Üçüncü başlangıç eğitimi, FPS MicroGame'dir. Eğitimin başlangıcı diğer ikisinden biraz farklıdır. Menü yapısı da biraz farklı.
FPS Mikro Oyun
Başlangıçta oyun test edilir. Amaç tüm rakipleri ortadan kaldırmaktır.
Oyuncu değiştirilir. Karakterin atlama yüksekliği ayarlanmalıdır.
Bu, Yerçekimi Düşürme Kuvveti veya Yerçekimi altında bulunabilir:
Diğer öğreticilerin aksine, oyun test penceresi ayrı değildir.
Eğitimin ikinci kısmı, hiyerarşi penceresine ve sahne görüntüsüne aşina olmanızı sağlar. Diğer eğitimlerde olduğu gibi yakınlaştırmayı ve uzaklaştırmayı öğreneceksiniz.
Oda ekle
Daha sonra Prefabriklerden oda eklemeyi öğreneceksiniz.
NavMeshSurface ile rakiplerin nereye hareket edebileceğini etkilersiniz.
Mavi alanlar rakipler tarafından ziyaret edilebilir. "Pişir" seçeneği ile rakipler de yeni odaya girebilir.
Aşağıdaki bölümde zemine yeni bir renk vermeyi öğreneceksiniz.
Arka plan resmini değiştir
Aşağıdaki modda arka plan görüntüsünü nasıl değiştireceğiniz gösterilecektir:
Arka plan görüntüsü, Denetçi penceresindeki Kaynak Görüntü altındaki Arka Plan -> veya yanındaki daire aracılığıyla seçilebilir.
Arka plan görüntüsü:
Hiyerarşi penceresinde Başlık arayın.
Müfettiş penceresinde başlığı değiştirirsiniz.
Aşağıdaki modda gökyüzü değiştirilir. Bu yüzden HDRI'lar: Gökyüzü karşılık gelen bir şablon aradı. Dosyanın biçimi .hdr'dir. Bunu içe aktarmak için proje penceresine sürükleyin.
Proje penceresinde seçin ve denetçi penceresinde doku şeklini 2B'den küp olarak ayarlayın.
Maksimum Boyutu 4096 olarak değiştirin.
Bu değişiklikleri yaptıktan sonra, geçerli olmaları için Uygula'yı seçin.
Ardından proje penceresinde "Oluştur"u seçerek bunun için bir "materyal" yaratırsınız. Ardından malzemeyi seçin ve adlandırın örn. B. "Gökyüzü" olarak.
Denetçi penceresinde, gölgelendirici Standart'tan Skybox -> Cubemap'e değiştirilir.
Skycube, sağdaki (Seç) Müfettiş penceresine sürüklenip bırakılır. Bu, yeni skybox malzemesinin tamamlanmasını tamamlar.
Proje penceresinde MainScene'i ararsınız.
Işık ayarları için Pencere–> Oluşturma–> Yıldırım Ayarları'nı seçin.
Açılan Lightning penceresinden, Assets altındaki proje penceresinden Skybox materyalinin içine editlenen gökyüzünü sürükleyin.
Öğreticideki bir başka nokta da nesnelerin renklendirilmesidir. Bu, diğer öğreticilerdeki süreçten farklı değildir.
Kendi renginizi yaratmak
Kendi renginizi oluşturabilirsiniz.
Bir rengi vurgulamak ve çoğaltmak için Ctrl + D tuşlarını kullanın. Sonra yeniden adlandırabilirsiniz. Cımbız ile albedo başına kendi renginizi tanımlayabilirsiniz.
İyileşmek için kurabiyeler
Aşağıdakiler, bir şifa paketini diğeriyle değiştirmekle ilgilidir. Bunu, Alma Sağlığı altında bulabilirsiniz. Prefabrik altındaki proje penceresinde ayrıca kurulum için başka alımlar veya öğeler de vardır.
Bunu hiyerarşi penceresinde en alt seviyeye kadar havalandırın.
Örneğin, Mesh_Health_Pickup altındaki Modeller–> FoodProps'tan seçili bir varlığı sürükleyin.
Hiyerarşi penceresinde Mesh_Health_Pickup öğesini seçin ve denetçi penceresinde adın yanındaki onay işaretini devre dışı bırakın.
Çerezin yanındaki "+" işareti, orada değişiklik yapıldığını gösterir.
Ardından ana hazır yapıyı seçin ve geçersiz kılma penceresini açın.
Tümünü Şimdi Uygula'yı seçerseniz, tüm Pickup_Health nesneleri tanımlama bilgilerine dönüştürülecektir.
Eğitimin son bölümünde bir robot seçiyorsunuz ve üzerine bir şapka takıyorsunuz.
Rakiplere verilen hasarı durdur
Hiyerarşi penceresinde robotun silahını ararsınız.
