El Dissenyador gràfic d'efectes visuals es pot utilitzar per crear efectes visuals mitjançant la lògica visual basada en nodes.
Què és el gràfic d'efectes visuals a Unity?
Es pot utilitzar tant per a efectes simples com per a simulacions molt complexes. Unity emmagatzema gràfics d'efectes visuals en recursos d'efectes visuals que podeu utilitzar el component d'efectes visuals. Això permet que un actiu d'efecte visual s'utilitzi diverses vegades en una escena.
Utilitzeu un gràfic d'efectes visuals per:
- Crear un o més sistemes de partícules
- Afegiu malles estàtiques i controleu les propietats del shader
- Creeu propietats per personalitzar les instàncies utilitzades a l'escena
- Creeu esdeveniments per activar i desactivar parts de l'efecte
- Aquests esdeveniments es poden enviar des de l'escena mitjançant C# o la línia de temps
- Amplieu la biblioteca de funcions creant subgrafs dels nodes d'ús habitual
- Utilitzeu un gràfic d'efectes visuals dins d'un altre gràfic d'efectes visuals
- Per exemple, les explosions simples però configurables es poden reutilitzar i personalitzar en diagrames més complexos
- Els canvis es poden previsualitzar per simular efectes a diferents ritmes i pas a pas
Què necessites per al gràfic d'efectes visuals?
Per al gràfic d'efectes visuals necessiteu:
- Unity 2018.3 o posterior i un paquet verificat per començar a Unity 2019.3
- Un paquet de canalització de renderització amb scripts:
- Els components més importants són l'Universal Render Pipeline i
- El sistema de canonades de renderització d'alta definició
Instal·leu el gràfic d'efectes visuals
- Quan instal·leu el sistema Hight Definition Render Pipeline, el paquet Visual Effect Graph s'instal·la automàticament
- Per instal·lar-lo per separat, aneu a Finestra–>Gestor de paquets i activeu les Opcions avançades perquè es mostrin els paquets de vista prèvia.
- Seleccioneu Gràfic d'efectes visuals
- i feu clic a Instal·la
Cada versió del gràfic d'efectes visuals funciona amb un sistema de canalització de renderització scriptable de la mateixa versió. Si actualitzeu el Visual Effect Graph, també s'han d'actualitzar els paquets de Render Pipeline.
Creació d'actius de gràfics d'efectes visuals
Per utilitzar un gràfic d'efectes visuals, primer heu de crear un actiu de gràfic d'efectes visuals.
Per fer-ho, a Unity, feu clic a Actius–>Crear–>Efectes visuals–>Gràfic d'efectes visuals
Per fer una còpia de l'actiu que esteu creant, seleccioneu-lo a la finestra Projecte, seleccioneu l'actiu d'efecte visual que voleu copiar. Seleccioneu Edita–>Duplica a la barra superior.
Utilitzeu efectes gràfics visuals a l'escena
Per utilitzar els efectes visuals a l'escena, cal afegir-los a l'escena.
Afegeix efectes visuals a l'escena:
- Arrossegueu i deixeu anar des de la finestra del projecte a la finestra de jerarquia
- Quan arrossegueu un actiu a un objecte de joc existent, es crea un subobjecte amb un component d'efecte visual i s'afegeix l'aspecte gràfic.
- Si arrossegueu l'actiu a un espai buit, Unity crea un nou GameObject amb un efecte visual i afegeix els aspectes gràfics.
- Utilitzeu arrossegar i deixar anar per afegir l'actiu Effect Graph des de la finestra Projecte a la finestra Escena
- Això garanteix que l'efecte gràfic aparegui a la imatge de la càmera.
- Unity enllaça el recurs Effect Graph al component relacionat amb el recurs a la finestra de jerarquia
Edita efectes visuals
Per editar els efectes visuals, cal la finestra Visual Effect Graph:
Per obrir-lo, aneu al menú Finestra–>Efectes visuals amb el diagrama buit
La finestra us demana que obriu un actiu.
