Unity -ning animatsion funktsiyalari ish vaqti uchun animatsiya vaznini to'liq nazorat qiladigan animatsiyalarni, animatsiyani ijro etishdan voqea qo'ng'iroqlarini va murakkab mashinani o'z ichiga oladi.
shtatlar, ierarxiya va o'tish, yuz animatsiyasi shakllari va boshqalar.
Animatsiya tizimi haqida umumiy ma'lumot
Unity boy va murakkab animatsiya tizimiga ega (ba'zan "Mecanim" deb ataladi).
U taklif qiladi:
- Unity -ning barcha elementlari, shu jumladan ob'ektlar, belgilar va xususiyatlar uchun oddiy ish oqimi va animatsiyani sozlash.
- Unity -da yaratilgan animatsion kliplar va animatsiyalarni qo'llab -quvvatlash
- Gumanoid animatsiya - qayta belgilash - animatsiyani bir belgi modelidan boshqasiga qo'llash qobiliyati.
- Animatsion kliplarni tekislash uchun soddalashtirilgan ish oqimi.
- Animatsion kliplarni, o'tishlarni va ular orasidagi o'zaro ta'sirlarni osongina ko'rib chiqing.
- Bu animatorlarga o'yin kodini kiritishdan oldin dasturchilardan mustaqil ishlash, prototiplar yaratish va animatsiyalarni oldindan ko'rish imkonini beradi.
- Vizual dasturlash vositasi yordamida animatsiyalar orasidagi murakkab o'zaro ta'sirlarni boshqaring.
- Har xil mantiq bilan tananing turli qismlarini jonlantiring.
- Qatlam va maskalash funktsiyalari
Animator oynasida animatsiya holati mashinasining odatiy ko'rinishi
Animatsiya jarayoni
Unity -ning animatsion tizimi ma'lum ob'ektlar qanday joylashishi, aylanishi yoki vaqt o'tishi bilan o'zgarishi kerakligi haqidagi ma'lumotlarni o'z ichiga olgan animatsion kliplar kontseptsiyasiga asoslangan. Har bir klipni bitta chiziqli yozuv sifatida ko'rish mumkin. Tashqi manbalardan olingan animatsion kliplar rassomlar yoki animatorlar tomonidan Autodesk® 3ds Max® yoki Autodesk® Maya® kabi uchinchi tomon vositalaridan foydalangan holda yoki kinofilmlar studiyasi yoki boshqa manbalardan olingan.
Animatsion kliplar animator-kontroller deb nomlangan tizimli oqim sxemasiga o'xshash tizimda tashkil etilgan. Animatorni boshqaruvchi "shtat mashinasi" vazifasini bajaradi, u hozirda qaysi klip ijro etilishi va qachon o'zgarishi yoki bir -biri bilan birlashishi kerakligini yozib beradi.
Animatorning juda oddiy boshqaruvchisi faqat bitta yoki ikkita klipni o'z ichiga olishi mumkin, masalan. B. yoqilganda burilish va sakrashni nazorat qilish yoki kerakli vaqtda eshikning ochilishi va yopilishini jonlantirish. Rivojlangan animatorlar boshqaruvchisi asosiy qahramonning barcha harakatlari uchun o'nlab gumanoid animatsiyalarni o'z ichiga olishi mumkin va bir vaqtning o'zida bir nechta kliplar orasiga aralashtirib, o'yinchi sahna bo'ylab harakatlanayotganda harakatlanuvchi harakatni yaratadi.
Unity-ning animatsion tizimida, shuningdek, har qanday manbadan (masalan, harakatni suratga olish, aktivlar do'koni yoki boshqa uchinchi tomon animatsion kutubxonasi) gumanoid animatsiyalarni o'zingizning belgilar modelingizga aylantirish uchun foydalanishingiz mumkin bo'lgan gumanoid belgilar bilan ishlash uchun ko'plab maxsus funktsiyalar mavjud. Shuningdek, siz mushaklarning ta'rifini o'zgartirishingiz mumkin. Bu maxsus funktsiyalarni Unity avatari faollashtiradi, bunda gumanoid belgilar umumiy ichki format beriladi.
