மூன்றாவது தொடக்க பயிற்சி FPS மைக்ரோ கேம். டுடோரியலின் ஆரம்பம் மற்ற இரண்டை விட சற்று வித்தியாசமானது. மெனு அமைப்பும் சற்று வித்தியாசமானது.
FPS மைக்ரோ கேம்
ஆரம்பத்தில் விளையாட்டு சோதிக்கப்பட்டது. அனைத்து எதிரிகளையும் அகற்றுவதே இதன் நோக்கம்.
பிளேயர் மாற்றியமைக்கப்பட்டது. பாத்திரத்தின் தாவலின் உயரம் அமைக்கப்பட வேண்டும்.
இதை ஈர்ப்பு குறைபாடு அல்லது ஈர்ப்பு விசையின் கீழ் காணலாம்:
மற்ற பயிற்சிகளுக்கு மாறாக, விளையாட்டு சோதனை சாளரம் தனித்தனியாக இல்லை.
டுடோரியலின் இரண்டாம் பகுதி படிநிலைச் சாளரத்தையும் காட்சிப் படத்தையும் உங்களுக்குப் பரிச்சயமாக்குகிறது. மற்ற டுடோரியல்களைப் போல் பெரிதாக்கவும் பெரிதாக்கவும் கற்றுக்கொள்வீர்கள்.
அறைகளைச் சேர்க்கவும்
பின்னர் நீங்கள் Prefabs இலிருந்து அறைகளைச் சேர்க்கக் கற்றுக்கொள்வீர்கள்.
NavMeshSurface மூலம் எதிரிகள் எங்கு செல்ல முடியும் என்பதை நீங்கள் பாதிக்கிறீர்கள்.
நீலப் பகுதிகளை எதிரிகளால் பார்வையிட முடியும். "பேக்" விருப்பத்துடன் எதிரிகளும் புதிய அறைக்குள் நுழையலாம்.
பின்வரும் பிரிவில் தரையில் புதிய வண்ணம் கொடுக்க கற்றுக்கொள்வீர்கள்.
பின்னணி படத்தை மாற்றவும்
பின்னணி படத்தை எப்படி மாற்றுவது என்பதை பின்வரும் மோடில் காண்பிக்கப்படும்:
பின்னணி படத்தை பின்னணி -> மூலப் படத்தின் கீழ் இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் அல்லது அதற்கு அடுத்துள்ள வட்டம் வழியாகத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.
பின்னணி படம்:
படிநிலை சாளரத்தில் தலைப்பைத் தேடுங்கள்.
இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் நீங்கள் தலைப்பை மாற்றுகிறீர்கள்.
பின்வரும் மாடலில் வானம் மாறுகிறது. அதனால் தான் HDRI கள்: வானம் தொடர்புடைய வார்ப்புருவைத் தேடினார். கோப்பின் வடிவம் .hdr. இறக்குமதி செய்வதற்கான திட்ட சாளரத்தில் இதை இழுக்கவும்.
திட்ட சாளரத்தில் அதைத் தேர்ந்தெடுத்து, இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் 2D இலிருந்து கியூப் வரை அமைப்பு வடிவத்தை அமைக்கவும்.
அதிகபட்ச அளவை 4096 ஆக மாற்றவும்.
இந்த மாற்றங்களைச் செய்த பிறகு, அவை நடைமுறைக்கு வர விண்ணப்பிக்கவும் என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
அடுத்து திட்ட சாளரத்தில் "உருவாக்கு" என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் அதற்காக "பொருள்" ஒன்றை உருவாக்கவும். பின்னர் பொருளைத் தேர்ந்தெடுத்து அதற்கு எ.கா. பி "வானம்" என.
இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் ஷேடர் ஸ்டாண்டர்டில் இருந்து ஸ்கை பாக்ஸ் -> கியூப்மேப் என மாற்றப்படுகிறது.