Seleccioneu el recurs que voleu editar. Feu doble clic a la finestra del projecte i s'obre la finestra d'edició.
Alternativament, seleccioneu Edita a la finestra Inspector.
S'obre la finestra d'edició i es mostra el diagrama de l'actiu.
El mode de vista prèvia
Per previsualitzar un efecte:
Seleccioneu un actiu de gràfic d'efectes visuals i obriu la finestra de vista prèvia de l'Inspector.
Col·loqueu l'efecte directament a l'escena com un joc d'efecte visual (vegeu més amunt).
D'aquesta manera els paràmetres es poden editar directament a l'escena. Es mostra la il·luminació de l'efecte, així com les funcions del panell Target GameObject per a la instància de destinació respectiva de l'efecte.
Manipular elements gràfics
Al gràfic d'efectes visuals, els actius es poden veure i editar a la finestra.
Un diagrama d'efectes visuals conté nodes i blocs d'operadors. Cada node és responsable de processar les propietats d'entrada. Els nodes es poden enllaçar per realitzar una sèrie de càlculs. Tots els nodes estan connectats a un bloc. Això es basa en una operació per a un efecte.
Si connecteu diversos blocs, formen un context.
Qualsevol canvi fet a un gràfic té un impacte immediat en el comportament de l'efecte. Podeu previsualitzar els canvis en temps real. Cada vegada que s'afegeix, s'elimina o es connecta un node, el gràfic recompila tots els elements modificats i reinicia l'efecte. Si canvieu els valors (per exemple, editeu una corba), no es recompilarà res a Unity i afectarà la simulació en temps real.
Afegint nodes:
Feu clic amb el botó dret al diagrama i seleccioneu Crea node.
Premeu la barra espaiadora del teclat.
Feu clic i arrossegueu una vora des d'un connector existent i deixeu anar el botó del ratolí en un espai buit.
Quan es realitza alguna de les accions anteriors, el menú mostrarà "Crea un node". Aquí podeu veure els nodes, blocs i contextos que són compatibles amb aquesta posició concreta del diagrama.
Actius del gràfic d'efectes visuals
Un actiu de gràfic d'efectes visuals és un contenidor de dades que el gràfic d'efectes visuals utilitza per reproduir un efecte visual.
Conté:
Elements del diagrama
Propietats exposats
Shaders compilats
Codi de bytes de l'operador
Tot el que necessiteu per crear gràfics d'efectes visuals
Per crear un gràfic d'efectes visuals, trieu Actius > Crea > Efectes visuals > Gràfic d'efectes visuals.
Unity crea un efecte visual nou a la carpeta oberta actualment a la finestra del projecte.
Ús d'actius de gràfics d'efectes visuals
Per editar un actiu Visual Effect Graph, primer obriu-lo a la finestra Visual Effect Graph.
Per fer-ho pots:
Feu doble clic a l'actiu Visual Effect Graph a la finestra Projecte.
Seleccioneu l'actiu Visual Effect Graph a la finestra Projecte per mostrar-lo a l'inspector i, a continuació, feu clic al botó Obre a la capçalera de l'actiu.
A l'inspector de components d'efectes visuals, feu clic al botó Edita al costat de la propietat Plantilla d'actiu. Això obre el recurs Visual Effect Graph assignat.
Amb el gràfic d'efectes visuals obert, ara es poden editar els efectes visuals.
L'inspector d'actius d'efectes visuals
Si seleccioneu un actiu d'efecte visual, la finestra d'inspector apareixerà de la manera següent:
Mode d'actualització: Estableix la velocitat a la qual Unity actualitza l'efecte visual
- Fixed Delta Time: Actualitza l'efecte visual a la velocitat que defineix la propietat Fixed Time Step a la configuració del projecte d'efectes visuals.
- Delta Time: Actualitza l'efecte visual a cada fotograma.
Eliminació de banderes: Determina si Unity actualitza l'efecte visual en funció del seu estat d'eliminació. L'estat d'eliminació indica si una càmera pot veure o no el quadre delimitador de l'efecte visual.