Bu qismlarning har biri - animatsion kliplar, animatorni boshqaruvchi va avatar - GameObject -da animator komponentasi orqali birlashtirilgan. Ushbu komponentda animator tekshirgichida va avatar modelida mos yozuvlar mavjud. Ushbu model animatsiya tizimi yordamida jonlantirilgan. Komponentda animatsiyani boshqaruvchi Animator Controller aktiviga havola mavjud.
Lug'atni ko'ring. Bu komponentda animator tekshirgichiga havola va (agar kerak bo'lsa) ushbu model uchun avatar mavjud. Animatorni boshqaruvchi, o'z navbatida, foydalanadigan animatsion kliplarga havolalarni o'z ichiga oladi.
Animatsion kliplar
1. Animatsion kliplar tashqi manbadan import qilinadi yoki Unity -da yaratiladi.
2. Animatsion kliplar animator boshqaruvchisiga joylashtirilgan va joylashtirilgan. Shtatlar (animatsiyalarni yoki ichki o'rnatilgan mashinalarni ko'rsatishi mumkin) chiziqlar bilan bog'langan tugunlar sifatida ko'rsatiladi. Bu animator boshqaruvchisi loyiha oynasida aktiv sifatida mavjud.
3. Manipulyatsiya qilingan belgilar modeli (bu holda "Astrella" kosmonavti) "Unity" ning umumiy avatar formatiga tayinlangan suyaklarning o'ziga xos konfiguratsiyasiga ega. Bu topshiriq import qilingan belgilar modelining bir qismi sifatida avatar aktiv sifatida saqlanadi va loyiha oynasida ham ko'rsatiladi.
4. Animator komponentasi belgilar modeli jonlantirilganida biriktiriladi. Bu inspektor oynasida ko'rsatiladi. Animator komponentiga avatar bilan bir qatorda animator boshqaruvchisi tayinlangan. Animator bulardan foydalanib, modelni jonlantiradi. Avatar ma'lumotnomasi faqat gumanoid xarakterni jonlantirish uchun kerak. Boshqa animatsiya turlari uchun faqat bitta animator boshqaruvchisi kerak.
Animatsion kliplar Unity animatsion tizimining asosiy elementlaridan biridir. Unity tashqi manbalardan animatsiyalarni import qilishni qo'llab -quvvatlaydi va animatsiya oynasi bilan muharrirda noldan animatsion kliplarni yaratish imkoniyatini beradi.
Tashqi manbalardan animatsiya
Tashqi manbalardan import qilingan animatsion kliplar quyidagilarni o'z ichiga olishi mumkin.
- Harakatlarni yozish studiyasida yozilgan gumanoid animatsiyalar
- Rassom tomonidan tashqi 3D ilovasida noldan yaratilgan animatsiyalar (masalan, Autodesk® 3ds Max® yoki Autodesk® Maya®)
- Uchinchi tomon kutubxonalaridan animatsiya to'plamlari (masalan, Unity Asset Store)
- Bir nechta kliplar bitta import qilingan vaqt jadvalidan kesiladi va kesiladi.
Unity yordamida animatsiyalarni yarating va tahrir qiling
Unity animatsiya oynasida animatsion klip yaratish va tahrir qilish ham mumkin. Siz bu kliplarni jonlantirishingiz mumkin:
- GameObjects pozitsiyasi, aylanishi va ko'lami
- Materialning rangi, yorug'lik intensivligi, tovushning tovushi kabi komponentli xususiyatlar
- O'z skriptlaringizdagi xususiyatlar
float, tamsayı, enum, vektor va boolean o'zgaruvchilarni o'z ichiga oladi - Qo'ng'iroq vaqti o'z skriptlarida ishlaydi
Tashqi manbalardan animatsiya
Tashqi manbalardan olingan animatsiyalar oddiy 3D fayllar kabi Unity -ga import qilinadi. Bu fayllar fayldagi ob'ektlar harakatining chiziqli yozuvi ko'rinishidagi animatsion ma'lumotlarni o'z ichiga olishi mumkin.
Ba'zi hollarda, animatsiya qilinadigan ob'ekt (masalan, belgi) va uning ko'rsatuvlari bitta faylda bo'lishi mumkin. Boshqa hollarda, animatsiya model uchun alohida faylda bo'lishi mumkin.