Skycube இழுக்கப்பட்டு வலதுபுறம் உள்ள இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் விழுகிறது (தேர்ந்தெடுக்கவும்). இது புதிய ஸ்கை பாக்ஸ் பொருளை நிறைவு செய்கிறது.
திட்ட சாளரத்தில் நீங்கள் மெயின்சீனைத் தேடுகிறீர்கள்.
ஒளி அமைப்புகளுக்கு சாளரம் -> ரெண்டரிங் -> மின்னல் அமைப்புகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
திறக்கப்பட்ட மின்னல் சாளரத்திலிருந்து, சொத்தின் கீழ் திட்ட சாளரத்திலிருந்து, ஸ்கை பாக்ஸ் பொருளுக்கு, திருத்தப்பட்ட வானத்தை இழுக்கவும்.
டுடோரியலில் மற்றொரு புள்ளி பொருள்களின் வண்ணமயமாக்கல் ஆகும். இது மற்ற பயிற்சிகளில் உள்ள செயல்முறையிலிருந்து வேறுபட்டதல்ல.
உங்கள் சொந்த நிறத்தை உருவாக்குதல்
நீங்கள் உங்கள் சொந்த நிறத்தை உருவாக்கலாம்.
Ctrl + D ஐப் பயன்படுத்தி ஒரு நிறத்தை முன்னிலைப்படுத்தி அதை நகலெடுக்கவும். பின்னர் நீங்கள் அதை மறுபெயரிடலாம். சாமணம் மூலம் நீங்கள் ஒரு ஆல்பிடோவுக்கு உங்கள் சொந்த நிறத்தை வரையறுக்கலாம்.
குணப்படுத்துவதற்கான குக்கீகள்
பின்வருவது ஒரு குணப்படுத்தும் தொகுப்பை மற்றொன்றுக்கு மாற்றுவது பற்றியது. நீங்கள் அதை பிக்அப் ஹெல்த் கீழ் காணலாம். ப்ரீஃபாப்பின் கீழ் உள்ள ப்ராஜெக்ட் விண்டோவில் மேலும் பிக்கப் அல்லது நிறுவலுக்கான உருப்படிகளும் உள்ளன.
வரிசைப்படுத்தப்பட்ட சாளரத்தில் மிகக் குறைந்த மட்டத்திற்கு இதை விசிறியுங்கள்.
உதாரணமாக, Mesh_Health_Pickup- ன் கீழ் Models -> FoodProps இலிருந்து தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சொத்தை இழுக்கவும்.
படிநிலை சாளரத்தில் உள்ள Mesh_Health_Pickup ஐத் தேர்ந்தெடுத்து, இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் பெயருக்கு அடுத்துள்ள டிக் செயலிழக்கச் செய்யுங்கள்.
குக்கீக்கு அடுத்துள்ள "+" அடையாளம் அங்கு மாற்றங்கள் செய்யப்பட்டிருப்பதைக் குறிக்கிறது.
பின்னர் பெற்றோர் ப்ரீபாப்பைத் தேர்ந்தெடுத்து மேலெழுத சாளரத்தைத் திறக்கவும்.
இப்போதே அனைத்தையும் பயன்படுத்து என்பதை நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்தால், அனைத்து Pickup_Health பொருட்களும் குக்கீகளாக மாற்றப்படும்.
டுடோரியலின் கடைசி பகுதியில், நீங்கள் ஒரு ரோபோவைத் தேர்ந்தெடுத்து அதன் மீது ஒரு தொப்பியை வைக்கவும்.
எதிரிகளுக்கு ஏற்படும் சேதத்தை நிறுத்துங்கள்
படிநிலை சாளரத்தில் நீங்கள் ரோபோவின் ஆயுதத்தைத் தேடுகிறீர்கள்.
இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் நீங்கள் எதிரி காட்சிகளுக்கு இன்னும் விரிவான அமைப்புகளை செய்யலாம்:
படப்பிடிப்புக்கு இடையேயான தாமதம் காட்சிகளுக்கு இடையிலான தூரம்.
