เอฟเฟกต์บานเป็นอีกหนึ่งเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลใน Unity
เอฟเฟกต์หลังการประมวลผล: Bloom
เอฟเฟกต์บานสะพรั่งให้ภาพลวงตาของแสงที่สว่างมาก และเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเพิ่มเอฟเฟกต์ให้กับบรรยากาศที่มองเห็นได้ของฉาก
คุณต้องการอย่างน้อย Unity 2019.3
เอฟเฟกต์บานสะพรั่งสร้างภาพลวงตาของแสงที่สว่างจ้าอย่างยิ่ง ด้วยเอชอาร์การแสดงผล (ช่วงไดนามิกสูง) บลูมจะส่งผลต่อช่วงความสว่างที่สูงกว่าช่วงไดนามิกต่ำ (LDR) เท่านั้น หากคุณต้องการใช้ LDR คุณจะต้องลดเกณฑ์ลง ไม่เช่นนั้นจะไม่สามารถมองเห็นเอฟเฟกต์ได้ หาก HDR ได้รับแสงอย่างเหมาะสมในฉาก ควรตั้งค่าเกณฑ์เป็น 1 เพื่อให้มีเพียงพิกเซลที่มีค่าเท่านั้น
เพิ่มเอฟเฟกต์บานสะพรั่งให้กับฉาก
เปิดโปรไฟล์โวลุ่มหลังกระบวนการที่คุณอยู่เพื่อเพิ่ม Bloom ให้กับฉากของคุณ
หาก Bloom ยังไม่อยู่ในรายการของคุณ ให้เพิ่มโดยคลิกเพิ่ม
เลือกการแทนที่> หลังการประมวลผล> Bloom
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกและขยายรายการเพื่อดูการตั้งค่า
การตั้งค่าบลูม:
ความเข้ม: ปรับความแรงของฟิลเตอร์กรองแสง
เกณฑ์: ปรับระดับความสว่างเพื่อกรองพิกเซลที่อยู่ต่ำกว่าระดับนี้ ค่านี้แสดงในสเปซแกมมา
เข่าอ่อน: ตั้งค่าขีดจำกัดแบบค่อยเป็นค่อยไปสำหรับช่วงการเปลี่ยนภาพระหว่างเกณฑ์ต่ำกว่าและสูงกว่า (0 = ขีดจำกัดแบบแข็ง, 1 = ขีดจำกัดแบบอ่อน)
ที่หนีบ: ตั้งค่า Pixel clamping เพื่อควบคุมปริมาณการบาน ค่านี้แสดงในสเปซแกมมา
การกระจาย: ตั้งค่าระดับของการทำให้งงงวยโดยไม่คำนึงถึงความละเอียดของหน้าจอ
อัตราส่วน Anamorphic / อัตราส่วน Anamorphic: ตั้งค่าอัตราส่วนเพื่อให้การออกดอกถูกปรับขนาดในแนวตั้ง (ในช่วง [-1,0]) หรือแนวนอน (ในช่วง [0,1]) สิ่งนี้เลียนแบบเอฟเฟกต์ของเลนส์อะนามอร์ฟิก
สี: เลือกสีของเฉดสีของฟิลเตอร์บลูม
โหมดเร็ว: เลือกช่องนี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพโดยลดคุณภาพของเอฟเฟกต์การบาน
ความสกปรก:
เนื้อสัมผัส: เลือกพื้นผิวที่สกปรกเพื่อเพิ่มรอยเปื้อนหรือฝุ่นให้กับเลนส์
ความเข้ม: กำหนดระดับมลพิษบนเลนส์
รายละเอียด: สำหรับฉาก HDR ที่เปิดรับแสงอย่างเหมาะสม ควรตั้งค่าเกณฑ์เป็น ~ 1 เพื่อให้เฉพาะพิกเซลที่มีค่ามากกว่า 1 เท่านั้นที่จะเข้าสู่วัตถุโดยรอบ ลบค่านี้หากคุณกำลังทำงานใน LDR มิฉะนั้นจะมองไม่เห็นเอฟเฟกต์
ประสิทธิภาพ