Les opcions són:
• Recalcular límits i simular quan sigui visible: Unity simula l'efecte i torna a calcular el quadre delimitador de l'efecte quan l'efecte és visible. Si l'efecte visual utilitza un quadre delimitador dinàmic (un que calculeu amb operadors), no hauríeu d'utilitzar aquesta opció per a un que contingui Recalculeu sempre límits.
• Recalculeu sempre els límits, només simula quan sigui visible: independentment de si una càmera pot veure el quadre delimitador de l'efecte o no, Unity sempre torna a calcular el quadre delimitador. Unity només simularà l'efecte si una càmera pot veure els límits actualitzats.
• Sempre torneu a calcular i simular límits: independentment de si una càmera pot veure el quadre delimitador de l'efecte o no, Unity sempre torna a calcular el quadre delimitador i simula l'efecte.
Nota: Independentment del mode, Unity sempre utilitza el quadre delimitador per ordenar l'efecte.
Temps total de preescalfament: Estableix quant de temps Unity hauria de simular l'efecte quan es produeixi Reset(). Això simula prèviament l'efecte de manera que quan inicieu l'efecte aparegui ja "construït". Si canvieu aquest valor, Unity calcula un nou valor per al temps delta de preescalfament.
Recompte de passos de preescalfament: Estableix el nombre de passos de simulació que Unity utilitza per calcular el PreWarm. Un nombre més gran de passos augmenta la precisió i la intensitat dels recursos de l'efecte, reduint així el rendiment. Si canvieu aquest valor, Unity calcula un nou valor per al temps delta de preescalfament.
Temps delta de preescalfament: Estableix el temps delta que Unity utilitza per a PreWarm. Si canvieu aquest valor, Unity calcula nous valors per a PreWarm Total Time i PreWarm Step Count. Ajusteu aquest valor en lloc de PreWarm Total Time i PreWarm Step Count individualment si necessiteu un temps delta precís per a la vostra simulació.
Nom de l'esdeveniment inicial: estableix el nom de l'esdeveniment que Unity envia quan l'efecte està activat. El valor predeterminat és OnPlay. Podeu canviar aquest valor a un nom diferent o fins i tot a un camp buit de manera que no tots els sistemes es creïn per defecte.
Ordre de representació de la sortida: Defineix una llista en la qual es mostra cada context de sortida en el seu ordre de representació. Podeu reordenar aquesta llista per canviar l'ordre en què Unity representa els contextos de sortida. Unity dibuixa primer els elements a la part superior de la llista i després dibuixa gradualment els elements més avall de la llista davant dels anteriors.
Shaders: Defineix una llista de tots els shaders que Unity ha compilat per al gràfic d'efectes visuals. Són només de lectura i són principalment amb finalitats de depuració. Utilitzeu l'externalització d'ombres a la configuració d'efectes visuals per externalitzar temporalment els ombrejats amb finalitats de depuració.
El gràfic d'efectes visuals i el sistema de partícules clàssic d'Unity s'utilitzen per crear efectes visuals, però es diferencien en la seva funcionalitat i flexibilitat:
- Gràfic d’efectes visuals: Aquest és un sistema més nou basat en la pila de tecnologia orientada a dades (DOTS). Permet una interfície visual avançada basada en nodes que permet als usuaris crear efectes complexos amb alt rendiment. Ofereix més control i és especialment adequat per a gràfics de gamma alta i efectes a gran escala.
- Sistema de partícules clàssic: Aquest sistema s'ha integrat durant molt de temps a Unity i utilitza una interfície d'usuari tradicional basada en components. És més fàcil d'utilitzar i funciona bé per a una varietat d'efectes de partícules estàndard. Ofereix un bon equilibri entre la facilitat d'ús i el control dels efectes de les partícules.
La principal diferència és la complexitat i la potència: el Visual Effect Graph ofereix més control i és més potent per a efectes complexos, mentre que el sistema de partícules clàssic és més fàcil d'utilitzar i suficient per a moltes aplicacions.
Originally posted 2020 01:16:12.