புல்லட் ஸ்ப்ரெட் ஏஞ்சல் என்பது பந்துகள் அல்லது காட்சிகளின் பரவல் கோணம் ஆகும்.
ஒரு ஷாட்டுக்கு தோட்டாக்கள் ஒரு ஷாட்டுக்கு தோட்டாக்களின் எண்ணிக்கையை வரையறுக்கிறது.
எறிபொருள் அல்லது எறிபொருள் ப்ரீபாப் மாற்றப்பட வேண்டும்.
எறிபொருள் சொத்துக்களை திட்ட சாளரத்தில் காணலாம்.
Ctrl + D உடன் ஒரு புதிய எறிபொருளை உருவாக்கி அதற்கு மறுபெயரிடுங்கள்.
இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் நீங்கள் சேதத்தை சரிசெய்யலாம்.
இப்போது புதிய எறிபொருளுடன் எதிரிகளை சித்தப்படுத்துங்கள்.
அடுத்து, எதிரி வரம்பு அமைக்கப்பட்டது.
அதிக எண்களுடன், நீங்கள் தாக்குதல் வீச்சு மற்றும் சென்சார் வரம்பை அதிகரிக்கிறீர்கள்.
தாக்கும்போது கண் நிறத்தையும் சரிசெய்யலாம்.
எதிரிகளிடமிருந்து கொள்ளை
தோற்கடிக்கப்படும்போது எதிரிகள் சில பொருட்களை கைவிடுகிறார்கள். இவை மாறுபடலாம். இதற்கு ப்ரீபாப் வகைகள் உள்ளன.
இதைச் செய்ய, எதிரியைத் தேர்ந்தெடுத்து, இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் கொள்ளை பகுதியைத் தேடுங்கள். பின்னர் நீங்கள் மற்றொரு கொள்ளையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.
மற்ற பொருட்களையும் "கைவிடலாம்".
PicupLauncher ஐ முன்னுரைகளின் கீழ் குறிக்கவும். Create மற்றும் Prefab Variant என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
உதாரணமாக, இதற்கு லூட்_லாஞ்சர் என்று பெயரிடுங்கள்.
அடுத்து திட்ட சாளரத்தில் Loot_Launcher ஐ தேர்ந்தெடுக்கவும். லூட்_லாஞ்சரில் உள்ள கீழ்தோன்றும் மெனுவில் வலது கிளிக் செய்து திற என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
வரிசைமுறை சாளரம் இப்போது லூட்_லாஞ்சர் மற்றும் காட்சி சாளரத்தின் கட்டமைப்பை 3D இல் காட்டுகிறது.
இப்போது திட்ட சாளரத்தில் VFX_PickupSparkles ஐ பார்க்கவும். படிநிலை சாளரத்தில் உள்ள Loot_Launcher க்கு இதை இழுக்கவும்.
இது இப்போது ஒரு எதிரிக்கு ஒதுக்கப்பட வேண்டும்.
ஆயுதத்தை மாற்றவும்
ஆயுதங்கள் அல்லது Weapon_Blaster க்கான சொத்துக்களின் கீழ் திட்ட சாளரத்தில் முதலில் பார்க்கவும். இருமுறை கிளிக் செய்வதன் மூலம் நீங்கள் ப்ரீபாபைத் திறக்கவும்.
வரிசைமுறை சாளரத்தில் ஆயுத பிளாஸ்டரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும், பின்னர் கன்ரூட் -> ஆயுதமேஷ்_பிஸ்டல்
2D செயலிழக்கப்பட வேண்டும்.
இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் ஆயுதக் கட்டுப்படுத்தியைத் தேடுங்கள்.
சில அளவுருக்களை மாற்ற இங்கே உங்களுக்கு வாய்ப்பு உள்ளது.