การลดพารามิเตอร์การแพร่กระจายจะทำให้เอฟเฟกต์เร็วขึ้น ยิ่งอัตราส่วน anamorphic เพิ่มขึ้นจาก 0 ก็ยิ่งช้าลง เปิดใช้งานโหมดด่วน หากคุณกำลังพัฒนาสำหรับมือถือหรือแพลตฟอร์มระดับล่างเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก
พื้นผิวสกปรกของเลนส์ที่เล็กลงทำให้ค้นหาและผสมปริมาณได้เร็วขึ้น
การเบี่ยงเบนของสี
เอฟเฟกต์ความคลาดเคลื่อนสีจะเลียนแบบเอฟเฟกต์ที่กล้องจริงสร้างขึ้นเมื่อเลนส์ไม่ได้เชื่อมต่อสีทั้งหมดเข้ากับจุดเดียวกัน Unity รองรับเส้นขอบสีแดง / น้ำเงินและเขียว / ม่วง และคุณสามารถกำหนดสีเส้นขอบโดยใช้พื้นผิวอินพุต
เอฟเฟกต์ Chromatic Aberration เลียนแบบเอฟเฟกต์ของกล้องจริง และ wมันถูกสร้างขึ้นเมื่อเลนส์ไม่ได้เชื่อมต่อสีทั้งหมดเข้ากับจุดเดียวกัน เอฟเฟกต์ที่ได้จะสร้างขอบสีตามขอบเขตที่แยกส่วนที่มืดและสว่างของรูปภาพออก
การใช้งานทั่วไปสำหรับความคลาดเคลื่อนสีเป็นเอฟเฟกต์ศิลปะ เช่น ผลกระทบของกล้องหรือเอฟเฟกต์พิษ Unity รองรับเส้นขอบสีแดง / น้ำเงินและเขียว / ม่วง และคุณสามารถกำหนดสีเส้นขอบโดยใช้พื้นผิวอินพุต
การตั้งค่า
สเปกตรัม Lut: เลือกพื้นผิวที่จะใช้สำหรับสีเส้นขอบแบบกำหนดเอง หากปล่อย Unity ว่างไว้ ระบบจะใช้พื้นผิวเริ่มต้น
ความเข้ม: ปรับความแรงของเอฟเฟกต์ความคลาดเคลื่อนสี
โหมดเร็ว: ใช้เอฟเฟกต์ความคลาดเคลื่อนสีที่เร็วกว่าเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
รายละเอียด:
ความคลาดเคลื่อนของสีใช้อินพุต Spectral Lut สำหรับขอบแบบกำหนดเอง พื้นที่เก็บข้อมูลมีพื้นผิวสเปกตรัมที่เป็นแบบอย่างสี่แบบ:
แดง / น้ำเงิน (มาตรฐาน)
ฟ้าแดง
เขียว / ม่วง
ม่วง / เขียว
คุณสามารถสร้างพื้นผิวสเปกตรัมที่กำหนดเองได้ในซอฟต์แวร์แก้ไขภาพใดๆ แม้ว่าขนาดความละเอียดของพื้นผิวสเปกตรัมจะไม่จำกัด แต่ขนาดเล็ก เช่น พื้นผิว 3 × 1 ที่ให้มานั้นทำงานได้ดีที่สุด
คุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์หยาบขึ้นได้โดยการตั้งค่าโหมดตัวกรองของพื้นผิวอินพุตให้ชี้ไปที่จุดด้วยตนเอง (ไม่มีตัวกรอง)
ประสิทธิภาพ: ประสิทธิภาพของเอฟเฟกต์ความคลาดเคลื่อนสีขึ้นอยู่กับค่าความเข้ม เมื่อตั้งค่าความเข้มสูง การเรนเดอร์จะช้าลงเนื่องจากต้องใช้ตัวอย่างมากขึ้นในการเรนเดอร์ความคลาดเคลื่อนสีอย่างราบรื่น
แนะนำให้เปิดใช้งานโหมดด่วนทุกครั้งที่ทำได้ เนื่องจากจะเร็วกว่ามาก แต่ไม่ไหลเท่าโหมดปกติ
การไล่ระดับสี
เอฟเฟกต์การแก้ไขสีจะเปลี่ยนหรือแก้ไขสีและความส่องสว่างของภาพสุดท้ายที่ Unity สร้างขึ้น
