Unity'deki İşleme Sonrası Efektler, Unity'de kullanılabilecek bir efektler koleksiyonudur. Bunları paket yöneticisi aracılığıyla kurarsınız.
İşleme Ver
Ayrıca oyun grafiklerini geliştirmek için görüntü filtreleri içerir.
İşlem sonrası, ekranda görünmeden önce bir kameranın çerçeve arabelleğine tam ekran filtreler ve efektler uygulama işlemidir. Kısa kurulum süresi ile oyununuzun grafiklerini önemli ölçüde iyileştirebilir.
Fiziksel kamera ve film özelliklerini simüle etmek için işleme sonrası efektleri kullanabilirsiniz. Bu ışıltı içerir, Alan derinliği, renk sapması veya renk düzeltme.
Burada genellikle "hacim" olarak kullanılan hacim grafiği de önemlidir. Nesneler, voksel ızgarasında, yani üç boyutlu bir ızgarada modellenir. Şeffaf nesneler keskin sınırlar olmadan modellenebilir ve yüksek doğrulukta ve gerçekçi bir şekilde tasvir edilebilir. Hacim grafiğinin oluşturulması, sınıflandırma, enterpolasyon, gölgeleme ve birleştirme yoluyla yapılır. Sınıflandırma sırasında grafiklere malzeme özellikleri atanır. Sağlanan bilgiler, örneğin malzemenin renk tonlarını içerir. Gölgelendirme, vokselin gözlemlenmesine ve ışığın hangi yönden yansıtıldığına ve daha sonra hangi renge sahip olduğuna atıfta bulunur. Enterpolasyon sırasında ortamdan gelen vokseller arasındaki noktalardaki malzeme özellikleri dinlenir. Birleştirme, sağlanan ışık katkılarının dengelenmesini sağlar, bu da son görüntü noktasına yol açar. Vokselleri geçerken, her parçacığın yoğunluğu ve rengi değişir. Sonunda, ışık görüntü düzlemine düşer ve bir pikseli renklendirir.
İşlem sonrası efektleri kullanın
Projenizde sonradan işlemeyi kullanmak için Unity'nin İşleme Sonrası paketini içe aktarabilirsiniz. seninkini de yapabilirsin kendi işlem sonrası efektlerinizi yazın.
İşlem sonrası yığını, tam bir efekt kümesini tek bir işlem sonrası ardışık düzende birleştiren bir efekttir. Bunun birkaç avantajı vardır:
- Efektler her zaman doğru sırada yapılandırılır
- Tek seferde birçok efektin kombinasyonunu sağlar
- Daha iyi bir kullanıcı deneyimi için tüm efektler kullanıcı arayüzünde gruplandırılmıştır
İşlem sonrası efektler ayrıca, efektlerinizi doğru şekilde ayarlamak ve çıktı sorunlarını gidermek için kullanabileceğiniz bir dizi monitör ve hata ayıklama ekranı içerir. İşlem sonrası yığınları, varlık deposundan da yüklenebilir.
İşlem sonrası katman
Bir kamerada son işlemeyi etkinleştirmek için ihtiyacınız olan ilk şey şu bileşeni eklemektir: Bileşen -> İşleme -> İşlem sonrası tabaka.
Ardından kameranızda aşağıdaki eklentiyi alacaksınız:
İlk bölüm, bu kamera için ses karıştırma ayarlarını açıklar:
- Tetiklemek: Varsayılan olarak, kamera kendisine atanır. Bu, hacim grafiğinin karıştırma işlevini kontrol eden bir dönüşümdür. Bazı durumlarda kameradan farklı bir dönüşüm kullanmak isteyebilirsiniz, örneğin yukarıdan aşağıya bir oyun için gerçek kamera dönüşümü yerine oyuncu karakterinin karışımı kontrol etmesini istersiniz. Bu alanı Yok olarak ayarlarsanız, bu katman için yerel hacim grafikleri devre dışı bırakılır (genel olanlar çalışmaya devam eder).