Müfettiş penceresinde düşman atışları için daha ayrıntılı ayarlar yapabilirsiniz:
Çekim Arasındaki Gecikme, çekimler arasındaki mesafedir.
Mermi Yayılma Meleği, topların veya atışların yayılma açısıdır.
Atış başına mermi, atış başına mermi sayısını tanımlar.
Mermi veya mermi prefabrik değiştirilecektir.
Mermi varlıkları proje penceresinde bulunabilir.
Ctrl + D ile yeni bir mermi oluşturun ve yeniden adlandırın.
Denetçi penceresinde hasarı ayarlayabilirsiniz.
Şimdi düşmanı yeni mermi ile donatın.
Ardından, düşman menzili belirlenir.
Daha yüksek sayılarla saldırı menzilini ve sensör menzilini arttırırsınız.
Ayrıca saldırırken göz rengini de ayarlayabilirsiniz.
Rakiplerden gelen ganimetler
Düşmanlar yenildiğinde belirli eşyaları düşürür. Bunlar değişebilir. Bunun için prefabrik varyantlar var.
Bunu yapmak için rakibi seçin ve denetçi penceresindeki ganimet alanını arayın. O zaman başka bir ganimet seçmelisin.
Diğer nesneler de "bırakılabilir".
PickupLauncher'ı hazır yapıların altında işaretleyin. Oluştur ve Hazır Varyant'ı seçin.
Örneğin, Loot_Launcher olarak adlandırın.
Ardından proje penceresinde Loot_Launcher'ı seçin. Sağ tıklayın ve Loot_Launcher'daki açılır menüden Aç'ı seçin.
Hiyerarşi penceresi artık Loot_Lancher'ın yapısını ve sahne penceresi mevcut modeli 3D olarak gösteriyor.
Şimdi proje penceresinde VFX_PickupSparkles'ı arayın. Bunu hiyerarşi penceresindeki Loot_Launcher'a sürükleyin.
Bu şimdi bir rakibe atanmalıdır.
Silahı dönüştür
Önce silahların veya Weapon_Blaster'ın varlıklarının altındaki proje penceresine bakın. Çift tıklama ile prefabrik açın.
Hiyerarşi penceresinde Silah Patlayıcı'yı seçin, ardından GunRoot–> WeaponMesh_Pistol
2D devre dışı bırakılmalıdır.
Ardından, müfettiş penceresinde silah denetleyicisini arayın.
Burada bazı parametreleri değiştirme fırsatınız var.
Çekim Tipi -> otomatikten manuele
Çekim Arasındaki Gecikme -> iki çekim arasında geçen süreyi etkiler
Mermi Yayılma Açısı -> Atılan mermiler arasındaki açılar - ne kadar yüksekse, o kadar az doğru olur
Geri Tepme Kuvveti -> Bu geri tepme
Hedef Yakınlaştırma Oranı -> Değer ne kadar yüksek olursa, yakınlaştırma o kadar büyük olur
Cephane Yeniden Yükleme Hızı -> silah yeniden yükleme hızı
Max Cephane -> Bir silahın sahip olabileceği mermi veya mühimmat
Değişikliklerinizi kaydedin.
Yeni mermileri yapılandırın
Yeni mermiler oluşturmak için GameObject'e sağ tıklayın ve Create Empty ile yeni bir tane oluşturun. Nesneyi adlandırın.
Yeni nesneyi hiyerarşi penceresinden prefabrik pencereye diğer mermilere sürükleyin. Çift tıklama ile prefabrik açın.
Hiyerarşi penceresinde nesneyi seçin. Müfettiş penceresinde Dönüştür'e sağ tıklayın ve Sıfırla'ya gidin.
Bileşen Ekle'yi ve ardından Mermi Standardı'nı seçin.
Prefabrik yapıyı hiyerarşi penceresine sürükleyin. Bu şimdi sahne ekranında görünecektir. Sahne görüntüsüne gidin ve F ile ortalayın. Artık bileşenler veya değerler Dönüştür altında ayarlanabilir.
Proje penceresinde NewProjectile'ı seçin. Seçtiğiniz nesneyi hiyerarşi penceresinden denetçi penceresine ve köke sürükleyin.
Hiyerarşi penceresinde başka bir GameObject oluşturun. Bu mermi ucunu oluşturur.
Yeni nesneyi ana nesnenin en üstüne taşıyın. Nesneyi hiyerarşi penceresinden yeni nesnenin üstündeki mermi standardına taşıyın.
Şimdi, mermi bir şeyle çarpıştığında yaratılan nesne yaratılır. Etki VFX bu noktada önemlidir. Yanındaki daireyi seçin.
Ardından varlık sekmesini seçin. Burada merminin dönüşeceği eşyayı seçiyorsunuz.
Bir sonraki yapılandırma, merminin çarpma sırasında çıkardığı sesle ilgilidir.
Artık mermi hazır. Kaydetmeyi unutmayın. Artık yeni mermiyi bir silaha atayabilirsiniz.