เอฟเฟกต์การแก้ไขสีมีสามโหมด:
ช่วงความคมชัดต่ำ (LDR): เหมาะสำหรับแพลตฟอร์มในช่วงราคาที่ต่ำกว่า การจัดประเภทใช้กับเฟรมแสดงผลสุดท้าย ซึ่งถูกยึดไว้ในพื้นที่ [0,1] และจัดเก็บไว้ใน LUT มาตรฐาน
ช่วงความคมชัดสูง (HDR): เหมาะอย่างยิ่งสำหรับแพลตฟอร์มที่รองรับการเรนเดอร์ HDR การทำงานของสีทั้งหมดจะใช้ใน HDR และจัดเก็บไว้ใน 3D LUT ที่เข้ารหัสแบบลอการิทึมเพื่อให้แน่ใจว่ามีช่วงและความแม่นยำเพียงพอ (Alexa LogC El1000)
ภายนอก: สำหรับใช้กับ 3D LUT แบบกำหนดเองที่สร้างขึ้นในซอฟต์แวร์ภายนอก
การตั้งค่าส่วนกลาง: การตั้งค่าเหล่านี้ใช้ได้เฉพาะกับโหมด Low Definition Range และโหมดภายนอกเท่านั้น
การตั้งค่า:
ค้นหาพื้นผิว LDR: เลือกพื้นผิวการค้นหาแบบกำหนดเอง (รูปแบบแถบ เช่น 256 x 16) เพื่อนำไปใช้ก่อนตัวดำเนินการแก้ไขสีที่เหลือ หากไม่มีการระบุ ค่ากลางจะถูกสร้างขึ้นภายใน
ภายนอก: พื้นผิวเข้ารหัสบันทึก 3 มิติที่กำหนดเอง
ผลงาน LDR: กำหนดว่าพื้นผิวการค้นหามีส่วนช่วยในการแก้ไขสีมากน้อยเพียงใด
หมายเหตุ: รองรับการรวมวอลุ่มระหว่างพื้นผิวการค้นหา LDR หลายรายการ แต่จะทำงานอย่างถูกต้องก็ต่อเมื่อมีขนาดเท่ากัน ด้วยเหตุนี้ ขอแนะนำให้คุณเก็บขนาด LUT เดียว (256 x 16 หรือ 1024 x 32) ไว้สำหรับทั้งโปรเจ็กต์
การทำแผนที่เสียง
Tone mapping จะจับคู่ค่า HDR ของภาพกับพื้นที่ที่เหมาะสมกับการแสดงผลบนหน้าจอ ใช้โทนแมปเสมอเมื่อใช้กล้อง HDR มิฉะนั้น ค่าความเข้มของสีที่สูงกว่า 1 จะถูกจับที่ 1 ซึ่งจะเปลี่ยนสมดุลความสว่างของฉาก
โหมด: ใช้ได้เฉพาะในโหมดช่วงความคมชัดสูงเท่านั้น เลือกโหมดการจับคู่โทนจากเมนูแบบเลื่อนลง
เลขที่: ไม่ได้ใช้การแมปโทน
เป็นกลาง: ใช้การรีแมประยะทางโดยมีผลกระทบต่อสีและความอิ่มตัวน้อยที่สุด
เอซ: ใช้การประมาณที่ใกล้เคียงกับตัวกำหนดโทนเสียงอ้างอิง ACES เพื่อลุคแบบภาพยนตร์ เอฟเฟกต์นี้มีคอนทราสต์มากกว่า Neutral และส่งผลต่อเฉดสีและความอิ่มตัวของสี เมื่อเปิดใช้งาน tone mapper การดำเนินการให้คะแนนทั้งหมดจะดำเนินการในพื้นที่สี ACES เพื่อความแม่นยำและผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
กำหนดเอง: ตัวทำแผนที่โทนแบบพาราเมตริกอย่างเต็มที่ นี่เป็นตัวสร้างแผนที่เสียงเดียวที่มีการตั้งค่าของตัวเอง
ความแข็งแรงของนิ้วเท้า: ระบุค่าสำหรับการเปลี่ยนระหว่างจุดเริ่มต้นและส่วนตรงกลางของเส้นโค้ง ค่า 0 หมายถึงไม่มีการเปลี่ยนแปลง ค่า 1 หมายถึงการเปลี่ยนแปลงที่ยากมาก
