas kun ĉiu morto, anstataŭe via aĝo pliiĝas kiam vi proksimiĝas al la fino de via vivotempo, devigante fositan postvivi la komencan fazon kaj havi sufiĉe da vivodaŭro forlasita por kompletigi la reston de la ludo. Ĉi tiu kondiĉo igas Sifu unike puna sed ankaŭ ege rekompenca sperto. Batalo en Sifu estas eksterordinara kaj tute delikata, havante kelkajn el la plej bonaj movkaptitaj luktosportoj, kiujn vi trovos en videoludoj, kun senjunta kuraĝigo, nekredebla aŭtenteco kaj brutala efiko kun ĉiu bato.
viaj celoj
Ĝi estas tre simpla kondiĉo, sed ĝi estas bele efektivigita. Vi komencas kun tre malmulte da informoj pri viaj celoj, sed dum la kampanjo progresas, vi komencas malkovri, kiu vi estas kaj pri kio vi temas, kolektante indicojn kaj indicojn en ĉiu nivelo. Vi trovas vin unike instigita serĉi ĉiun el ili, ne nur pro la kroma scio kaj kunteksto, kiujn ili disponigis pri la serĉado de la ĉeffiguro por venĝo, sed ankaŭ ĉar ĝi eble povus malfermi pordojn en pli fruaj niveloj kondukantaj al tute novaj stadioj kondukus. Ankaŭ, la maniero kiel novaj informoj estas aldonitaj al detektiva tabulo, kiu montras kiel ĉio konektas, estas bela tuŝo.
Kung-Fuo
La luktosporto de Sifu estas tute simple inter la plej bonaj. Dum la fotilo foje ŝtopiĝas en la angulon, malfaciligante vidi kio venas, estas alie malfacile trovi multajn misfunkciadojn. Ne povas diri sufiĉe da bonaj aferoj pri kiom fluida estas la animacio, kiel ĉiu bato alteriĝas kun osto-frapa efiko, kiu estas bele emfazita de la palpa sento de la regilo DualSense kiam vi ludas sur PlayStation 5, kaj kiel ĉiu unuopa nombrilo. aspektas nature, ne gravas de kiu angulo venas atako aŭ kia tipo de pugno estas ĵetita. Ĉi tio estas nur supraĵa parolado; meĥanike, ĝi estas same impona.
Komboj
Estas du atakbutonoj inter kiuj vi povas ŝanĝi por diversaj komboj, ĉiu kun sia propra specifa funkcio. La butono Gardisto estas por blokoj, paradoj kaj svingoj; butono por salti objektojn en la medio; butono por preni armilojn; butono por ĵeti armilojn; kaj fokusbutono, kiu ebligas al vi uzi diversajn neblokeblajn specialajn atakojn kun siaj propraj efikoj, ĉiuj ligitaj al fokusmezurilo.
mediaj luktoj
Dum la man-al-manaj pugnobatoj estas bonegaj, kio vere distingas Sifu de aliaj batoj estas ĝia uzo de media batalo. Miregigitaj malamikoj povas esti ĵetitaj malsupren ŝtuparojn, tra barikadoj kaj eĉ super balustrado por mortigi ilin tuj; Armiloj povas esti ĵetitaj rekte de la tero en la vizaĝon de brutulo; kaj ekzistas ĉiaj kontekstaj forprenoj, kiuj perfekte integras vian medion en siaj animacioj. Krom esti diable mojosa, ĉio ofertas strategian avantaĝon, kaj iuj bataloj, kiuj komence ŝajnis tute neeblaj, fariĝas multe pli atingeblaj dum vi esploras la spacon kaj serĉas manierojn uzi vian medion je via avantaĝo por uzi.
La defendaj opcioj
Sed pli ol io ajn, estas la defendaj opcioj kiuj vere elstaras Sifu. Simile al Sekiro: Shadows Die Twice, ekzistas Struktura Mezurilo kiu reguligas la gardistojn de vi kaj viaj malamikoj. Se vi blokas tro da sukcesoj, la strukturo mezurilo rompiĝos kaj vi faros malbone. Por eviti ĉi tion, vi povas teni la blokbutonon kaj movi la bastonon supren aŭ malsupren por eviti altajn aŭ malaltajn atakojn. Waver estas ideala kiam vi scias, ke atako estas la fina sukceso de kombo, ĉar ĝi donas al vi la ŝancon kontraŭataki kaj eĉ malfermas la kontraŭulon por direktita ĵeto, sed ankaŭ riskas tempigi ĝin malĝusta aŭ iri la malĝustan vojon Elektu . Fine, vi povas provi ĉesi atakon frapetante la blokbutonon ĝuste kiam ĝi estas trafonta. Paradoj estas bonegaj ĉar ili ĉesigas la kombon de kontraŭulo kaj malfermas ilin por kontraŭatako aŭ ĵeto, sed ili postulas superprecizan tempigon, precipe kun tiuj tre damaĝaj potencaj atakoj kiujn la plej multaj estroj amas uzi.
