第三个初学者教程是 FPS MicroGame。 本教程的开头与其他两个略有不同。 菜单结构也有点不同。
第一人称射击游戏
游戏一开始就进行测试。 目的是消灭所有对手。
播放器被修改。 应该设置角色跳跃的高度。
这可以在重力下压力或重力下找到:
与其他教程相比,游戏测试窗口不是单独的。
教程的第二部分让您熟悉层次结构窗口和场景图像。 您将学习像在其他教程中一样放大和缩小。
添加房间
然后您将学习从预制件中添加房间。
使用 NavMeshSurface,您可以影响对手可以移动的位置。
对手可以访问蓝色区域。 使用“烘烤”选项,对手也可以进入新房间。
在下一节中,您将学习为地板赋予新颜色。
更改背景图像
在以下模块中,您将看到如何更改背景图像:
背景图像可以通过背景 -> 在源图像下的检查器窗口或旁边的圆圈中选择。
背景图片:
在层次结构窗口中搜索 Title。
您可以在检查器窗口中更改标题。
在以下模组中,天空发生了变化。 这就是为什么 HDRI:天空 搜索了相应的模板。 文件格式为.hdr。 您将其拖入项目窗口以进行导入。
在项目窗口中选择它并在检查器窗口中将纹理形状从 2D 设置为立方体。
将最大尺寸更改为 4096。
进行这些更改后,选择应用以使它们生效。
接下来,通过在项目窗口中选择“创建”为其创建“材料”。 然后选择材料并命名,例如B. 作为“天空”。
在 Inspector 窗口中,着色器从 Standard 更改为 Skybox -> Cubemap。
Skycube 被拖放到右侧的检查器窗口中(选择)。 这样就完成了新的天空盒材质的制作。
在项目窗口中查找 MainScene。
选择 Window->Rendering->Lightning Settings 进行灯光设置。
将编辑过的天空从 Assets 下的项目窗口拖到 Skybox 材质中,从打开的 Lightning 窗口中。
本教程的另一点是对象的着色。 这与其他教程中的过程没有什么不同。
创造你自己的色彩
您可以创建自己的颜色。
使用 Ctrl + D 突出显示颜色并复制它。 然后你可以重命名它。 使用镊子,您可以根据反照率定义自己的颜色。
用于治疗的饼干
以下是关于将一个治疗包换成另一个。 您可以在 Pickup Health 下找到它。 在 Prefab 下的项目窗口中,还有更多的拾音器或安装项目。
在层次结构窗口中将其散开到最低级别。
例如,从 Mesh_Health_Pickup 下的 Models->FoodProps 中拖动选定的资产。
在层次结构窗口中选择 Mesh_Health_Pickup 并在检查器窗口中取消选中名称旁边的勾号。
cookie 旁边的“+”号表示已经在那里进行了更改。
然后选择父预制件并打开覆盖窗口。
如果您现在选择 Apply All,则所有 Pickup_Health 对象都将转换为 cookie。
在教程的最后一部分,您选择一个机器人并给它戴上帽子。
停止对对手的伤害
在层级窗口中找到机器人的武器。
在 Inspector 窗口中,您可以对敌人射击进行更详细的设置:
射击之间的延迟是射击之间的距离。
子弹传播天使是球或射门的传播角度。
每次射击的子弹数定义了每次射击的子弹数。
弹丸或弹丸预制件将被更改。
可以在项目窗口中找到射弹资产。
使用 Ctrl + D 创建一个新射弹并重命名。
您可以在检查器窗口中调整损坏。
现在用新的射弹装备敌人。
接下来,设置敌人范围。
数字越大,攻击范围和传感器范围越大。
您还可以在攻击时调整眼睛颜色。
来自对手的战利品
敌人被击败时会掉落某些物品。 这些可能会有所不同。 为此有预制变体。
为此,请选择对手并在检查器窗口中查找战利品区域。 然后你只需要选择另一个战利品。
也可以“丢弃”其他对象。
在预制件下标记 PickupLauncher。 选择创建和预制变体。
例如,将其命名为 Loot_Launcher。
接下来在项目窗口中选择 Loot_Launcher。 在 Loot_Launcher Open 的下拉菜单中用鼠标右键选择。
层次结构窗口现在以 3D 形式显示 Loot_Lancher 的结构和当前模型的场景窗口。
现在在项目窗口中查找 VFX_PickupSparkles。 您将其拖到层次结构窗口中的 Loot_Launcher。
现在必须将其分配给对手。
转换武器
首先在项目窗口中查看武器或 Weapon_Blaster 的资产。 双击打开预制件。
在层级窗口中选择 Weapon Blaster,然后 GunRoot-> WeaponMesh_Pistol
必须停用 2D。
然后在检查器窗口中查找武器控制器。
在这里您有机会更改一些参数。
射击类型 -> 从自动到手动
两次射击之间的延迟 -> 影响两次射击之间经过的时间
Bullet Spreat Angle -> 射出的子弹之间的角度 - 越高,精度越低
