Khi bắt đầu, một dự án mới được tạo thông qua Unity Hub. Đầu tiên, bạn chọn giữa 2D, 3D, 3D với các tính năng bổ sung, mẫu RP và LWRP độ nét cao. Bạn cũng chọn dự án sẽ được gọi là gì và nó sẽ được lưu ở đâu. Việc tạo dự án mới có thể mất một khoảng thời gian.
2D được sử dụng để phát triển trò chơi 2D. Unity được biết đến với việc tạo ra các trò chơi 3D, nhưng nó cũng có thể được sử dụng để tạo các trò chơi 2D. Trình chỉnh sửa đã được trang bị các biến thể đơn giản hóa để phát triển 2D.
Tại đây bạn có thể tìm thấy chế độ xem 2D trong thanh công cụ của chế độ xem cảnh. Nếu chế độ 2D được kích hoạt, bạn sẽ thấy chế độ xem không có phối cảnh. Điều này có nghĩa là máy ảnh nhìn lên dọc theo trục Z và trục Y. Cảnh có thể được hình dung và có thể đặt các đối tượng 2D.
Giao diện Unity
Giao diện Unity được chia thành thanh công cụ, cửa sổ phân cấp, hình ảnh cảnh, cửa sổ thanh tra và cửa sổ dự án.
Cửa sổ dự án: Cửa sổ dự án hiển thị thư viện với các tài sản có sẵn cho dự án. Đây là mô hình 3D, tập lệnh, tệp âm thanh, kết cấu, vật liệu và tất cả các tệp khác trong trò chơi của bạn. Khi một nội dung được nhập, cửa sổ sẽ hiển thị nội dung đó. Tất cả các prefabs được liệt kê trong cửa sổ dự án. Nó phản ánh cấu trúc của dự án của bạn. Nhấp chuột phải vào cửa sổ dự án để tạo và chỉnh sửa các thư mục và nội dung trong dự án của bạn.
Cửa sổ cảnh: Trong chế độ xem này, bạn có thể điều hướng trực quan qua cảnh. Khung cảnh được hiển thị ở dạng 2D hoặc 3D tùy thuộc vào loại dự án. Chế độ xem cảnh nằm ở giữa màn hình. Đây là nơi mà cảnh được tạo ra.
Cảnh là một môi trường khép kín có người chơi, kẻ thù, mô hình và những thứ khác trong trò chơi mà bạn muốn tham gia. Bạn có thể tạo một cảnh riêng biệt cho mỗi cấp độ trong trò chơi của mình. Bạn có thể tạo không gian đó hoặc một hang động. Bạn chia trò chơi của mình thành các phần khác nhau để dễ làm việc hơn. Hầu hết mọi người cũng có một cảnh riêng cho menu.
Trong cùng một khu vực có một cửa sổ được gọi là Trò chơi. Với nó, bạn chuyển sang màn hình trò chơi và bạn thấy những gì camera chính nhìn thấy. Nếu cần, các cửa sổ có thể được xây dựng lại khi bạn cần.
Cửa sổ phân cấp: Cửa sổ phân cấp là biểu diễn văn bản phân cấp của từng đối tượng trong khung cảnh. Mỗi phần tử trong cảnh có một mục trong hệ thống phân cấp để cả hai cửa sổ được liên kết với nhau. Hệ thống phân cấp cho thấy cấu trúc và cách các đối tượng được kết nối với nhau. Nó ở bên trái màn hình. GameObject là một đối tượng duy nhất trong cảnh của bạn. Mọi đối tượng, mô hình, hiệu ứng hạt, ánh sáng, v.v. đều là đối tượng trò chơi. Mỗi GameObject có một vị trí trong không gian.
Cửa sổ thanh tra: Tất cả các thuộc tính của đối tượng đang được chọn được hiển thị trong cửa sổ và có thể được chỉnh sửa. Vì các loại đối tượng khác nhau có các thuộc tính khác nhau, bố cục và nội dung của cửa sổ thanh tra cũng khác nhau. Khi bạn chọn đối tượng camera chính trong hệ thống phân cấp, một loạt thông tin sẽ được hiển thị ở phía bên phải của màn hình. Cửa sổ này được gọi là thanh tra. Người kiểm tra về cơ bản kiểm tra đối tượng được chọn. Có thể nhìn thấy tên, ngày và cấp độ. Dưới đây là danh sách tất cả các thành phần. Một thành phần là những gì GameObjects được xây dựng trên. Mỗi thành phần có một mục đích cụ thể có thể được nhìn thấy. Máy ảnh có một thành phần máy ảnh hiển thị thế giới trên màn hình của chúng ta. Ngoài ra còn có một bộ phận nghe âm thanh nghe âm thanh và phát nó qua loa. Mọi GameObject đều có thành phần Transform, thành phần này xác định vị trí, vòng quay và tỷ lệ của nó trong không gian.
Thanh công cụ: Thanh công cụ cung cấp quyền truy cập vào các chức năng quan trọng nhất. Ở bên trái là các công cụ cơ bản để chỉnh sửa Scene View và các đối tượng trong đó. Ở giữa là các nút điều khiển phát, tạm dừng và điều khiển chỉnh sửa. Nút bên phải cho phép bạn truy cập vào các dịch vụ đám mây Unity và tài khoản Unity. Một menu chịu trách nhiệm về khả năng hiển thị của lớp. Một menu khác xác định bố cục trình chỉnh sửa (menu này chứa một số bố cục thay thế cho cửa sổ trình chỉnh sửa và cho phép bạn lưu cài đặt do người dùng xác định riêng cho bố cục).