La malamiko AI
Estas bonege, ke la malamika AI en Sifu estas sufiĉe agresema por vere devigi vin regi ĉi tiujn profundajn defendojn. Ili ne simple rondiras kaj atendas sian vicon. Ili ensaltos per Superman pugnobatoj, provos ĉirkaŭi vin, ĵeti botelojn tra la ĉambro, salti super trinkejo vendotabloj kaj frakasi vin per hakilo piedbato, kaj ĝenerale starigas tre malmolan batalon sur ĉiuj niveloj. Sloclap trovas tiun vere belan ekvilibron, kie la malamikoj estas sufiĉe antaŭvideblaj, kie vi povas lerni vidi specifajn kombojn venantajn kaj plani defendon kontraŭ tiu unua trafo, sed estas ankaŭ sufiĉe da variado en iliaj atakpadronoj, kie vi povas esti. surprizita se vi perdas fokuson.
La aĝo en Sifu
Sur papero, Sifu estas fakte tre mallonga ludo. Ĝiaj kvin niveloj povas esti kompletigitaj en nur kelkaj horoj, eĉ kiam oni komencas novan konservan dosieron por la unua fojo. La maniero kiel Sifu traktas morton estas vere unika: kun la helpo de magia talismano, vi povas revivigi vin ĝuste kie vi falis kaj daŭre batali, sed se vi faros, vi maljuniĝos tiom da jaroj kiom via nuna mortkalkulilo staras. Dum viaj unuaj mortoj povus maljuniĝi vin nur je jaro, du aŭ tri, vi rapide trovas, ke se vi daŭre mortos por la sama malamiko aŭ estro, vi maljuniĝos je kvin, ses, sep aŭ pli. La nura maniero malaltigi ĝin estas venkante iujn specifajn kaj pezajn malamikojn, kiuj kompreneble havas siajn proprajn riskojn pliigi ĝin en la procezo. Maljuniĝo ankaŭ ne estas nur por spektaklo. Ĉiufoje kiam vi fariĝos 10-jara, via maksimuma sano ŝrumpos, sed vi ankoraŭ faros iomete pli da damaĝo dum via korpo fariĝas pli malforta sed via lerteco kaj sperto pliiĝas. Kiam vi atingas 70-ajn jarojn, la magio de via talismano malpleniĝas. La venontan fojon kiam vi mortos, la ludo finiĝis.
Nivelo aŭ tute nova?
Ĉi tie tamen fariĝas malfacila: vi povas rekomenci nivelon kaj provi denove, sed vi konservos la kapablojn, aĝon kaj mortkalkulilon de via plej bona ludado de la antaŭa nivelo. Do se vi mallarĝe maltrafis la duan nivelan estron je la aĝo de 65 kun mortokalkulo de kvin aŭ ses, vi estos 65 ĉiufoje kiam vi rekomencos la trian nivelon kaj por la resto de la kampanjo restas nur du vivoj krom se vi sukcesos draste redukti. via mortkalkulilo, kio ne estas facila. Evidente, tio ne estas ideala scenaro. Esence, ĉi tio signifas, ke bati nur unu nivelon ne sufiĉas. Vi devas venki la nivelon kaj havi sufiĉan vivdaŭron por esti realisma pri ĉio poste.
Ripetaj niveloj
Ĉi tio estas la nura dolorpunkto en la dezajno de Sifu: tre kiel fripono, ĝi postulas vin ludi nivelojn plurfoje ĝis vi esence regas ilin. Sed male al roguelike, ne ekzistas procedura nivela generacio aŭ hazarda rabaĵo por redukti iom da ripetado asociita kun ludado de la samaj niveloj denove kaj denove. Vi ĉiam havas la samajn armilojn, la samajn malamikojn kaj la samajn estrojn por trakti. La manfaritaj niveloj de Sifu krevas ĉe la kudroj kun kreivo kaj stilo, precipe ĉe tiuj punktoj kie ĉiu nivelo devias de la limoj de realeco kaj en la regnon de la superreala. Tamen, la emfazo de ripetaj ludado estas en konflikto kun kiom senmova ĉio estas, kondukante al iuj lacigaj ripetoj.