Animatsiyalar ma'lum bir modelga xos bo'lishi mumkin va uni boshqa modellar uchun qayta ishlatish mumkin emas. Masalan, sizning o'yiningizdagi ulkan ahtapot xo'jayini oyoq -qo'llar va suyaklarning o'ziga xos tuzilishiga, shuningdek o'ziga xos animatsiyalar to'plamiga ega.
Boshqa hollarda, siz sahnada turli modellar uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan animatsiyalar kutubxonasiga ega bo'lishingiz mumkin. Masalan, turli xil gumanoid belgilar bir xil ishlaydigan animatsiyalardan foydalanishlari mumkin. Bunday hollarda, sizning animatsion fayllaringizda ularni ko'rish uchun oddiy joy tutqich modelini kiritish odatiy holdir. Shu bilan bir qatorda, hech qanday geometriya bo'lmasa, animatsiya fayllaridan ham foydalanish mumkin, faqat animatsiya ma'lumotlari.
Bir nechta animatsiyalarni import qilganda, animatsiyalar har biri loyiha papkasida alohida fayl sifatida bo'lishi mumkin yoki siz bir nechta animatsion kliplarni chiqarishingiz mumkin. Motion Builder -dan yoki Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® yoki boshqa 3D -paketlar uchun plagin / skript bilan eksport qilganingizda siz animatsiyalarni bitta FBX faylidan olasiz. Agar sizning faylingizda bitta vaqt jadvalida joylashtirilgan bir nechta alohida animatsiyalar bo'lsa, buni qilishingiz mumkin. Masalan, uzun harakatlar bilan yozilgan vaqt jadvalida bir nechta sakrash harakatlarining animatsiyasi bo'lishi mumkin. Siz ularni alohida kliplar sifatida ishlatish va qolgan qismini olib tashlash uchun, uning ba'zi bo'limlarini kesib tashlashingiz mumkin. Unity animatsiyani kesish uchun vositalarni taqdim etadi, buning uchun har bir klip uchun ramka diapazonini tanlab, barcha animatsiyalarni vaqt jadvaliga import qilish kerak.
Animatsiya fayllarini import qilish
Unity -da animatsiyani ishlatishdan oldin uni avval loyihangizga import qilish kerak. Unity Autodesk® Maya® fayllarini (.mb yoki .ma), Autodesk® 3ds Max® fayllarini (.max), Blender ™ fayllarini (.blend) va Cinema 4D fayllarini (.c4d) va umumiy FBX fayllarini import qilish mumkin. Bu ko'p animatsion paketlardan eksport qilinishi mumkin. E'tibor bering, masalan .blend fayllarini import qilish uchun Blender ™ mahalliy o'rnatilishi kerak.
Import qilingan animatsion fayllardan ma'lumotlarni ko'rish va nusxalash
Animatsiya oynasida import qilingan animatsion kliplarning asosiy kadrlari va egri chiziqlarini ko'rishingiz mumkin. Qachonki, bu import qilingan kliplar ko'p kalit ramkali ko'p suyaklardan iborat bo'lsa, axborot miqdori ba'zan o'ta murakkab bo'lishi mumkin.
Ko'rishni osonlashtirish uchun tekshirmoqchi bo'lgan suyakni tanlang. Keyin animatsiya oynasida faqat suyaklar uchun asosiy kadrlar yoki egri chiziqlar ko'rsatiladi.
Ko'rinishni faqat tanlangan suyaklar bilan cheklang
Import qilingan animatsion kalit kadrlarni ko'rganda, animatsiya oynasi animatsiya ma'lumotlarining faqat o'qish uchun ko'rinishini beradi. Bu ma'lumotlarni tahrir qilish uchun Unity -da yangi bo'sh animatsion klip yarating (qarang: Yangi animatsion klip yaratish). Keyin import qilingan animatsion klipdan animatsiya ma'lumotlarini tanlang, nusxa ko'chiring va yangi yoziladigan animatsion klipga joylashtiring.
Import qilingan klipdan asosiy kadrlarni tanlash.
Dastlab 2020-02-12 17:54:34 da joylashtirilgan.