சுடும் வகை -> தானியங்கி முதல் கையேடு வரை
ஷாட்களுக்கு இடையில் தாமதம் -> இரண்டு ஷாட்களுக்கு இடையில் செல்லும் நேரத்தை பாதிக்கிறது
புல்லட் ஸ்ப்ரீட் ஆங்கிள் -> சுடப்படும் தோட்டாக்களுக்கு இடையேயான கோணங்கள் - அதிகமானது, குறைவான துல்லியமானது
பின்னடைவு படை -> இது பின்னடைவு
இலக்கு ஜூம் விகிதம் -> அதிக மதிப்பு, பெரிய ஜூம்
அம்மோ ரீலோட் விகிதம் -> ஆயுத ரீலோட் வீதம்
மேக்ஸ் அம்மோ -> ஆயுதங்கள் வைத்திருக்கக்கூடிய தோட்டாக்கள் அல்லது வெடிமருந்துகள்
உங்கள் மாற்றங்களைச் சேமிக்கவும்.
புதிய எறிகணைகளை உள்ளமைக்கவும்
புதிய எறிபொருட்களை உருவாக்க, கேம் ஆப்ஜெக்டில் வலது கிளிக் செய்து, காலி உருவாக்குடன் புதிய ஒன்றை உருவாக்கவும். பொருளுக்கு பெயரிடுங்கள்.
படிநிலைச் சாளரத்தில் இருந்து ப்ரீஃபாப் விண்டோவில் உள்ள மற்ற எறிபொருட்களுக்கு புதிய பொருளை இழுக்கவும். இருமுறை கிளிக் செய்வதன் மூலம் நீங்கள் ப்ரீபாபைத் திறக்கவும்.
படிநிலை சாளரத்தில் உள்ள பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் டிரான்ஸ்ஃபார்மில் ரைட் கிளிக் செய்து ரீசெட் செல்லவும்.
AddComponent மற்றும் பின்னர் எறிபொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
வரிசைமுறை சாளரத்திற்கு முன்னுரையை இழுக்கவும். இது இப்போது காட்சித் திரையில் தோன்றும். காட்சி படத்திற்கு சென்று அதை F உடன் மையப்படுத்தவும். இப்போது கூறுகள் அல்லது மதிப்புகள் உருமாற்றத்தின் கீழ் சரிசெய்யப்படலாம்.
திட்ட சாளரத்தில் NewProjectile ஐ தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த பொருளை படிநிலைச் சாளரத்தில் இருந்து இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்திற்கு இழுத்து ரூட் செய்யவும்.
படிநிலை சாளரத்தில் மற்றொரு கேம் பொருளை உருவாக்கவும். இது எறிபொருள் முனையை உருவாக்குகிறது.
புதிய பொருளை முக்கிய பொருளின் மேல் நோக்கி நகர்த்தவும். படிநிலைச் சாளரத்திலிருந்து புதிய பொருளின் மேல் உள்ள எறிபொருள் தரத்திற்கு பொருளை நகர்த்தவும்.
எறிபொருள் எதையாவது மோதும்போது உருவாக்கப்பட்ட பொருள் இப்போது உருவாக்கப்பட்டது. இந்த கட்டத்தில் தாக்கம் VFX முக்கியமானது. அதற்கு அடுத்த வட்டத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
பின்னர் சொத்து தாவலைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். எறிபொருளாக மாற்றப்படும் உருப்படியை இங்கே நீங்கள் தேர்வு செய்கிறீர்கள்.
அடுத்த கட்டமைப்பு எறிபொருள் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் ஒலியைப் பற்றியது.
இப்போது எறிபொருள் தயாராக உள்ளது. அதை சேமிக்க மறக்காதீர்கள். இப்போது நீங்கள் ஒரு ஆயுதத்திற்கு புதிய எறிபொருளை ஒதுக்கலாம்.
இயற்பியலைச் சேர்க்கவும்
டுடோரியலின் அடுத்த பகுதியில், எறிபொருளுக்கு வேறு இயற்பியல் ஒதுக்கப்படும்.