ความยาวนิ้วเท้า: ตั้งค่าว่าช่วงไดนามิกจะเพิ่มขึ้นเท่าใด ด้วยค่าที่น้อย ความชันจะสั้นมากและเข้าสู่ส่วนเชิงเส้นอย่างรวดเร็ว และด้วยค่าที่ยาวกว่า ความชันก็จะมีความชันที่ยาวกว่า
ความหนาของไหล่: ระบุค่าสำหรับการเปลี่ยนระหว่างส่วนตรงกลางและไหล่ของเส้นโค้ง ค่า 0 หมายถึงไม่มีไหล่ ค่า 1 หมายถึงการเปลี่ยนแปลงที่ยากมาก
ความยาวไหล่: ตั้งค่าจำนวน f-stops (EV) เพื่อเพิ่มไปยังช่วงไดนามิกของเส้นโค้ง
มุมไหล่: กำหนดปริมาณส่วนเกินที่จะเพิ่มให้กับไหล่
แกมมา: ตั้งค่าสำหรับการใช้ฟังก์ชันแกมมากับเส้นโค้ง
สมดุลแสงสีขาว
การตั้งค่า:
อุณหภูมิ: ตั้งค่าสมดุลแสงขาวเป็นอุณหภูมิสีที่กำหนดเอง
ฮิว: ปรับสมดุลสีขาวเพื่อชดเชยสีเขียวหรือสีม่วงแดง
ต้น
การตั้งค่า:
โพสต์การเปิดเผย: ใช้ได้เฉพาะในโหมดช่วงความละเอียดสูงเท่านั้น
ตั้งค่าการรับแสงทั้งหมดของฉากในหน่วย EV สิ่งนี้ถูกนำไปใช้หลังจากเอฟเฟกต์ HDR และก่อนการแมปโทนเพื่อไม่ให้เอฟเฟกต์ก่อนหน้าในสายโซ่ได้รับผลกระทบ
ฟิลเตอร์สี: เลือกสีสำหรับเฉดสีของการเรนเดอร์
เว้เปลี่ยน: ปรับโทนสีของทุกสี
ความอิ่มตัว: ปรับความเข้มของสีทั้งหมด
ความสว่าง: ใช้ได้เฉพาะในโหมดช่วงความคมชัดต่ำเท่านั้น
ปรับความสว่างของภาพ
หมายเหตุ:
ตรงกันข้าม: ปรับช่วงโดยรวมของค่าโทนสี
มิกเซอร์ช่องสัญญาณ: ใช้ตัวผสมช่องสัญญาณเพื่อเปลี่ยนอิทธิพลของช่องสัญญาณสีอินพุตแต่ละช่องต่อการผสมโดยรวมของช่องสัญญาณเอาต์พุต ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มอิทธิพลของช่องสีเขียวต่อการผสมช่องสีแดงโดยรวม พื้นที่ทั้งหมดของภาพที่มีสีเขียว (รวมถึงโทนสีกลาง/ขาวดำ) จะถูกปรับเพื่อทำให้เฉดสีแดงขึ้น
การตั้งค่า:
ช่อง: เลือกช่องสัญญาณออกที่คุณต้องการเปลี่ยน
สีแดง: ปรับอิทธิพลของช่องสีแดงต่อมิกซ์โดยรวม
เขียว: ปรับอิทธิพลของช่องสีเขียวต่อการผสมโดยรวม
บลู: ปรับอิทธิพลของช่องสีน้ำเงินต่อการมิกซ์โดยรวม
แทร็กบอล: ใช้แทร็กบอลเพื่อทำการไล่ระดับสีแบบสามทาง ปรับตำแหน่งของจุดบนแทร็กบอลเพื่อเปลี่ยนสีของภาพเป็นสีนั้นในช่วงโทนสีที่ระบุ แทร็กบอลที่แตกต่างกันใช้เพื่อส่งผลต่อพื้นที่ต่างๆ ภายในรูปภาพ ปรับแถบเลื่อนใต้แทร็กบอลเพื่อให้ความสว่างของสีของพื้นที่นี้มีความสมดุล
หมายเหตุ: คุณสามารถคลิกขวาที่แทร็กบอลเพื่อรีเซ็ตเป็นค่าเริ่มต้นได้ หากต้องการเปลี่ยนความไวของแทร็กบอล ให้ไปที่แก้ไข -> การตั้งค่า -> หลังการประมวลผล
การตั้งค่า:
การยก: ปรับโทนสีเข้ม (หรือเงา)
แกมมา: ปรับเสียงกลาง.