后坐力 -> 这是后坐力
Aim Zoom Ratio -> 数值越大,变焦越大
弹药装填率 -> 武器装填率
Max Ammo -> 武器可以拥有的子弹或弹药
保存您的更改。
配置新的射弹
要创建新的射弹,右键单击 GameObject 并使用 Create Empty 创建一个新射弹。 命名对象。
将新对象从层次结构窗口拖到预制窗口中,再到其他射弹。 双击打开预制件。
在层次结构窗口中选择对象。 在 Inspector 窗口中右键单击 Transform 并转到 Reset。
选择 AddComponent,然后选择 Projectile Standard。
将预制件拖到层次结构窗口中。 这将出现在场景屏幕中。 转到场景图像并以F为中心。现在可以在Transform下调整组件或值。
在项目窗口中选择 NewProjectile。 将您选择的对象从层次结构窗口拖到检查器窗口和根目录。
在层次结构窗口中创建另一个游戏对象。 这形成了弹丸尖端。
将新对象移动到主对象的顶部。 将对象从层次结构窗口移动到新对象顶部的射弹标准。
现在创建的对象是在射弹与某物碰撞时创建的。 在这一点上,Impact VFX 很重要。 选择它旁边的圆圈。
然后选择资产选项卡。 在这里您可以选择弹丸将变成的物品。
下一个配置涉及射弹在撞击时发出的声音。
现在弹丸准备好了。 不要忘记保存它。 现在您可以将新射弹分配给武器。
添加物理
在教程的下一部分中,将为射弹分配不同的物理。
然后被射出的饼干或水晶不会卡在墙上,而是掉下来。
必须将使用的形状从项目窗口拖到层次结构窗口中。 从那里将水晶移回项目窗口,到 FPS–> Prefabs
选择原始预制件。 将预制件重命名为 z。 B. CrystalwithPhysic。 现在双击打开它。 右键单击并在变换区域中选择重置。 将刻度设置为晶体在拍摄后应呈现的大小。
然后转到添加组件。你需要 2 个不同的: 网格 对撞机 UND 刚体
Convexbox 必须在 Mesh Collider 下激活。
在项目窗口中,找到您之前创建的弹丸预制件。 打开它。
转到“检查器”窗口中的“射弹标准”。 选择影响 VFX。 选择 CrystalwithPhysics。 保存并试用。
建立一个级别
您可以使用 ProGrids 来构建关卡。 检查主场景是否打开。 首先找到 Room_Altar 预制件并将其添加到场景中。
将它从项目窗口拖到场景中。 激活捕捉按钮。
将捕捉值增加到 1。
按 Push to Grid 按钮,对象将附加到图层。
让对手进入新房间
放置后,在主菜单中选择->Window->AI->Navigation
按“烘烤”选项卡。 现在对手可以进入新房间了。
展开层次
选择 Assets 下的 Dungeon 文件夹。
选择并放置 Dun_BigDoor。 如有必要,您现在可以添加地板和墙壁。 别忘了用信标功能扩展AI的路径。
创建一个带有新区域的导航网格
在 NavMesh 区域创建一个名为 Lava 的新区域。 给它的cost值23,可以在主菜单->Window->AI->tab area下找到它
在项目窗口中找到对手预制件。 在 Inspector 窗口中,您可以查找 Nav Mesh Agent。 找到区域掩码。 停用 AI 不应该出现的区域。
对象选项卡
您创建了一个新区域。 选择一块特殊的地板并通过“对象”选项卡将其定义为 Laval。 为此,请在场景或层次结构窗口中选择一个对象。 选中后,选择网格渲染器。 如果您使用地形,请选择地形。
选择对象后,导航区域变为可用。 在下拉菜单中选择所需的区域。 转到信标选项卡并激活信标。
本教程的下一部分处理对象的放置。
可以使用 Ctrl + 鼠标左键旋转对象或资产,使用 E 激活旋转工具。 使用快捷键 W 切换到移动工具。
本教程回到可以移动对象的三个轴。
增加角色的健康
首先在项目窗口中打开主场景。 在层次结构窗口中选择播放器。 转到 Inspector 窗口并查找 Health 的脚本。 将此增加到您选择的值。
另一点是性格的变化。 玩家角色控制器用于此目的。 比如这里可以改变Max Speed Ground。
地面最大速度 是地面上的最大速度。
跳跃力量 定义跳跃高度
旋转速度 影响角色的旋转速度。
“ 喷气背包脚本 启用 Jetpack 的设置:
Jetpack 是否在开始时解锁: 可以在游戏开始时解锁喷气背包
消耗持续时间: 定义用完喷气背包填充所需的秒数。
来自 Jetpack 的声音也可以在 Audio Source 下进行调整。
点击这里查看 来自第二个教程的游戏
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原帖于 2019-11-08 10:25:00。