Fizik ekle
Eğitimin bir sonraki bölümünde, mermiye farklı bir fizik atanacak.
Daha sonra vurulan kurabiyeler veya kristaller duvara yapışmaz, yere düşer.
Kullanılan şekil proje penceresinden hiyerarşi penceresine sürüklenmelidir. Oradan kristali proje penceresine geri taşıyın, FPS–> Prefabrike
Orijinal Prefabrik'i seçin. Prefabrik yapıyı z olarak yeniden adlandırın. B. Kristalli Fizik. Şimdi çift tıklama ile açın. Sağ tıklayın ve dönüştürme alanında Sıfırla'yı seçin. Ölçeği, çekimden sonra kristalin alması gereken boyuta ayarlayın.
Anschließend gehst du auf Add Component. Du benötigst 2 verschiedene: Mesh Çarpıştırıcısı ve Sağlam vücut
Convexbox, Mesh Collider altında etkinleştirilmelidir.
Proje penceresinde, daha önce oluşturduğunuz mermi hazır yapısını bulun. Aç onu.
Denetçi penceresinde Mermi Standardına gidin. Etki VFX'ini seçin. CrystalwithPhysics'i seçin. Kaydedin ve deneyin.
Bir seviye inşa et
Seviyeleri oluşturmak için ProGrid'leri kullanırsınız. Ana sahnenin açık olup olmadığını kontrol edin. Önce Room_Altar hazır yapısını bulun ve sahneye ekleyin.
Proje penceresinden sahneye sürükleyin. Snap düğmesini etkinleştirin.
Snap Değerini 1'e yükseltin.
Izgaraya Bas düğmesine basın, nesne katmana eklenecektir.
Rakiplere yeni alana erişim izni vermek
Yerleştirmeden sonra ana menüde -> Pencere–> AI–> Navigasyon öğesini seçin.
"Pişir" sekmesine basın. Artık rakipler yeni odaya girebilir.
Seviyeyi genişlet
Varlıklar altındaki Zindan klasörünü seçin.
Dun_BigDoor'u seçin ve yerleştirin. Gerekirse, şimdi zemin ve duvar ekleyebilirsiniz. Beacon işleviyle AI'nın yolunu genişletmeyi unutmayın.
Yeni bir alana sahip bir NavMesh oluşturun
NavMesh alanında Lava adında yeni bir alan oluşturun. Maliyet değerini 23 olarak verin. Ana menü–> Pencere–> AI–> sekme alanı altında bulabilirsiniz.
Proje penceresinde bir rakip prefabrik bulun. Inspector penceresinde Nav Mesh Agent'ı ararsınız. Alan maskesini bulun. AI'nın olmaması gereken alanları devre dışı bırakın.
Nesneler sekmesi
Yeni bir alan oluşturdunuz. Zeminin özel bir parçasını seçin ve Objects sekmesinden Laval olarak tanımlayın. Bunu yapmak için sahnede veya hiyerarşi penceresinde bir nesne seçin. Kontrol ettikten sonra Mesh Renderers'ı seçin. Arazi kullanıyorsanız, araziyi seçin.
Nesneyi seçtiğinizde, Navigasyon Alanı kullanılabilir hale gelir. Açılır menüden istediğiniz alanı seçin. İşaret sekmesine gidin ve İşaret'i etkinleştirin.
Öğreticinin sonraki kısmı nesnelerin yerleştirilmesiyle ilgilidir.
Nesne veya varlık, Ctrl + sol fare düğmesi ve etkinleştirilen döndürme aracı E ile döndürülebilir. Hareket aletine geçmek için W kısa tuşunu kullanın.
Eğitim, nesnelerin üzerinde hareket ettirilebileceği üç eksene geri döner.
Karakterin sağlığını artırın
Önce proje penceresinde ana sahneyi açın. Hiyerarşi penceresinde oynatıcıyı seçin. Müfettiş penceresine gidin ve Sağlık komut dosyasını arayın. Bunu seçtiğiniz bir değere yükseltin.
Diğer bir nokta ise karakter değişiklikleridir. Bunun için Oyuncu Karakter Denetleyicisi kullanılır. Örneğin Max Speed Ground burada değiştirilebilir.
Maksimum Hız Zemin yerdeki maksimum hızdır.
Atlama gücü atlama yüksekliğini tanımlar
dönme Hızı karakterin dönüş hızını etkiler.
Das Jetpack Komut Dosyası Jetpack için ayarları etkinleştirir:
Jetpack'in Kilidi Başlangıçta Açılıyor mu: Oyunun başında jetpack'in kilidini açabilir
Kullanım Süresi: jetpack dolumunu kullanmak için gereken saniye süresini tanımlar.
Jetpack'ten gelen ses, Ses Kaynağı altında da ayarlanabilir.
İşte 2. eğitimden oyun
(Reklam)
İlk olarak 2019-11-08 10:25:00 tarihinde yayınlandı.