Thanh công cụ không phải là cửa sổ và là phần duy nhất của giao diện người dùng Unity không thể sắp xếp lại.
Ví dụ: nếu có Hướng sáng trong cửa sổ phân cấp, đối tượng có thành phần ánh sáng.
Ở cuối cửa sổ dự án là tab Bảng điều khiển. Với điều này, bạn chuyển sang cửa sổ giao diện điều khiển. Đây là một bản ghi đầu ra mà chúng ta có thể in các tin nhắn. Chúng tôi sẽ sử dụng điều này sau khi chúng tôi bắt đầu viết tập lệnh để biết liệu những gì chúng tôi đang làm có hiệu quả hay không. Nếu bạn nhấp và giữ tab của cửa sổ, bạn có thể bóc và xóa nó. Bây giờ bạn có thể di chuyển chúng, gắn chúng vào một cửa sổ khác hoặc thay đổi kích thước bằng cách nhấp và kéo các cạnh. Ở góc trên bên trái của màn hình là các công cụ. Điều này cho phép các đối tượng trong cảnh được thay đổi theo nhiều cách khác nhau.
- Công cụ xoay có thể được sử dụng để di chuyển máy ảnh xung quanh cảnh.
- GameObject được di chuyển bằng công cụ di chuyển.
- GameObjects có thể được xoay bằng công cụ "Rotate".
- GameObjects có thể được chia tỷ lệ bằng công cụ chia tỷ lệ.
- Công cụ Rect được sử dụng để di chuyển / thay đổi kích thước các phần tử giao diện người dùng.
- Công cụ chuyển đổi đang di chuyển, xoay và mở rộng quy mô trong một.
Ở giữa trên cùng của màn hình là các nút phát lại.
- Trò chơi được chơi trong trình chỉnh sửa với nút phát.
- Nút tạm dừng sẽ tạm dừng trò chơi.
- Nút Bước hướng dẫn bạn qua từng khung hình trò chơi.
Ở đầu màn hình là một số lựa chọn. Với lựa chọn cửa sổ, bạn có thể tạo cửa sổ mới.
Tạo GameObjects
Để tạo một GameObject mới, hãy nhấp chuột phải vào hệ thống phân cấp và chọn 3D Object> Cube.
Thao tác này sẽ tạo một đối tượng hình khối mới trong cảnh. Trong thanh tra có thể thấy rằng có ba thành phần duy nhất.
Bộ lọc lưới xác định loại mô hình 3D nào sẽ được hiển thị.
Trình kết xuất lưới xác định cách hiển thị mô hình này (vật liệu, ánh sáng).
Một hộp Va chạm thêm một máy va chạm vào hộp, cho phép vật thể biến nó thành một vật thể rắn.
Nếu bạn chọn một GameObject và nhấn F, đối tượng sẽ được căn giữa. Nếu bạn di chuyển nó và nhấp chuột phải vào Transform trong cửa sổ Inspector và nhấn Reset, đối tượng sẽ được chuyển về vị trí ban đầu.
Điều hướng cảnh
Trong cửa sổ cảnh, chúng ta có thể thấy và thay đổi tất cả các GameObject trong cảnh. Đây là nơi bạn dành phần lớn thời gian để xác định vị trí kẻ thù, xây dựng cấp độ, tạo hạt, kiểm tra đèn và hơn thế nữa. Vì lý do này, điều quan trọng là bạn phải biết cách bạn đang điều hướng cảnh của mình.
Với nút chuột phải được giữ, máy ảnh có thể được xoay và bạn có thể quan sát cảnh xung quanh.
Trong khi nhấn giữ nút này, bạn có thể nhấn các phím WASD để di chuyển xung quanh.
Để bay lên và xuống, nhấn E và Q.
Bạn tăng tốc độ không khí bằng cách giữ phím Shift.
Nếu bạn giữ chuột giữa, bạn có thể di chuyển.
Bạn có thể phóng to và thu nhỏ bằng con lăn.
Cảnh gismo
Trong cửa sổ cảnh, bạn có thể tìm thấy gizmo cảnh ở góc trên cùng bên phải của cửa sổ. Điều này cho phép bạn tự động xoay chế độ xem theo một hướng nhất định. Sử dụng tùy chọn này khi bạn muốn căn chỉnh hoàn hảo chế độ xem của mình dọc theo một trục cụ thể.
Các nút cảnh
Có nhiều nút khác nhau ở góc trên bên trái của Sceneline.
Nút 2D thay đổi chế độ xem cảnh của chúng ta thành chế độ xem 2D.
Nút bật tắt đèn.
Nút âm thanh bật và tắt phát lại âm thanh trong cửa sổ cảnh.
Nút Hiệu ứng bật và tắt các hiệu ứng (hộp bầu trời, hạt, sương mù, xử lý hậu kỳ).
Xúc
Gizmos là các biểu tượng 2D trong Sceneline cho chúng ta biết vị trí của các đối tượng nhất định. Ở đây chúng ta có thể thấy ánh sáng và máy ảnh gizmos. Vì hai đối tượng này không có khối lượng nên chúng được biểu diễn bằng các ký hiệu 2D để chúng ta có thể dễ dàng nhìn thấy chúng đang ở đâu. Chúng có thể nhìn thấy trong cửa sổ cảnh.
Tập trung vào các đối tượng trò chơi
Khi bạn đã chọn một mục, bạn có thể nhấn phím F để tự động phóng to mục đó. Điều tương tự có thể được thực hiện bằng cách nhấp đúp vào cấu trúc phân cấp.