Visual Effect Graph är ett utmärkt sätt att skapa fyrverkerier i Unity. I den här artikeln kommer jag att visa dig hur detta fungerar.
Fyrverkerier med grafen Visuell effekt
För att skapa fyrverkerier i Unity, titta under pakethanteraren Visual Effect Graph och installera det.
Gå nu till ditt projekt och skapa i projektfönstret via Skapa–> Visuella effekter–> Grafik för visuell effekt.
Namnge filen Fireworks eller Fireworks.
Dra filen till scenen:
Om bara lampan syns kan du gå till den skapade filen med ett dubbelklick och klicka i menyn högst upp till höger på "Visa i projekt". Därefter visas partikeleffekten.
Gå nu till Redigera–> Inställningar i menyraden
Vi behöver experimentella operatörer / block:
Dubbelklicka på Fireworks i projektfönstret så öppnas ett annat fönster:
Inställningarna i menyn:
Konstant grythastighet: Effekter som visas per minut. Ställ in detta på 1.
Hastighet står för den hastighet en partikel behöver för att komma från punkt A till punkt B. Ställ in X -värdena på 11 och 14.
Ange slumpmässig livstid: Anger livslängden för en partikel när den flyger på himlen. Ställ in detta på 1.2
Uppdatera partikel: Alternativ kan läggas till. Till exempel är gravitation nödvändigt för fyrverkerier. Använd det här fönstret för att lägga till tyngdkraften. Sedan faller partiklarna ner efter att ha skjutits ner.
Position (rad): Står för de platser från vilka partiklarna skjuts. Lägg till den här uppdateringen och ange 7 som x -värdet. Sedan dyker alla partiklar upp längs detta värde på x-axeln.
Om du anger olika värden för start och slut, startar partiklarna till exempel i en rad.
Se till att x-axeln är placerad på vänster sida i Unity så att du kan se din effekt från rätt perspektiv.
den Blandningsläge placeras på tillsatser av Alpha.
Därefter ändras området Huvudstruktur eller texturen. Hitta standardpartiklarna för detta.
Med Del. Du tar bort "Eftersom storlek över liv", eftersom partiklarna inte ska förstora under deras livstid.
För att göra detta, välj Ange storlek och ändra den till 0.05.
Ta också bort Set Color over Life med Remove.
Välj Ange färg. Välj en färg och öka intensiteten med reglaget. Ställ den till exempel på 7. Detta får partiklarna att lysa.
Om partiklarna inte lyser behöver du också volymeffekten efter process. Du ställer in detta på Bloom i inspektörsfönstret.
Lägger till missilerna
Använd höger musknapp högst upp i fyrverkerifönstret för att namnge ditt system z. B. Raketer.
Därefter skapas explosionerna:
Tryck på mellanslagstangenten i uppdateringsdelen och leta efter triggerhändelsen. Välj Trigger Event On Die. I det här fallet väljer du de partiklar som visas i explosionen. Ställ in 80.
Klicka på cirkeln till höger och skapa en GPU -händelse. Du skapar ett annat partikelsystem. Hitta initiera partikel. Därifrån går du till uppdateringsområdet genom att klicka på Particle. Kopiera Output Particle Quad med Ctrl + C och Ctrl + V och dra den till Update Particles. Med detta skapar du ett annat partikelsystem.
Sök i området Initialize Particle efter "Set Lifetime" och ställ in önskade värden, till exempel: B. 1.5 och 7. Eftersom partiklar visas i nedre högra hörnet. De fina justeringarna för dessa partiklar saknas. Partiklarna ska visas vid de gamla partiklarnas position. Det är därför de positioner som de uppstår måste bestämmas. Sök efter Inherte Source Position (Set). Då dyker partiklarna upp i stället för de gamla partiklarna.
Initialize Particle System behöver ett högre värde eftersom inte tillräckligt med partiklar dyker upp. Ställ in värdet till 1000. Det är därför som hastighetsvärdet ökas. Lägg till hastighet i slumpmässig riktning. Ställ in det på slumpmässigt. Till exempel, plats 5 och 6. Nu har du explosioner. Hastigheten är lite för snabb. Lägg till linjärt drag som i den verkliga världen kommer partiklarna att sakta ner efter explosionen. Ställ in dragkoefficienten till 3. Nu behöver vi gravitation så att partiklarna sakta faller ner. Ställ in y -värdet till -1.
Nu bör partiklarnas storlek ändras. Vi tar bort objektet Set Size och letar efter Set Size Random istället. Ställ till exempel 0.33 på 0.37. De ska ha olika färger. Ta nu bort Ställ in färg och välj Ställ in färg över livet. Här ställer du in HDR Gradient Editor. Den övre delen visar transparensen och den nedre delen färgerna.
I början ska färgerna vara 100% ogenomskinliga, varför du flyttar den första transparensinställningen längst fram. Den första svarta punkten raderas och den andra flyttas framåt. Alfa -värdet är 255. Välj den blå färgen för den nedre delen. För att få det att lysa, lägg till 5.2 till intensiteten. Välj den nedre ryggfärgen, t.ex. B. en ljuslila. Öka intensiteten t.ex. B. den 5.5
Sätt den övre baksidan (vitt värde) längre fram. Ställ den till exempel på 63%. Sänk intensiteten till 5. I HDR Gradient Editor drar du det lägre värdet lite åt höger och klickar för att skapa en annan punkt. Ställ värdet intensitet till 7.5
Dra det andra lägre värdet närmare eller längre bort. Detta påverkar varaktigheten av blixtnedslag som visas när det exploderar. Om du drar värdet längre fram sker en kort, snabb explosion.
Namnge systemet en explosion.
Lägg till Trigger Event Always i det första avsnittet för missiler i uppdateringsavsnittet. Ställ in siffran till 2. Detta kommer alltid att skjuta 2 missiler uppåt. Välj GPU -händelsen. Lägg till Initialize Particle. Lägg till uppdateringspartikel. Kopiera utdata från det första systemet.
I Initialize Particle-Part öka kapaciteten till 1000. Lägg till Set Lifetime. Ställ in 0.3.
Lägg till positionen Ärv källa. Lägg nu till Velocity (slumpmässig riktning). Ställ in hastigheten på 0.2
Lägg till Set Scale i utmatningsområdet. Ställ y på 3. Detta drar partiklarna länge när du drar upp dem. Ta bort Set Color och lägg till Color over Life. Ta bort det mellersta objektet högst upp på Gradiant -menyn. Ställ in värdet från 255 till 0. Välj en fin orange som färg. Ställ in intensiteten på 3.5. Sätt den bakre nedre punkten på lite apelsin som inte lyser lika starkt. Namnge systemet Rocket Trail.
Slutligen, gå till explosionsområdet. Leta efter Trigger Event Rate i uppdateringsdelen. Ställ in detta till exempel på 40 partiklar per sekund. Skapa en händelse med den gröna cirkeln. Kopiera raketsystemet för GPU -händelsen (från Initialize Part). Flytta över den och anslut den. Ta bort "Ställ in skala". Öka kapaciteten till 10.000 0.5. Förläng livslängden till XNUMX
Ändra färgen lite mer till rödaktig.
Till exempel kan du öka området för lek (till 100 missiler per sekund).
Ursprungligen postat 2020-02-27 15:04:31.