சுடப்பட்ட குக்கீகள் அல்லது படிகங்கள் சுவரில் சிக்கிக்கொள்ளாமல் கீழே விழுகின்றன.
பயன்படுத்தப்பட்ட வடிவம் திட்ட சாளரத்தில் இருந்து படிநிலை சாளரத்திற்கு இழுக்கப்பட வேண்டும். அங்கிருந்து படிகத்தை மீண்டும் திட்ட சாளரத்திற்கு, FPS–> Prefabs க்கு நகர்த்தவும்
அசல் Prefab ஐத் தேர்ந்தெடுக்கவும். ப்ரீஃபாப்பை z க்கு மறுபெயரிடுங்கள். பி. கிரிஸ்டல்வித் ஃபிசிக். இப்போது இரட்டை கிளிக் மூலம் அதைத் திறக்கவும். வலது கிளிக் செய்து உருமாற்றம் பகுதியில் மீட்டமை என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். படப்பிடிப்புக்குப் பிறகு படிகம் கருதும் அளவிற்கு அளவை அமைக்கவும்.
Anschließend gehst du auf Add Component. Du benötigst 2 verschiedene: Mesh மோதுவி மற்றும் இறுக்கமான உடல்
கன்வெக்ஸ் பாக்ஸ் மெஷ் கொலைடரின் கீழ் செயல்படுத்தப்பட வேண்டும்.
திட்ட சாளரத்தில், நீங்கள் முன்பு உருவாக்கிய எறிபொருள் முன்னுரையைக் கண்டறியவும். அதை திறக்க.
இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் எறிபொருள் தரநிலைக்குச் செல்லவும். தாக்கம் VFX ஐ தேர்வு செய்யவும். கிரிஸ்டல்வித் ஃபிசிக்ஸைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். சேமித்து முயற்சிக்கவும்.
ஒரு நிலையை உருவாக்குங்கள்
நிலைகளை உருவாக்க நீங்கள் ProGrids ஐப் பயன்படுத்துகிறீர்கள். முக்கிய காட்சி திறந்திருக்கிறதா என்று சோதிக்கவும். முதலில் Room_Altar prefab ஐக் கண்டுபிடித்து அதை காட்சியில் சேர்க்கவும்.
திட்ட சாளரத்தில் இருந்து காட்சிக்கு இழுக்கவும். ஸ்னாப் பட்டனை இயக்கவும்.
ஸ்னாப் மதிப்பை 1 ஆக அதிகரிக்கவும்.
புஷ் டு கிரிட் பொத்தானை அழுத்தவும் மற்றும் பொருள் அடுக்குடன் இணைக்கப்படும்.
எதிரிகளுக்கு புதிய இடத்திற்கான அணுகலை வழங்குதல்
வேலைவாய்ப்புக்குப் பிறகு, பிரதான மெனுவில் -> விண்டோ -> AI–> வழிசெலுத்தலைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்
"பேக்" தாவலை அழுத்தவும். இப்போது எதிரிகள் புதிய அறைக்குள் நுழையலாம்.
அளவை விரிவாக்கு
சொத்துகளின் கீழ் நிலவறை கோப்புறையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
Dun_BigDoor ஐத் தேர்ந்தெடுத்து வைக்கவும். தேவைப்பட்டால், நீங்கள் இப்போது தரையையும் சுவர்களையும் சேர்க்கலாம். கலங்கரை விளக்கத்துடன் AI இன் பாதையை விரிவாக்க மறக்காதீர்கள்.