- Seviye: Hacim karıştırma için dikkate alınması gereken katmanlardan oluşan bir maske. Hacim filtrelemenize izin verir ve özellikle hacim geçişini optimize etmek için kullanışlıdır. En iyi performans için hacminizi her zaman standart katman yerine özel katmanlarda bulundurmalısınız. Varsayılan olarak Hiçbir Şey olarak ayarlanmıştır. Bunları değiştirmeyi unutmayın, aksi takdirde sesin bir etkisi olmaz.
Sonrası geliyor Anti-Aliasingher kamera için ayarlanması gerekir. Projedeki bu yaklaşımın avantajı, kameralarınızı yalnızca gerektiğinde kenar yumuşatma kullanacak şekilde optimize edebilmenizdir. Bunun küresel ortama göre avantajları vardır. Örneğin, ana kameranız için geçici kenar yumuşatma kullanabilirsiniz, ancak bir güvenlik kamerası oluşturmak için kullanılan ikincil bir kamera için yalnızca FXAA gereklidir.
anahtarı ile "Dur-NaN yayılımı“Son işlem uygulanmadan önce tüm geçersiz / NaN pikseller silinir ve siyah renkle değiştirilir. Sahnedeki yanlış verilerin neden olduğu işlem sonrası bozulmaları önlemek için bu seçeneğin işaretli tutulması genellikle iyi bir fikirdir.
Der ToolkitAlan bazı yardımcı programları içerir. Geçerli kareyi aşağıdaki modlardan birinde EXR'ye aktarabilirsiniz:
Tam ekran (gösterildiği gibi): Kamerayı olduğu gibi dışa aktarır (Oyun Görünümü'nde gösterilen kameradaysa dışa aktarma, Oyun Görünümü'ndekiyle aynı görünür).
Son işlemeyi devre dışı bırak: Önceki modda olduğu gibi, ancak son işleme olmadan.
Renk düzeltmeden önce duraklat (doğrusal): İlk modla aynıdır, ancak renk düzeltmeden hemen önce işlemeyi durdurur. Bu, harici yazılımda değerlendirme LUT'leri oluşturmak istiyorsanız kullanışlıdır.
Renk düzeltmeden önce duraklat (protokol): Önceki modda olduğu gibi, ancak çıktı günlük olarak kodlanmıştır. Bu, harici bir yazılımda tam hassasiyetle HDR derecelendirme LUT'leri oluşturmak için kullanılır.
Diğer yardımcı programlar şunları içerir:
Tüm katman hacimlerini seçin: Bu işlem sonrası katmanı etkileyebilecek tüm işlem sonrası birim bileşenlerini seçer.
Tüm aktif birimleri seçin: Şu anda bu işlem sonrası düzeyini etkileyen tüm işlem sonrası birim bileşenlerini seçer.
Son olarak, son bölümde, özel efektlerin oluşturma sırasını değiştirebilirsiniz.
İşlem sonrası hacimler
Bu çerçevede post-processing, yerel ve global hacimler kullanılarak yapılır. Sahnenizdeki son işleme ayarlarını otomatik olarak karıştırmak için her birime öncelik verebilir ve bir dizi efekt geçersiz kılma yapabilirsiniz. Örneğin, global olarak ayarlanmış hafif bir vinyet efektine sahip olabilirsiniz, ancak oyuncu bir mağaraya girdiğinde, vinyetin yoğunluk ayarını geçersiz kılar ve diğer ayarları olduğu gibi bırakırken onu daha güçlü hale getirirsiniz.
İşlem Sonrası Hacim bileşeni, kamera dahil olmak üzere herhangi bir oyun nesnesine eklenebilir. Ancak genel olarak, her birim için özel bir nesne oluşturmak iyi bir fikirdir. Küresel bir işlem sonrası birimi oluşturarak başlayalım. Boş bir oyun nesnesi oluşturun ve bileşeni ekleyin:
Bileşen -> Oluşturma -> İşlem Sonrası Hacim
ya da kullan
GameObject -> 3B Nesne -> İşlem Sonrası Hacim
Kameranıza eklediğiniz işlem sonrası katman bileşeninde maske seti tarafından kullanılacak bir katmana eklemeyi unutmayın.
