Объемный туман - мощный инструмент в наборе художника-эколога. Это прекрасное дополнение к любой сцене, дающей ощущение пространства, будь то пыльный город, мрачное кладбище или большой тронный зал. Большинство реализаций тумана, например Туман, такой как экспоненциальный или линейный туман, вычисляется на поверхности объекта шейдером, который использует поверхность. Это не более одного раза на пиксель. Объемный туман, с другой стороны, рассчитывается через определенные промежутки времени в пустом пространстве перед камерой, независимо от поверхности.
Чтобы начать новый проект с включенным HDRP, сделайте следующее: Откройте редактор Unity и нажмите кнопку «Новый проект». В раскрывающемся меню «Шаблон» выберите «High Resolution RP (предварительный просмотр)». Нажмите кнопку "Создать проект". Чтобы обновить существующий проект, вам сначала понадобится HDRP из диспетчера пакетов в Unity. Перейдите в раскрывающийся список «Окно» и выберите «Диспетчер пакетов», чтобы открыть окно «Пакеты». Убедитесь, что все пакеты выбраны в раскрывающемся списке в левом верхнем углу. Найдите в списке RP High Definition и выберите его. Щелкните Установить. После установки пакета с помощью диспетчера пакетов вам необходимо добавить ресурс HDRP на панель настроек «Scriptable Render Pipeline Graphics». Перейдите в раскрывающийся список «Правка» и выберите «Настройки проекта»> «Графика».
Создайте новый HDRenderPipelineAsset, выбрав «Создать»> «Рендеринг»> «Ресурсы конвейера рендеринга высокой четкости» в раскрывающемся списке «Активы».
В Инспекторе графики перетащите HDRenderPipelineAsset в поле Scriptable Render Pipeline. Теперь вы можете добавить в свой проект Volumetric Fog.
Добавляем объемный туман
Чтобы добавить в сцену объемный туман, вам нужно добавить глобальную регулировку объема. Объем глобальной настройки - это GameObject, который присутствует в сцене и позволяет переопределить определенные настройки сцены. Если в вашей сцене еще нет глобального объема кадра, добавьте новый. Перейдите к GameObject> Volume> Sky and Fog Volume на верхней панели.
Это создаст новый объект и профиль настроек с некоторыми настройками по умолчанию, которые вы можете настроить для использования Volumetric Fog.
Этот новый профиль настроек настроен на использование объемного тумана по умолчанию. На этом этапе у нас должно получиться красивое небо с небольшим количеством тумана.
Технически на этом этапе визуализируется объемный туман, но с небольшой плотностью или без нее, что означает, что в настоящее время ничего не видно. Объемная плотность тумана определяется глобально базовым значением расстояния тумана модуля объемного тумана и локально значением расстояния тумана объемами плотности во всей сцене. Расстояние до тумана - это самое дальнее расстояние, видимое сквозь туман. По умолчанию базовая дальность тумана установлена на 1.000.000 XNUMX XNUMX метров. В результате тумана практически не остается. Учтите, что это значение не влияет на удаление тумана штукатурки, только на плотность. Чтобы определить плотность атмосферы для нашей сцены, вы можете либо изменить базовое расстояние туманности в модуле объемной туманности, либо создать новый объем плотности. Пока оставьте глобальные настройки. Создайте новый пустой объем плотности, выбрав Render> Density Volume в раскрывающемся меню GameObject.
Переместите объем и настройте свойство размера так, чтобы он покрыл всю область, на которую должен воздействовать туман. Вы можете покрыть дополнительную область, чтобы можно было использовать свойство Blend Distance.
В частности, не перезаписывайте объемы плотности. Они аддитивны. Следовательно, глобальные настройки должны отражать наименьшее количество тумана, которое будет присутствовать в вашей сцене. Меньшие значения - меньшие расстояния - приводят к более плотному туману. Значение 50 - неплохая отправная точка для густого тумана. Альбедо однократного рассеяния определяет оттенок и коэффициент поглощения. Выбранный вами цвет будет зависеть от вашей сцены. Туманная дымка может быть белого или кремового цвета. Густой дым или смог будут темнее. Песок будет светлого оттенка оранжевого.
Вы можете определить форму или узор для вашего тумана. Объем плотности может содержать 32x32x32 Alpha8 Texture3D и предлагает параметры плитки. Чтобы создать такую текстуру, вы можете получить ее из Texture2D через Window> Render Pipeline> Create 3D Texture или создать ее самостоятельно из Cods. Утилита «Создать 3D-текстуру» использует последовательные разрезы в плоскости XY вдоль оси Z.
Параметр Global Anisotropy в модуле Volumetric Fog объема Global Settings определяет, как свет рассеивается сквозь туман в вашей сцене. Отрицательные значения благоприятствуют свету, отражающемуся от источника, а положительные значения - свету, отражающемуся обратно к источнику. Если вы ищете световые волны, значение анизотропии от -0,25 до 0,125 даст вам лучший результат. Global Light Probe Dimmer контролирует, сколько света глобально поглощается плотностью тумана. Максимальное расстояние тумана представляет собой самый дальний туман, включая далекий туман. Как правило, это значение должно быть равно или больше глубины, установленной в модуле Volumetric Fog Quality. Distant Fog позволяет визуализировать экспоненциальный туман на основе настроек объемного тумана за максимальной протяженностью объемного тумана. Таким образом, вы можете улучшить качество вашего тумана с близкого расстояния, не теряя при этом большого расстояния.
Volumetric Fog - новинка Unity с HDRP - мощный инструмент в наборе эмбиент-художника. Объемный туман - прекрасное дополнение к любой сцене, где требуется ощущение пространства, будь то пыльный город, мрачное кладбище или большой тронный зал.
Первоначально опубликовано 2020-04-30 19:24:00.