การเสริมแรง: ปรับไฮไลท์
เส้นการประเมิน: เส้นโค้งการจัดลำดับเป็นวิธีการขั้นสูงในการปรับพื้นที่เฉพาะในภาพของคุณสำหรับเฉดสี ความอิ่มตัว หรือความสว่าง ปรับเส้นโค้งในกราฟที่มีอยู่แปดแบบเพื่อแทนที่เฉดสีเฉพาะ ความส่องสว่างที่ไม่อิ่มตัว และอื่นๆ
เส้นโค้ง YRGB: เส้นโค้ง YRGB ใช้ได้เฉพาะในโหมดช่วงความคมชัดต่ำ เส้นโค้งเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่ามาสเตอร์ แดง เขียว และน้ำเงิน ส่งผลต่อความเข้มของช่องสัญญาณอินพุตที่เลือกตลอดทั้งภาพ แกน X ของไดอะแกรมแสดงถึงความเข้มของอินพุต และแกน Y แสดงถึงความเข้มของเอาต์พุตสำหรับช่องสัญญาณที่เลือก ใช้เส้นโค้งเหล่านี้เพื่อปรับลักษณะที่ปรากฏของแอตทริบิวต์ เช่น คอนทราสต์และความสว่าง
สีกับสี: ใช้ Hue vs Hue เพื่อเปลี่ยนสีภายในช่วงที่กำหนด เส้นโค้งนี้จะเปลี่ยนเสียงอินพุต (แกน X) ตามเสียงเอาต์พุต (แกน Y) ใช้การตั้งค่านี้เพื่อปรับแต่งพื้นที่เฉพาะหรือทำการเปลี่ยนสี
เว้ vs เสาร์ .: ใช้ Hue vs Sat เพื่อปรับความอิ่มตัวของเฉดสีภายในช่วงที่กำหนด เส้นโค้งนี้ปรับความอิ่มตัว (แกน Y) ตามเสียงอินพุต (แกน X) ใช้การตั้งค่านี้เพื่อทำให้บริเวณที่สว่างเป็นพิเศษอ่อนลงหรือเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ศิลปะ
ส. กับ ส.: ใช้ Sat vs Sat เพื่อปรับความอิ่มตัวของพื้นที่ที่มีความอิ่มตัวเฉพาะ เส้นโค้งนี้ปรับความอิ่มตัวของสี (แกน Y) ตามความอิ่มตัวของสีขาเข้า (แกน X) ใช้การตั้งค่านี้เพื่อปรับแต่งการปรับความอิ่มตัวของสีโดยใช้การตั้งค่าในส่วนโทน
ลำ vs เสาร์ .: ใช้ Lum vs Sat เพื่อปรับความอิ่มตัวของพื้นที่ด้วยความส่องสว่างที่แน่นอน เส้นโค้งนี้ปรับความอิ่มตัว (แกน Y) ตามความสว่างอินพุต (แกน X) ใช้การตั้งค่านี้เพื่อลดความเข้มของพื้นที่มืดและสร้างคอนทราสต์ของภาพที่น่าสนใจ
โพสต์โพสต์ครั้งแรกเมื่อ 2020-04-01 16:31:29