Varsayılan olarak tamamen boştur. Birimlerin iki modu vardır:
- Global: Global bir hacmin sınırı yoktur ve tüm sahneye uygulanır. Elbette sahnenizde bunlardan birkaçına sahip olabilirsiniz.
- Yerel: Yerel bir birim, sınırlarını tanımlamak için bir çarpıştırıcıya veya bir tetikleyici bileşene ihtiyaç duyar. Küplerden karmaşık dışbükey ağlara kadar her tür 3B çarpıştırıcı çalışacaktır. Çapraz ağlar çok pahalı olabileceğinden, çarpıştırıcıların mümkün olduğunca basit kullanılması tavsiye edilir. Yerel hacimler ayrıca, karıştırmanın başladığı hacim yüzeyinden dış mesafe olan bir karışım mesafesine de sahip olabilir.
Genel bir birim istiyorsanız, etkinleştirin küresel.
ağırlık veya Ağırlık 0'ın hiç katkı olmadığı ve 1'in tam katkı olduğu hacmin ve tüm geçersiz kılmalarının genel katkısını azaltmak için kullanılabilir.
Alan Priorität yığındaki hacim sırasını tanımlar. Bu sayı ne kadar yüksekse, birimin önceliği de o kadar yüksek olur.
Bu cilt için bir profile ihtiyacınız var (veya mevcut bir profili kullanıyorsunuz). Yeni düğmesine tıklayarak bir tane oluşturun
Şunları da yapabilirsiniz:
Oluştur -> İşlem sonrası profili kullan
seçin.
Projenizde bir varlık dosyası olarak oluşturulur. Profil içeriğini düzenlemek için, o varlığı seçebilir veya daha kolay erişim için çoğaltılacağı bir birim denetçisine gidebilirsiniz. Bir profil atandığında, yeni bir Klonla düğmesi görünecektir. Bu, halihazırda atanmış profili çoğaltır ve otomatik olarak birime ayarlar. Aynı profilin hızlı varyasyonlarını oluşturmak istiyorsanız bu yararlı olabilir (ancak mümkün olduğunda geçersiz kılma sistemini kullandığınızdan emin olun).
Yığına efekt geçersiz kılmaları ekleyerek başlayabilirsiniz.
Bir efektin anatomisi aşağıdaki gibidir:
Her alanın solunda üzerine yazılacak bir onay kutusu vardır. Düzenlemeden önce bu birim için geçersiz kılmak istediğiniz ayarları değiştirmelisiniz. Sol üstteki küçük Tümü ve Hiçbiri kısayollarını kullanarak her şeyi hızlı bir şekilde açıp kapatabilirsiniz.
Sağ üstteki açma/kapama düğmesi, yığındaki efektin kendisinin aktif durumunu geçersiz kılmak için kullanılır (örneğin, daha yüksek öncelikli bir hacimde bir efekti zorlamak istiyorsanız), başlık çubuğundaki geçiş kullanılırken o belirli birimde bu efekt için Devre Dışı Bırakma geçersiz kılmalarını kontrol etmek için.
Son olarak, ayarları kopyalamak / yapıştırmak / kaldırmak / sıfırlamak için hızlı bir menü getirmek için başlığa sağ tıklayıp değiştirebilirsiniz.
İşlem Sonrası Hacim efektleri, Ortam Oklüzyonu, Kenar Yumuşatma, Otomatik Pozlama, Bloom, Kromatik Bozulma, Renk Derecelendirme, Ertelenmiş Sis, Alan Derinliği, Gren, Lens Bozulması, Hareket Bulanıklığı, Ekran Alanı Yansımaları, Vinyet içerir.
İlk olarak 2020-02-25 18:49:15 tarihinde yayınlandı.