Mallongigoj
Feliĉe, ekzistas ŝparvojoj, kiujn vi povas malŝlosi en postaj ludaĵoj, do vi malofte devas reludi tutan nivelon. En certa etapo, vi efektive povas flugi rekte al la estro kiam vi batalis ilin por la unua fojo. Sed en aliaj kazoj, kiel la dua nivelo precipe, vi ankoraŭ devas ludi tra 10-20 minutoj antaŭ ol vi eĉ havas ŝancon provi la estron denove. Ankaŭ atendas vin en la ludo bonega dinamika voĉa bando, mojosa maniero kiel li uzas ĉirkaŭajn sonojn de la laŭtparoliloj de la regilo kaj lia bela akvarelo arta stilo.
kalkulo de kapableco
Vi komencas Sifu kun ĉiuj kapabloj, kiujn vi bezonas por fini: manpleno da bazaj komboj, svingo kiu povas terenbati malamikojn, ekkapti faligitajn malamikojn, kiu ebligas al vi fari du rapidajn pugnobatojn kaj repreni ilin. Vi uzas viajn piedojn, forpuŝante malamikojn de vi kaj farante evidentan fokusan atakon. Krom ĉi tiuj bazaj kapabloj, kiam vi mortas aŭ kiam ajn vi trovas sanktejon, kiu ofertas diversajn ŝatojn, kiujn vi povas aĉeti por tiu kuro, vi havas la eblon aldoni novajn kapablojn al via repertuaro por doni al vi situaciajn avantaĝojn. Ĉi tiuj inkluzivas eblojn kiel la kapablo kapti alvenantajn ĵetaĵojn, kontraŭatakon, kiu povas esti farita dum vi estas mallevita, aŭ anasteman pugnon, kiu ebligas vin anasiĝi sub alta atako por frapi malamikan kvadraton en la kruĉo.
Perditaj Kapabloj
La kapto estas, ke ĉiuj viaj kapabloj estos rekomencigitaj al nulo kiam la ludo finiĝos. Tamen estas iu daŭranta progresado de roguelite-stila, ĉar vi povas fari lertecon permanenta parto de via ŝarĝo post kiam vi aĉetis ĝin entute ses fojojn. Do, en ĉiu kuro, vi devos decidi ĉu vi volas elspezi viajn poentojn por kapablo, kiun vi vere bezonas por estontaj ludoj, aŭ ĉu vi volas disvastigi vian sperton por doni al vi la plej bonan eblan ŝancon en tiu aparta kuro.
La progresa sistemo
Sifu ofertas bone dizajnitan progresadsistemon, surbaze de la unika konsidero de Sifu sur morto kaj lia fokuso sur reludado de liaj niveloj. Sed samtempe, la plej multaj kapabloj estas tiom situaciaj, ke vi ofte elspezos multegajnitan XP por kapablo, kiun vi neniam uzas, aŭ kapablo kiu neniam vere provizas novan solvon al problemo. Havi tiun movon de anaso-kaj-kornico estas mojosa, sed ĝi sentas superflua kiam vi jam povas anasi sub atakoj kaj kontraŭatakoj por miregigi malamikon. Estas manpleno da esceptoj, sed multaj aliaj kapabloj sekvas la ekzemplon, ĉar ili estas bonegaj atakoj, kiuj vere ne estas pli utilaj ol viaj kernaj kapabloj.
konkludo
Sifu demandas multe de vi, kaj tio estas glavo kiu tranĉas ambaŭdirekte. Ĝia batalo estas senriproĉebla, kun nekredeble glataj kaj efikaj kuraĝigoj, profunda batala mekaniko kaj defiaj malamikoj, kiuj vere igos vin batali dento kaj ungo por ĉiu venko. Samtempe, la ripeto, kiu venas de reludado de niveloj por esence akiri al vi altan poentaron kaj doni al vi ŝancon kompletigi la reston de la mallonga kampanjo kun ununura konsekvenca aro de vivoj, povas konduki al iuj vere frustraj momentoj. Kio havas sencon estas klara vojo tra provo kaj eraro ĝis vi pliboniĝos pri ĝi, kio povas esti frustranta. Aliflanke de tiu malica lernkurbo, tamen, estas unu el la plej imponaj beat 'em ups, kun bonega niveldezajno, fantazia muziko, kaj kiam ĉio finiĝos - sento de plenumo kaj kontento kiun malmultaj aliaj videoludoj povas egali. .