ஒரு புதிய பகுதியுடன் ஒரு NavMesh ஐ உருவாக்கவும்
நவ்மேஷ் பகுதியில் லாவா என்ற புதிய பகுதியை உருவாக்கவும். 23 இன் விலை மதிப்பைக் கொடுங்கள். நீங்கள் அதை பிரதான மெனுவின் கீழ் காணலாம் -> விண்டோ -> AI -> தாவல் பகுதி பகுதி
திட்ட சாளரத்தில் எதிராளியின் முன்கூட்டியே கண்டுபிடிக்கவும். இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் நீங்கள் நவ் மெஷ் முகவரைத் தேடுகிறீர்கள். பகுதி முகமூடியைக் கண்டறியவும். AI இருக்கக்கூடாத பகுதிகளை செயலிழக்கச் செய்யுங்கள்.
பொருள்கள் தாவல்
நீங்கள் ஒரு புதிய பகுதியை உருவாக்கியுள்ளீர்கள். தரையின் ஒரு சிறப்பு பகுதியைத் தேர்ந்தெடுத்து, பொருள்களின் தாவல் வழியாக லாவல் என வரையறுக்கவும். இதைச் செய்ய, காட்சியில் அல்லது படிநிலை சாளரத்தில் ஒரு பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் அதைச் சரிபார்த்தவுடன், மெஷ் ரெண்டரர்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் நிலப்பரப்பைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், நிலப்பரப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
நீங்கள் பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, வழிசெலுத்தல் பகுதி கிடைக்கும். கீழ்தோன்றும் மெனுவில் விரும்பிய பகுதியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். பெக்கான் தாவலுக்குச் சென்று பீக்கானைச் செயல்படுத்தவும்.
டுடோரியலின் அடுத்த பகுதி பொருள்களை வைப்பது பற்றியது.
பொருள் அல்லது சொத்தை Ctrl + இடது சுட்டி பொத்தான் மற்றும் E உடன் செயல்படுத்தப்பட்ட சுழற்சி கருவி மூலம் சுழற்றலாம். இயக்கக் கருவிக்கு மாறுவதற்கு W என்ற குறுகிய விசையைப் பயன்படுத்தவும்.
டுடோரியல் பொருள்களை நகர்த்தக்கூடிய மூன்று அச்சுகளுக்கு செல்கிறது.
பாத்திரத்தின் ஆரோக்கியத்தை அதிகரிக்கவும்
முதலில் திட்ட சாளரத்தில் முக்கிய காட்சியைத் திறக்கவும். வரிசைமுறை சாளரத்தில் பிளேயரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்திற்குச் சென்று ஆரோக்கியத்திற்கான ஸ்கிரிப்டைத் தேடுங்கள். இதை உங்கள் விருப்பப்படி அதிகரிக்கவும்.
மற்றொரு அம்சம் பாத்திரத்தில் மாற்றங்கள். பிளேயர் கேரக்டர் கன்ட்ரோலர் இதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. உதாரணமாக, மேக்ஸ் ஸ்பீட் மைதானத்தை இங்கே மாற்றலாம்.
அதிகபட்ச வேக மைதானம் தரையில் அதிகபட்ச வேகம்.
தாவி செல்லவும் ஜம்ப் உயரத்தை வரையறுக்கிறது
சுழற்சி வேகம் பாத்திரத்தின் சுழற்சி வேகத்தை பாதிக்கிறது.
தாஸ் ஜெட் பேக் ஸ்கிரிப்ட் ஜெட் பேக்கிற்கான அமைப்புகளை இயக்குகிறது:
தொடக்கத்தில் ஜெட் பேக் திறக்கப்பட்டது: விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஜெட் பேக்கைத் திறக்க முடியும்
நுகர்வு காலம்: ஜெட் பேக் நிரப்புதலைப் பயன்படுத்த வேண்டிய வினாடிகளின் காலத்தை வரையறுக்கிறது.
ஜெட்பேக்கிலிருந்து வரும் ஒலியையும் ஆடியோ மூலத்தின் கீழ் சரிசெய்யலாம்.
இங்கே கிளிக் செய்க 2 வது டுடோரியலில் இருந்து விளையாட்டு
(விளம்பரம்)
முதலில் வெளியிடப்பட்டது 2019-11-08 10:25:00.